저자 인터뷰2012.09.26 05:16

게임 이펙트, 이렇게 준비하라 - 7VFX



[게임 비주얼이펙트 테크닉]의 저자인 7VFX 멤버들의 

블로그, 개인 홈페이지 방문자들이 자주하는 질문 중에서

게임 이펙트에 제작에 도움될 수 있는 이야기를 나눠 봤습니다.




저자소개


7VFX 

· 최문영(blacktie@naver.com) :  리니지2 | 엔씨소프트

· 강윤희(unikzzang@naver.com) : VFX 아티스트 | 매크로그래프, 인디펜던스, 위메이드

· 기광주(srabbit_ki@naver.com) : 마그나카르타2, 블레스 | 네오위즈

· 신용준(makros3@naver.com) : 라제스카, 프리우스 | CJIG 

· 이동영(immenselee@naver.com) : 거울전쟁, 리니지2 | 엔씨소프트

· 이민우(ray_shock@hotmail.com) : VFX 아티스트 | 조이온, 엑토즈, 이노리소프트 

· 한창범(kandol55@naver.com) : VFX 아티스트 | 엔씨소프트, 네오위즈





게임 이펙트의 아이디어는 어떻게 얻으시나요?


창범 | 이펙트가 많이 나오는 게임, 영화, 애니메이션 등에서 아이디어를 참고 합니다. 그리고 참고만 하고 끝내지 마시고, 특정 효과를 따라 만들어 보세요. 눈으로 보는 것보다 직접 만들어 보는 것이 제일 좋은 아이디어가 될 수 있습니다.


동영 | 이펙트 아이디어는 SF 영화, 모션그래픽 등의 영상을 많이 보고 스케치를 통해 얻습니다. 콘솔 게임 이펙트를 분석하는 것도 좋은 방법인 것 같아요.


용준 | 주로 여타 게임동영상들이나 영화, 애니메이션, 모션그래픽 등 영상에 관련된 모든 매체를 통하여 얻고 있습니다.


민우 | 단순한 리듬이나 패턴의 반복과 같은 것들에서 주로 시작됩니다. 예를 들어 국물을 떠 먹을때 숟가락에 모이는 기름의 버섯모양 소용돌이 흐름, 미소 된장국을 조금 놔두면 중앙에 된장가루가 구름처럼 모이는 형태, 매우 느리게 폭발하는 것처럼 보이는 식물의 생장과 같은 것들 입니다.


문영 | 게임 동영상은 나오는 대로 빠짐없이 보는편이고, 영화나 애니메이션에서도 얻고 있습니다.  괜찮다고 생각한 것들은 라이브러리화해서 보관하는 편입니다.


윤희 | 주로 영화나 애니메이션에서 많이 보게 됩니다. 혹은 에디터를 구할 수 있는 게임이면 그 게임의 이펙트를 분석해보는 것도 도움이 되겠네요.


광주 | 환타지 영화나 3D 애니메이션, 그리고 게임영상을 많이 참고 합니다.  특히 게임 트레일러 사이트의 게임 영상을 자주 보는 편입니다.(http://www.gametrailers.com)



처음 이펙트를 제작해 볼려면 어떤 것부터 해야 할까요?


창범 | 어떤 것 부터 해야 하나요?’ 라는 것은 없습니다. 만들고 싶다는 이펙트를 정하고, 최대한 비슷하게 만들어 보는 겁니다. 무엇부터 해야 하는~ 라는 걱정은 하지 마세요. 본인이 자신있는 툴을 사용하면 됩니다. 자신 있는 툴이 없다면, 그냥 그려서라도 만들어 보세요. 


동영 | 이펙트 제작을 위해서는 필요한 능력이 다양하기 때문에 기본기를 놓치기 쉽습니다. 따라서 각 툴의 기본기를 확실하게 학습하는 것이 가장 먼저일 듯 합니다. 나아가서 여러가지 툴을 다뤄봤다는 것보다 하나를 사용하더라도 남들보다 잘할 수 있는 능력이 필요합니다.


용준 | 기본적으로 3D 툴이나 합성 툴에서 이펙트 관련 기능들을 습득합니다. 게임 동영상이나 영화, 애니메이션 등에 나오는 이펙트를 보고 분석을 해봅니다. 그리고 가장 간단하다고 생각되는 이펙트를 선택해서 실제 3D 툴이나 합성 툴에서 만들어 봅니다. 게임 엔진을 접하지 못한 상황이라면 렌더링을 걸어서 결과물을 확인해봅니다.


민우 | 멋져 보이는 것을 쉽게 만들 수 있는 것부터 시작해보세요. 처음 시작할 때는 무엇보다 동기와 흥미가 중요    합니다. 어려운 것으로 시작하면 완성하기도 전에 질려서 제대로 만들지 못할 것이고, 만들어 놓고도 멋져 보이지 않는다면 꾸준한 흥미를 갖기 힘들 것입니다. 이런 측면에서 보면 파티클일루젼(ParticleIllusion)과 같이 손쉽게 무언가를 해볼 수 있는 툴을 활용해 보는 것도 좋으며 FumeFx처럼 몇가지 옵션 만으로 아름답고 매우 그럴사한 연기나 불을 만들어 주는 툴로 시작하는 것도 좋습니다.


문영 | 자신이 사용하는 3D 툴에서의 기본 Particle 시스템을 익혀보라고 말씀드리고 싶습니다. 이펙트 제작에서 Particle의 특징, 속성에 대한 개념은 가장 기본이므로 개념을 이해, 파악한다면 접근하기가 쉬워집니다. 그후엔 합성등의 기능을 이해하면 접근이 쉽지요.


윤희 | 자기에게 어떤 툴이 맞는지를 선택하고(어느 분야에서 일할 것인지에 따라 사용하는 툴이 달라지기도 합니다.) 책이나 인터넷에 있는 튜토리얼을 보고 따라해보는 것이 제일 좋겠네요. 기본적인 연기, 먼지, 불, 유체 표현들과 파티클의 활용법등을 알아가면서 시작하는 것이 좋을 듯합니다.


광주 | 저는 처음 이펙트 포트폴리오를 만들 때 평소에 눈여겨 보았던 게임의 이펙트를 3ds Max와 포토샵을 이용하여 따라 만들어보았습니다. 물론 게임엔진의 환경과는 다르지만 텍스쳐 제작, 애니메이션의 타이밍 및 가감속 등은 게임엔진 환경을 떠나서 이펙트 디자이너가 가져야 할 필요조건에 근접하는 방법이라 생각합니다.






이펙트 제작을 위한 툴 종류는? (영상제작시 사용하던 툴과 차이가 있나요?)


창범 | 디자이너마다 다를수 있습니다. 개인적으로 Combustion, 3ds Max, Illusion, After Effects, Photoshop 등을 사용합니다.


동영 | 중요하고 기본이 되는 툴은 Photoshop 이라고 생각합니다. 더하여 3ds Max, Real Flow, After Effects, Shake 등의 툴과 각종 플러그 인들을 숙지하고 있으면 많은 도움이 될 것 같습니다.   


용준 | 3ds Max / Maya 같은 3D 툴, Photoshop / Illustrator 같은 2D 툴, After Effects / Combustion / Shake 같은 합성툴, 기타 일루젼, Real Flow, 각종 3D Plug-ins, 작업에 필요한 각종 유틸리티(이미지뷰어나 파일관리 프로그램 등) 많이 알려진 게임 엔진도 다룰 수 있으면 금상첨화겠지만, 게임 분야에 처음 입문하는 사람들이나 자체 엔진만으로 프로젝트를 진행해 본 사람이라면 상용 엔진들을 쉽게 구하기 힘들 것입니다. 하지만 최근들어 상용 게임 엔진인 언리얼(Unreal) 엔진은 인터넷을 통해 무료 버젼을 구할 수 있게 되었고 겜브리오(Gamebryo)는 게임학원이나 대학교 등 교육용으로 접할 수 있기 때문에 이런 게임 엔진을 다룰 수 있으면 메리트가 있을 것입니다.


민우 | 이펙트의 경우는 딱히 정해져 있는 툴은 없습니다. 필요에 따라 필요한 툴을 사용해야 합니다. 타 그래픽 파트와는 다르게 이펙트 파트는 몇가지 방법만으로 대부분의 사물을 표현하기 힘듭니다. 심지어 같은 물을 표현해도 흐르는 물과 물이 튀는 표현은 전혀 다른 방법을 필요로 합니다. 만약 어디서도 본 적이 없는 표현을 하고 싶다면 직접 개발을 해야하기도 합니다. 그래서 다양한 툴들이 비주얼 이펙트 작업에 필요하게 되는 것입니다. 


문영 | 이펙트를 제작하기 위해선 정말 수많은 다양한 툴의 R&D도 필요합니다. 일단 좋은 소스 구비는 필수, 툴은 3D 툴(3ds Max 등), 2D 툴(Photoshop 등), Composite 툴(AfterEffects, Shake), Particle 툴(파티클일루젼) 등, 이외에도 향상 새롭게 나오는 툴은 다 살펴봐야 하는 힘든 직업이지만 상당한 매력이 있는 분야입니다. 


윤희 | 이펙트를 위해서 꼭 어떤 툴을 해야 한다기보다는 본인에게 필요한 툴을 선택하시기 바랍니다. 정해진 것은 없지만 대부분 게임회사를 가시려고 한다면 3ds Max와 합성툴(AfterEffects, Combustion 등)을, 애니메이션 회사나 포스트 프로덕션에서는 Maya 또는 Houdini와 합성툴(Nuke, DigitalFusion) 등이 적당할 듯 합니다.


광주 | 가장 기본은 3ds Max와 Photoshop 입니다. 좀 더 많은 표현을 하기 위해선 AfterEffects 및 기타 영상합성툴도 필요하다고 생각이 듭니다. 언리얼 엔진을 이용한 이펙트 제작을 위해선 언리얼 엔진에서 제공하는 캐스캐이드 에디터(Cascade Editor) 또한 알고 있어야 합니다.







게임 이펙트의 작업 플로우에 대해


창범 | 게임 이펙트는 후반 작업으로, 모든 작업의 마지막, 최종 작업, 처음에는 소스 제작과 R&D만 합니다.


동영 | 기획팀의 기획 문서를 받게 되고 그 문서에 대한 회의를 합니다. 디자이너는 레퍼런스를 모으고 자신이 생각하는 비주얼을 구상하여 컨펌을 받습니다. 차이가 있겠지만 개인적으론 러프 스케치로 기획자와 생각을 공유합니다. 그 다음 단계로 R&D 및 리소스 제작을 하게 됩니다.


용준 | 기획서 검토 - 구상(아이디어) - 기획자와 구현방식에 대한 협의(필요에 따라 프로그래머나 애니메이터, 배경 디자이너도 포함) - 자료조사 - 맵제작 - 모델링 - 애니메이션 - 게임 엔진 작업 - 게임에 적용 및 테스트 - AD나 기획자에게 확인 - 수정 보완 - 재확인 - 서버에 데이타 등록 - 실제 게임에서 최종 확인


민우 | 다른 그래픽 작업과 별 다를 것은 없습니다. 기획에 따라 필요한 비주얼 이펙트를 만들며 확인, 재확인, 의견 수렴을 합니다. 


문영 | 프로젝트 팀의 특성에 따라 다르지만, 책 내용에서 작업 플로우를 예시로 설명해 놓았습니다. 참고 하세요.


윤희 | 기획에서 나온 컨셉 등을 가지고 애니메이터와 프로그래머들과 상의하여 필요한 요소들을 고려한 후 제작에 들어갑니다.







게임회사에 들어가려면 포트폴리오는 어떻게 만들어야 하나요?


창범 | 특별한 포트폴리오는 없습니다. 자신이 만든 것을 최대한 보여주면 됩니다. 이미지 샷 보다는 동영상이 좋을 것이라 생각합니다. 그리고 정리를 잘 하시면 좋습니다. 단! 영상 실사 시퀀스는 사용하지 마세요. 별로 좋은 이미지를 주지 못합니다. 그리고 단순히 플러그인 클릭으로만 만들어진 결과물은 좋지 않습니다. (실사 소스와 플러그인으로 사용한 포트폴리오가 무조건 좋지 않은 것은 아닙니다. 그것에 대한 적절한 설명이 있다면 좋습니다.)


동영 | 그 회사 프로젝트의 성격을 알고 그에 맞는 포트폴리오를 제작하는 것이 좋습니다. 개인적으로 텐션의 감각적인 표현과 독창적인 아이디어를 중요하게 생각합니다.


용준 | 기본적으로 불이나 물, 폭발 같은 실사 이펙트와 기본 피격이나 마법진 같은 버프나 캐스팅 이펙트 위주의 작업물을 동영상으로 만들면 좋습니다. 이펙트만 있어도 좋지만 이왕이면 캐릭터와 연동된 연출을 보여주면 좀 더 효과적인 영상으로 보일 것입니다. 그 외 효과음이나 BGM, 카메라 효과 등을 적절히 섞어주면 완성도 높은 포트폴리오가 될 것입니다.


민우 | 보통의 경우 한 프로젝트에 이펙트 디자이너는 보통 혼자거나 많아야 몇 명입니다. 만약 한 두명 정도의 구성이라면 자신들이 이펙트를 책임지고 이끌 수 있다는 점을 보여줘야 합니다.


문영 | 기본적으로 캐릭터 이펙트를 주요 아이템으로 해서 대표 속성 별(물,불,바람 등) 의 동영상과 스틸샷들이 필요합니다. 스크립트에 대한 빠른 이해도나 R&D 능력 등도 자기소개서에서 어필하면 좋을듯 합니다.


윤희 | 기본적인 이펙트 요소들을 표현한 시퀀스가 필요합니다. 회사에 지원하더라도, 비슷한 포트폴리오들 속에서 눈에 띄려면 자신만의 장점이 있는 독특함을 어필하는 것이 가장 좋겠지만, 가장 어려운 문제이기도 합니다.





게임 엔진이란 무엇인가요?


창범 | 게임을 만들수 있는 틀이라고 할 수 있습니다. 

 

동영 | 엔진은 게임의 핵(core)입니다.


용준 | 개발 단계에서 2D 툴이나 3D 툴에서 만들어진 이미지나 3D 데이타들을 가지고, 게임 개발자들이 최종적으로 유저가 실시간으로 게임을 할 수 있도록 만들기 위한 일종의 프로그램입니다. 해당 분야에 따라서 그래픽 엔진, 물리 엔진, UI 엔진, 서버 엔진 등 여러 가지가 있으며, 일반적으로 비용을 지불하고 사용해야 하는 상용 엔진과 게임 회사 자체적으로 만든 자체 개발엔진으로 크게 나뉘기도 합니다. 상용엔진으로는 많이 알려진 언리얼(Unreal), 겜브리오(Gamebryo), 크라이(Cry), 쥬피터(Jupiter), 지블렌더(G-Blender), 렌더웨어(Renderware) 등 여러 가지가 있으며 성능에 따라 가격 차이도 천차 만별입니다.


민우 | 게임엔진은 개발자들이 게임을 개발하는 ‘개발환경’ 입니다. 개발 환경이란 말이 낯설다면 ‘개발자의 날씨’로 생각해 볼 수도 있습니다. 날씨가 우리의 삶의 모든 방식에 영향을 주 듯이 엔진은 우리 개발자의 모든 개발방식에 절대적인 영향을 줍니다. 특히 이펙트 디자이너의 경우, 다른 파트보다 개발 환경에 상당히 의존적인데 이펙터들이 주로 다루는 파티클만 보아도 여러 엔진마다 얼마나 다른 환경을 가지는 것인지 알 수 있습니다. 


광주 | 게임 엔진은 컴퓨터/비디오 게임같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말합니다. 컴퓨터 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 합니다. 유명한 게임 엔진으로는 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 게임브리오 엔진, 소스 엔진, 오우거 엔진, 비젼 엔진 등이 있습니다.







그림은 잘 그려야 하나요?


창범 | 드로잉이 되면 장점이 될 수 있지만 꼭 잘 그려야 한다는 것은 아닙니다.


동영 | 드로잉은 모든 그래픽 작업의 기본입니다. 이펙트 제작의 경우 필터를 사용한 엣지있는 이미지를 필요로 하는 경우가 많습니다. 따라서 드로잉과 거리가 있다고 볼 수 있지만 최종적으로 자신의 안목과 작업물에 영향을 미친다고 생각합니다. 


용준 | 프로젝트에 따라 다르겠지만 보통은 텍스쳐를 만들때(주로 캐쥬얼 게임 장르)나 초기 구상 단계에서 필요할 때가 있습니다. 손그림을 잘 그린다는 것은 사물을 보는 눈이 남다르고 감각이 좋다는 것을 의미합니다. 물론 감각이라는 것도 조금 광범위하지만 게임 이펙트를 잘 하기 위해서는 여러가지 감각이 필요합니다. 


사물을 잘 관찰하는 눈과 그것을 실 작업에 응용할 수 있는 감각, 그리고 텍스쳐를 잘 만들어 내는 감각(손그림도 그 중에 한 부분입니다.), 머리 속에 구상된 이미지를 실제 작업물로 뽑아내는 감각(구상된 이미지를 러프하게 그려보기도 합니다.), 여러 가지 동세나 타이밍 감각, 색감, 기존 데이타들의 조합이나 응용 감각 등 이 외에도 여러가지가 있지만 이러한 능력들이 잘 조화를 이루었을때 좋은 이펙트 디자이너가 된다고 생각합니다. 그림을 잘 그린다는 것은 위에 열거한 능력들 중에 하나일 뿐인 것으로 보이지만 그렇지 못한 사람과 같은 노력을 했을때 발전 가능성이 더 크다고 볼 수 있습니다.


민우 | 조금만 둘러 보면 시각을 표현하는 방법이 매우 많다는 것을 알 수 있습니다. 그림(드로잉)도 그 중 하나의 표현에 지나지 않습니다. 그럼에도 드로잉이 강조되는 이유는 다른데 있습니다. 드로잉은 지금까지도 여러분의 아이디어를 구현하는 가장 빠른 수단이라는 점입니다. 우리가 생각을 전개하거나 정리하려고 글을 쓰듯이, 미술가에게 드로잉이란 자신의 시각적 아이디어를 표현하고 정리하는 가장 일상적인 방법입니다. 하지만 이런 질문을 할 때는 사실 그 분들이 알고 싶어하는 것은 ‘조형’ 입니다. 조형은 시각을 구성하는 근본적인 개념으로 모든 디자인의 기본이 됩니다. 


정리해서,

어떤 아이디어를 디자이너의 관점에서 볼려면 조형을 알아야 합니다. 조형적인 표현을 전개하거나 정리하기에는 드로잉이 좋습니다. 실질적으로 이것을 자신의 분야에 잘 표현하려면, 우리의 경우는 컴퓨터 그래픽스와 게임을 잘 알아야 합니다.


문영 | 카툰 스타일의 프로젝트에서는 중요한 요소 중에 하나입니다. 손그림을 잘 그린다는 것은 초기구상 시 좀 더 용이하기도 합니다. 하지만 손 그림도 하나의 장점이지, 필수 요소는 아닙니다. 게임에서의 비주얼 이펙터는 효과적인 데이터 사용, 애니메이션, 타이밍, 연출 능력 등 여러가지 필요한 능력이 많습니다. 천천히 조금씩 스케치 등도 공부하시면 더 나은 비주얼 이펙터로 성장하실 거라고 생각됩니다. 너무 부담갖지 않아도 됩니다.


윤희 | 꼭 잘 그릴 필요는 없으나 뭐든 잘하는 것이 좋을 것 같습니다. 그림은 그냥 자기 생각을 남한테 좀 더 쉽게 설명할 수 있을 정도면 될 것같네요.


광주 | 이펙트를 구현하기 앞서서 이펙트 컨셉을 제안하고 시행착오를 줄이기 위해서 간단한 스케치는 필요하다고 봅니다. 또한 텍스쳐를 그리고 제작하는데에 반드시 드로잉 감각이 필요합니다.






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Posted by 비엘북스

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