저자 인터뷰2012.12.08 18:08

[인터뷰] 3D 게임캐릭터 아티스트. '철견(鐵犬)' 작가를 만나다.


- 강렬한 개성의 3D 게임캐릭터 디자인도 미술적 기초에서 출발한다 -




<철견, 남창건 작가>


프로필

- [2001 ~ 2002] 디아트코리아

- 제품 디자인 

- 해운대구 GIS 작업

- 부산월드컵 경기장 벤츠 디자인


[2002 ~ 2003] 나 텔레콤

- GUI 디자인 


[2004 ~ 2007] 넥슨 유닛장

- <제라> 3D캐릭터          


[2007 ~ 2009] 블루사이드 

- <KUF 2>, <카르마2> 3D캐릭터 아티스트

- <도미넨스 워3> 3D캐릭터 부문 2위 [HELA] 수상


[2009 ~ 2011]네오위즈 3D 캐릭터 아티스트 


[2011 ~ 현재] STEAM GAME ART 3D 캐릭터 실장




간단한 소개 부탁한다.

안녕하세요. 남창건입니다. 네이버 아이디는 gun1280를 사용하고 닉네임은 철견(鐵犬)으로 활동하고 있습니다. CG 업계에서 10년이 넘게 일해 온 두 아이의 아빠입니다. 현재 (STEAM game art) 라는 아웃소싱 스튜디오를 운영하고 있습니다.



언제부터 3D를 시작하게 되었나

1999년에 군대에서 제대한 후 복학을 앞두고 있을 때 학교 수업이 컴퓨터 교육로 모두 바뀌었다고 하더군요. 앞이 막막했었는데, 이유는 군대에 가기 전 학교 수업이 모두 수작업 (마카렌더링, 타이포그라픽, 색체학, 도면 수업들이 다 종이에 그리는 수업...)이었는데 저는 컴퓨터를 한번도 다뤄본 적이 없는 100% 컴맹이었기 때문입니다. 전공이 제품 디자인이어서 학교 수업과 과제를 위해서는 반드시 3D를 배워야 했습니다. 사실 그때 작업실에서 친구들이랑 펜촉에 잉크 찍어가며 만화 공모전 준비 중이었습니다. 그러던 시절 작업실 아래층 주인집에서 컴퓨터 가게를 운영하고 있었는데 항상 영화나 애니메이션 영상을 틀어주곤 했습니다. 어느 날 ‘파이널판타지 8’의 무비영상을 틀어 놨는데 ‘나도 저런 캐릭터 만들어 보고 싶다’ 라는 생각이 들면서 3D를 공부하게 되었습니다.



인터넷 상의 활동 작가명이 ‘철견(鐵犬)’이다. 단순히 한문으로 풀이해보면 ‘철로 만들어 진 개(?)’ 정도로 이해된다. 독특한 작가명이 궁금하다. 철견으로 짓게된 계기가 있는가?

예전에 만화가 양영순 씨의 ‘철견무적’이라는 만화가 있었는데 거기서 주인공(아비가일)의 느낌이나 제목의 ‘금속 개’라는 뜻이 좋아서 사용하게 되었습니다. 처음에는 ‘철견무적’이라고 다 사용했는데 길기도 하고 호나 필명과도 같은 것이라 ‘철견’만 쓰는 것이 좋겠다 생각해 지금까지 ‘철견’으로 사용하고 있습니다. 또한 한번 물면 놓치 않는다는 마음 속의 다짐을 유도하는 닉네임이기도 합니다. 



3D 캐릭터를 제작할 때 가장 중요하게 생각하는 것과.....그 이유는?

3D 캐릭터를 만들 때 모델링과 맵핑과 같은 테크닉도 아주 중요하지만 개인적으로 제일 중요한 것은 디자인이라고 생각합니다. 좋은 디자인에서 안 좋은 3D 캐릭터는 만들어질 수 있어도 좋지 안은 디자인에서 좋은 3D 캐릭터 는 힘들기 때문입니다. 결국에는 3D 역시 그림이기 때문에 그림으로서 완성되려면 처음의 디자인에서 확실하게 좋다라는 느낌이 있어야 한다고 생각하고 중요하게 생각합니다.



[도미넨스워 3] 국내 최초 2위(3D 부문) 수상자였다. 당시 재미난 에피소드를 하나 소개한다면?

당시(2008년) 블루사이드 ‘KUF2’ 팀에 있을 때였는데 팀원들이 상당히 열정적이었습니다. 초기 디자인 작업 때는 술도 많이 마셨던 것 같군요. 서로 주는 피드백이 익숙하지 않은 것도 있었고 피드백과 간섭의 미묘한 기준 때문에 기분 나빠하기도 하고 그랬던 것 같습니다. 그러나 얻은 것은 확실히 많았던 것으로 기억합니다.


<도미넨스워 3> 3D 부문 2위 수상작(HELA) - 철견 作



스컬팅을 위한 3D 툴, 지브러시와 머드박스 중에 선호하는 툴은? 

지브러시와 머드박스를 둘다 사용하고 있습니다. 상황에 맞게 편한 툴을 선택하는 편인데 크게 툴에 신경을 쓰지 않습니다. 또 어떻게 바뀔지는 모르는 일이지요.



이 책에서는 지브러시보다는 머드박스를 사용하여 표지 캐릭터가 제작되었다. 머드박스의 장단점을 알려달라.

머드박스의 제일 큰 장점이자 핵심은 접근성입니다. Weta에서 영화 ‘킹콩’을 만들때 빠른 제작 파이프라인에 적용시키기 위해 필요했던 것처럼 단순화된 인터페이스와 직관성을 가지고 있으며, 본인이 스컬팅했을 때 메쉬 구조를 파악하기 좋습니다. 그리고 탁월한 뷰포트 렌더링과 텍스쳐 작업을 장점으로 꼽을 수 있겠습니다. 2D 페인팅의 경우 포토샵과 같은 레이어 속성과 보정이 가능하고, 뷰포트 렌더링은 실시간 게임 엔진과 같은 효과 들을 사용해 확인할 수 있습니다. 블리자드 동영상 팀과 ‘기어즈 오브 워’, ‘언차티드’ 등 영상과 게임 분야에서 많이 사용하고 있고 피규어분야에서도 많이 사용한다고 알고 있습니다.



3D 캐릭터 아티스트가 기본적으로 갖추어야 할 지식과 툴 테크닉을 소개한다면?

미술적 감각을 키우는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 툴을 사용하는 방법을 알아도 눈과 손이 따라가 주지 않으면 툴을 공부하는 의미가 없습니다. 경력 5~6년차의 주변 지인들도 이 부분에 필요성을 느끼면서 다시 공부를 시작하시는 분들이 많습니다. 예를 들면 회사에 지각해서 달려가다가 집에 지갑을 두고 온 것을 알고 다시 집으로 돌아가는 것과 같은 것이라고 생각합니다. 지갑이 없으면 대중교통을 탈 수 없는 것처럼 (3D 툴이 버스라면) 미술적 감각은 지갑 속 교통카드와 같은 것이죠. 결국에는 반드시 챙겨야 하는 것이라고 할 수 있습니다. 툴에 대한 별다른 비급이라 할 수 있는 것은 없으며 꾸준히 반복해서 노력하는 수 밖에 없습니다. 테크닉은 스스로 깨우치는 수 밖에 없다고 생각합니다. 스스로 깨우치려면 계속적인 반복과 연습으로 눈과 손을 유연하게 만들었을 때 찾아오는 것 같습니다.



3D 캐릭터 아티스트에 필요한 해부학의 관점으로 본다면, 인체의 근육흐름에서 얻을 수 있는 것과 뼈의 구조에서 얻을 수 있는 것은 무엇이라 생각하는가 

해부학에 대해서 많은 부분을 이야기할 입장은 아니지만 최종적으로 표현되는 것은 뼈와 근육, 지방을 같이 이해해야 한다는 것입니다. 외형으로 들어나는 것이 뼈 / 근육 / 지방일 수도 있기 때문입니다. 어느 것 하나 소홀이 하지말고 함께 연계해서 이해해야 합니다.



이 책의 Part 2에서 해부학을 기반으로 한 근육의 흐름을 설명한 이유는 무엇인가?

캐릭터 아티스트들이 해부학을 기반으로 한 근육의 흐름에 대해서 알아두어야 하기 때문입니다. 모든 사물은 미술적 접근에서 볼 때 ‘면’으로 봅니다. 그 면을 이루는 것이 뼈와 근육에 의한 것이기에 면을 설명하기 위해서는 뼈와 근육을 설명하지 않고서는 논리적으로 설명이 힘들어 지기 때문입니다. 다르게 말하면 뼈와 근육을 같이 보는 방법은 면으로 보는 수 밖에 없다는 것이겠지요.





원화데이터가 없다면 3D 캐릭터를 만들기 어려워하는 3D 모델러를 본 적이 있다. 이런 이유가 무엇이며, 해결방법이 있다면 조언을 부탁한다. 

제일 큰 문제라면 구체적인 계획없이 작업을 시작한다는 것인데, 반드시 그림을 잘 그려야 디자인을 할 수 있는 것은 아닙니다. 3D로 대략의 구상한 이미지를 잡아보고 자료 조사를 통해서 얻은 이미지들을 포토샵 툴을 이용해 보충해가며 디자인을 완성해보는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다. 3D 모델링도 꾸준히 노력해야 실력이 향상되는 것처럼, 창작도 꾸준히 노력해야 발전할 수 있다고 봅니다. 경험해보지 않은 것에 대한 부담감은 있겠지만 개인적으로는 진행 여부를 고민해보고 판단하는 편입니다. 처음부터 만족스럽게 잘할 수 있는 사람은 그다지 많지 않다고 생각합니다. ‘나는 그림을 못 그려서…’ 라고 고민하는 시간보다 우선 부딪혀보면 실패를 하더라도 얻는 것이 더 많다고 봅니다.



블로그나 스튜디오에 가보면 완성할 캐릭터를 미리 점토 모형으로 만드는 과정들도 보인다. 그 이유는 무엇이며 어떠한 장점이 있는가. 

3D 제작 전에 유토나 스컬피로 잡아보는 이유는 3D로 표현할 것에 대해서 양감과 깊이의 정도를 익히기 위해서 조형해보는 편입니다. 디자인 자체는 2D이기에 구체적인 느낌을 반영하기 힘들고 구조를 이해하기도 까다롭다는 단점이 있습니다. 이 상태에서 3D로 제작하면 제작 중에도 꽤나 고생을 할 수 있기 때문에 미리 조형 작업을 해보는 것이지요. 나름 공부도 많이 됩니다. ㅎㅎ




어떠한 분들에게 도움되는 책인가?

철견이 캐릭터를 어떻게 만드는 지 궁금한 분들이 만족하실 책입니다. 그리고 캐릭터를 구체적으로 어떻게 만들어야 할 지 모르시는 분들을 위한 책입니다. 일반적인 3D 책의 느낌보다는 캐릭터 제작에 집중해서 집필했습니다.


[CGINSIDE : 철견(게임 캐릭터아트 테크닉)] 남창건 지음 | 비엘북스 2012



이 책의 특징을 3가지만 꼽는다면? 

첫번째, 저 나름대로의 트레이닝 방법을 공유해드렸습니다. 공부를 할 때 방법적인 문제로 인해 항상 시간대비 능률이 떨어지는 분들을 위해 설명했습니다. 공부하는 방법이 틀리면 실력향상에 많은 시간이 필요하기 마련입니다. 많은 양의 작업을 해보아야 실력이 향상되는 것은 확실하지만 양만 채운다고 다 실력이 향상되지는 않기 때문입니다. 두번째는 창작 작업물이 어떠한 과정으로 만들어지는지에 대한 모든 과정을 동영상과 함께 확인해 볼 수 있습니다. 전반적인 작업 흐름을 알고 있을 때 작업 접근이 좋기 때문입니다. 마지막으로 세번째는 최대한 접근하기 좋도록 만들었습니다. 툴의 사용법보다는 캐릭터 제작과정에 좀더 집중하도록 노력했습니다.



당신의 작품이나 습작을 보면, 꽃미남, 꽃미녀 캐릭터 보다는 독특하고 강렬한 인상을 가진 캐릭터가 더 많아 보인다. 더구나 이렇게 개성넘치는 캐릭터 디자인들은 상당히 매력적이다. 이것을 ‘철견’의 작풍(作風)이라고 볼 수 있는 것인가?

작풍으로 보셔도 될꺼 같습니다. 어릴 때부터 무협 영화나 사무라이 영화(무협 물에 나오는 캐릭터들이 캐릭터 성이 아주 강합니다.)를 좋아했었고 동양적인 색이 나오는 걸 좋아했습니다. ‘경극’이나 ‘가부끼’의 분장도 재미있어하고요. 예전에 본 ‘쌍생아’라는 일본 영화가 있는데 그 영화에서 나온 배우들의 분장(눈썹을 밀고 하얗게 분장하고 나옵니다.)을 보고 굉장히 마음에 오래 남아 있었던 기억이 있습니다. 그 당시에는 ‘동사서독’이나 ‘서극의 칼’같은 작품을 좋아했었는데 이러한 영화나 취향들이 지금까지도 많이 반영되는 것 같습니다.







<도미넨스워 3>에서 2위를 수상한 <HELA>에서도 느꼈지만, 이 책에서 소개하는 손오공도 매우 강렬한 느낌의 캐릭터 디자인을 느낄 수 있다. 개인 작품을 위한 캐릭터를 디자인할 때 자신만의 독특한 시선이 있다면 그것이 무엇인지 알고 싶다.

개성은 살리면서 크게 거부감이 없는 디자인을 좋아합니다. 그리고 강한 인상을 남기는 캐릭터를 좋아합니다. 꼭 UFC 선수 같은 강함이 아니라 촌부의 딸이 풍기는 옷이나 얼굴 체형에서 사연이 있을 꺼 같은 느낌으로 만드는걸 좋아하는데 캐릭터에 이야기를 만들어서 제작하려고 하는 편입니다. 





이 책의 메인 캐릭터, '손오공' 작품의 탄생 배경이 궁금하다.

어릴 때부터 서유기를 좋아했었는데 한번 이것을 만들고 싶다는 생각을 했었습니다. 그러다가 2008년즈음 동양 판타지를 세계관으로 하는 만화를 만들어 보고 싶어서 처음에는 그냥 2D 웹툰이나 출판만화 정도로 생각했었는데 조금 식상한 느낌이어서 차별화를 위해 3D로 작업하게 되었습니다. 좀 무모한 시도일 수 있지만 은근히 깨알같은 재미를 느끼고 있습니다.






손오공 캐릭터를 제작할 때 가장 고민스러웠던 부분은 어디인가....그리고 그 이유는?

캐릭터의 스타일인데 손행자 캐릭터가 기존의 손오공 느낌에서 얼마나 벗어날 수 있을까가 가장 중요하고 고민된 부분이었습니다. 기존의 손오공은 원숭이이거나 일본 만화에서처럼 미소년, 훈남일 경우가 많아서 어떻게 차별화할 지를 고민했습니다. 사실 원숭이란 동물을 그다지 좋아하지 않아서 더욱 힘들었던 것 같습니다.



손오공 작품에서 어떤 것을 강조하고 싶었나? 

힘이 느껴지는 손오공을 표현해보려고 했습니다. 원작 소설을 읽어봐도 손오공은 지존의 존재이지만 승려가 되어 서역으로 여행을 떠나는 캐릭터입니다. 디자인을 하던 당시 ‘몽골’ 이라는 영화를 보고 있었는데 그때 몽고인 들에게서 느껴지는 인상이 마음에 들어 전투가 익숙한 부족의 청년 느낌으로 방향을 잡았습니다. 이전 삶의 거친 모습과 지금의 승려의 모습이 중복되는 캐릭터의 눈빛과 몸에서 야성의 거친 느낌을 주려고 노력했습니다.



손오공 캐릭터는 실제 어느정도의 시간이 소요된 작품인가?

3개월 정도에 걸쳐 완성되었는데 순수한 작업시간만 볼 때 1달 정도 진행된 것 같습니다. 일반적으로 캐릭터 하나당 평균 한달 정도 소요되는 것 같습니다.



서유기의 다른 캐릭터들도 궁금하다.

제 블로그 http://gun1280.blog.me 에 오시면 서유기 진행과정을 보실 수 있습니다. 곧 어떻게 보여질 것인지에 대한 프로토타입 정도는 나올 것입니다.



초보 캐릭터 모델러들이 자주 범하는 실수, 또는 그들이 잘못 이해하는 것이 있다면 무엇이라고 생각하는가?

초보 캐릭터 모델러들이 가장 많이 오류를 범하는 부분 중 하나는 3D를 그림으로 생각하지 않는다는 것입니다. ‘어떻게 그렇게 생각할 수 있지?’ 하는 생각이 들지만 그것이 현실입니다. 3D 툴을 사용하는 것을 그림과는 다른 행위 정도로 생각하는데 여기서부터 문제가 발생한다고 봅니다. 예를 들면 4B 연필로 그리는 것과 목탄으로 그리는 것을 구분하는 것과 같습니다. 결국 3D 툴의 대부분의 기능을 알고 있어도 사람의 외형이나 토끼의 생김새를 정확히 캐치해낼 수 없다면 제대로 그릴 수 없다는 것입니다. 우리가 익히 알고 있는 토끼를 보지 않고 그릴려고 하면 그릴 수 없는 것처럼 꾸준히 사물의 모습을 분석하고 미술적 감각을 키우는 것이 가장 선행되어야 합니다. 그리고 툴을 사용하는 것은 연필을 어떻게 잡는지 4B와 2B 연필의 차이를 알아두는 것과 같은 것이죠.



이상적인 3D 캐릭터 모델러의 조건을 갖추려면 어떤 공부해야하고 노력해야 하는가?

일단 많이 보고 분석하고 표현해보는 것이 중요한 것 같습니다. 결국 내 머리 속에 정보량이 표현되는 것이기 때문에 정보량이 떨어지면 표현 능력도 떨어지게 됩니다. 무언가를 본다면 관찰하는 습관을 가져야 합니다. 같은 사물을 보더라도 사람에 따라 보는 관점이 다르기 때문입니다. 그리고 가장 중요한 부분은 기초를 튼튼히 해야 한다는 것입니다. 저 역시 그 부분을 망각하고 있을 때 항상 실패했었던 기억이 있습니다. 기초가 튼튼하다면 새로운 툴을 접하더라도 쉽게 적응할 수 있을 것입니다. 기초라는 것은 모든 것이 그 기초를 기반으로 하고 있다는 것입니다. 아무리 다양하게 바뀌어도 결국 기초를 벗어날 수 없다는 것이겠지요. 손오공이 부처님 손바닥을 벗어날 수 없는 것처럼 말입니다.^^









이 분야를 준비 중인 예비 아티스트를 위해 한마디!

결과물이 잘나오려면 과정이 재미있어야 합니다. 재미가 있으려면 작업도 잘 되어야 합니다. 아주 모순적으로 들릴 수 있지만 그 재미를 느끼기 위해서는 고통과 좌절을 극복하는 인내의 시간이 필요한 것 같습니다. 그 기간이 채워지지 않는다면 재미있고 즐거운 작업으로 이어지기 힘들어질 수 있습니다. 결국 우직하게 열심히 노력한다면 반드시 좋은 결과를 얻게 되는 것 같습니다. 어떠한 순간에서라도 훌륭한 작품을 만들어 낼 수 있는 아티스트가 되시길 바랍니다. 

감사합니다.



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Posted by 비엘북스

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