[언리얼 쉐이더 활용 테크닉]의 주요 페이지 레이아웃입니다.


곧 예약이벤트가 실시될 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.


감사합니다.










목 차

 

Part_01_시작하기 전에

1. 폴리곤 모델링의 방식과 이해

 - 메쉬 모델링과 폴리곤 모델링의 차이

 - 폴리곤 모델링의 장점

 - 폴리곤 모델링의 방식

 

2. UV 설정

 - 형태 찍기

 - 부위 떼어내기

 - 전개 라인 만들기 / 펼치기

 - 배치하기

 

3. 텍스쳐 제작을 위한 기초 이해

 - 텍스쳐 제작을 위한 빛의 이해

    : 드로잉 텍스쳐에서 빛의 기준

    : 표면이 거칠고 광택이 적은 물체

    : 표면이 부드러운 광택이 보통인 물체

    : 표면이 매끄럽고 고광택 물체

 

 - 실사 소스를 제작하기 위해 알아야 할 것

    : 그림자와 스펙큘러 제거하기

 

 - 실사 소스를 이용한 텍스쳐 제작

    : 노말맵 사용하기

    : 노말맵 사용하지 않기

 

 - 언리얼 쉐이더 제작을 위한 주요 맵의 속성

    : 디퓨즈 맵

    : 스펙큘러 맵

    : 스펙큘러 파워맵

    : 이미시브(Emissive Self-Illumination)

    : 오퍼시티 맵

    : 오퍼시티 마스크 맵

    : 노말맵

    : 큐브맵

    : 최종 결과물

 

4. 언리얼(UDK) 활용을 위한 노말맵(Normal Map) 이해하기

 - 노말맵의 추출

    : 하이폴리곤을 이용한 노말의 추출

    : RTT(Render To Texture)의 설정

    : RTT 오류 수정

    : 음영값에서 노말맵 추출하기

 

 - 노말맵의 수정과 보완

 

5. 언리얼(UDK) 활용을 위한 AO(Ambient Occlusion Map) 이해하기

 - AO맵의 추출

    : 렌더러 변경

    : 메터리얼 세팅

    : AO 설정

    : 렌더 설정

    : RTT를 이용한 맵 굽기

    : 오류의 해결

 - AO맵의 활용

 

Part_02_언리얼(UDK)의 시작

1. 언리얼 엔진이란?

2. 언리얼 에디터

3. 브라우저

4. ActorX

 - ActorX 사용법

 

 

Part_03_UDK의 기초 활용

1. UDK를 위한 제작 플로우

 - 필수 프로그램

 - 3ds Max에서 UDK로 보내는 과정

 

2. UDK에서 Mesh를 불러오기 위해 알아야 할 것

 - Static Mesh는 무엇이며 어떻게 Export 해야 하는가

 - Skeleton Mesh는 무엇이며 어떻게 Export 해야 하는가

 

3. UDK Texture를 불러오기 위해 알아야 할 것

 - Texture로 불러올 수 있는 포맷과 형식

 - Texture Properties

 

4. 쉐이더를 만들기 위해 알아야 할 것

 - 메터리얼 에디터(Material Editor)

 - 메터리얼 작업하기

 - 메터리얼 개론(Material Compendium)

 

5. 간단한 물체를 이용하여 콘텐츠 제작하기

 - 패키지를 만들기 전에 알아야 할 것

 - 패키지 만들기

 

 

Part_04_ 언리얼 쉐이더의 기초

1. Diffuse, Specular, Normal에 대한 이해

 - Diffuse Map, Specular Map, Normal Map

 

2. Specular Specular Power의 사용방법

 -  Specular를 사용할까?

 - 가죽가방에 Specular Power 적용하기

 

3. Multiply의 사용법

 - Constants와 연계

 - Specular 강조하기

 - 이미지 겹치기

 

4. Normal Map 강조하기

 

5. Linear Interpolate를 이용한 재질 섞기

 - Fresnel  Emissive

 - Diffuse Diffuse

 

6. Texture Coordinate의 이해와 사용법

 - Tiling

 - UV 채널

 - Lerp(Linear Interpolate)를 이용한 방법

 - Multiply를 이용한 방법

 

7. CubeMap를 이용한 반사질감

 - 정반사와 난반사

 - CubeMap의 제작 및 활용

 - 정반사와 난반사의 CubeMap

 - 반사의 강도 조절하기

 

8. Opacity Opacity Mask

 - Opacity의 이해

 - Opacity Opacity Mask의 차이

 - Opacity Opacity Mask의 사용법

 - Opacity Opacity Mask의 예제

 

9. Distortion(디스토션)

 - Distortion의 구조와 활용

 

 

Part_05_ 언리얼 쉐이더의 제작 및 활용

1. 패너(Panner)를 이용한 이동하는 쉐이더 만들기

2. 로테이터(Rotator)를 이용한 회전하는 쉐이더 만들기

3. X-ray Grid를 이용한 3차원 스캐닝 효과 만들기

4. UV-Screen 활용하기

5. 흐르는 용암 만들기

6. 물약 만들기

7. 공간 왜곡을 위한 쉐이더 만들기

8. 바위 위의 표면을 타고 흐르는 물 효과 만들기

9. 바람에 날리는 풀 효과 만들기

10. 네온사인 효과 만들기

11. 금속 & LED  쉐이더 만들기

12. Flip Book 기능으로 움직이는 효과 만들기

13. 여러 질감이 섞인 멀티 메터리얼 세팅하기

 

 

Part_06_ 사실적인 쉐이더로 얼굴 표현하기(피부눈동자헤어)

1. 사실적인 SSS Shader 제작하기

 - SSS(Sub Surface Scattering) 이해하기

 - SSS Shader 제작의 기초

 - SSS Shader 제작 활용

 - SSS Shader 제작 응용

 

2. SSSSS를 이용한 Skin Shader(스킨 쉐이더제작하기

 - DX11 SSSSS의 이해

 - 데이터 준비 과정

 - DX11 SSSS를 이용한 사실적인 캐릭터 제작

  : Diffuse, Specular, Normal, Transmission 노드

  : SSS 노드

  : Wet Specular 노드

  : Rimlight 노드

 

3. Parallax를 이용한 사실적인 Eye Shader 제작하기

 - Parallax Mapping 사용을 위한 준비

  : 모델링 데이터의 준비

  : 텍스쳐의 준비

 - 사실적인 Eye Shader의 제작

  : 눈동자의 외부 쉐이더

  : 눈동자의 내부 쉐이더

 

4. 사실적인 Fur Shader 제작하기

 - Fur Shader 제작을 위한 준비

 - Fur Shader 제작하기

 

 

Part_07_ SceneCaptureReflectActor를 응용한 물 반사 효과 만들기

1. 사실적인 물의 반사 표현

 - 물의 반사 효과 표현하기

  : BSP를 이용한 간단한 웅덩이 만들기

  : 기본적인 물 쉐이더 만들기

 - 사실적인 물 표현을 위해 메터리얼 보완하기

  : 굴적 적용하기

  : 캐릭터에 반응하는 물 만들기

실전 활용 사례

  : 에디트 모드

  : 게임뷰 모드

 

 

Appendix

1. 캐릭터 제작에서 UDK 적용까지의 흐름 제대로 알기

2. UDK의 기타 활용

 - 캐릭터 멀티 메터리얼(파트 분리하기)

 - LOD 활용하기

 

3. 쉽고 효율적인 배경 제작을 위한 툴 활용 방법

- Luxology ImageSynth의 활용하기

- nDo의 활용하기

 

4. 3ds Max의 활용 팁

 - Hard Surface Modeling을 효율적으로, Quad CHamfer

 - RTT를 이용하여 Texture Bake할 때 특정 공간이 렌더링되지 않을때

 - Unwrap 사용시 Relax가 오작동할 때

 - 정상적인 AO 방식으로 추출해도 결과물이 나오지 않을 때

 - AO 렌더링할 때 붉은 반점 또는 렌더링의 오류 영역이 발생할 때

 - Normal이 정상적이지 않을 때

 - RTT 또는 특정 결과에 대한 렌더링할 때 자주 발생하는 메모리 아웃

 - 캐릭터 제작을 위한 UV 설정 기준은?

 - 드로잉 텍스쳐를 제작할 때 환경설정은?

 

5. ZBrush의 활용 팁

 - SubTool을 이용할 때 Center가 맞지 않을 때

 - L.Sym 을 사용하지 않고 SubTool의 오브젝트 피봇을 정렬시키고자 할 때

 - 제작된 아이템을 반대로 붙어 넣었을 때

 - 작업 중간에 실수로 Symmetry를 끈 상태에서 작업 진행 후 대칭의 결과가 필요할 때

 - 구멍 뚫린 메쉬에 Divide를 적용하면 줄어드는 현상이 발생할 때

 - 분리된 두 ZBrush 파일을 하나로 합칠 때

 - 단축키 설정 및 시작에 등록할 때

 - 작업화면을 벗어난 경우 화면으로 복귀할 때

 - 작업이 끝난 하이 폴리곤을 Bake하기 위해 외부 툴로 내보낼 때

 

 

 

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Posted by 비엘북스

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