저자 인터뷰2013.02.18 11:05



[인터뷰] 생각의 틀을 깨면 크리에이티브가 보인다.


[언리얼 쉐이더 활용 테크닉]의 저자 | 이재현 -





비엘북스 편집부는 [언리얼 쉐이더 활용 테크닉]의 저자인 이재현님을 만나서, 책 집필을 위해 고민했던 것과 소개하고 싶었던 것 그리고 앞으로 함께 하고 싶은 것들에 대한 이야기를 들어보았다.



간단한 소개 부탁합니다.

 


안녕하세요. 이재현입니다. 2000년부터 CG를 위한 웹에서는 'Ultramax(울트라맥스)' 라는 닉네임을 사용하고 있으며, (주)레드덕 에서 수석 3D 아티스트로 일하고 있습니다. 하고 싶은 것도 많고 이루고 싶은 것도 많아서 목표가 많은 청년입니다.^^








언제부터 언리얼 엔진을 다루기 시작했나요.


언리얼 엔진3를 사용한 지는 8년 정도 되었습니다. 언리얼 엔진을 처음 다룬 것은 2005년 [AVA(아바)] 프로젝트에 참여하면서 입니다. AVA는 아직 완성되지 않은 '언리얼 엔진3' 초기 버전으로 개발하며 시작하였습니다. AVA가 완성 단계에 이르렀을 때는 이미 많은 한국 개발사들이 언리얼 엔진으로 게임을 개발 중 이였고, 이후 점차 언리얼 엔진의 기능 및 성능도 빠르게 업데이트되기 시작했습니다. 제가 2009년 [DQ] 프로젝트를 진행할 당시의 언리얼 엔진3는 이미 높은 완성도를 보여 주었고, 현재의 버전과 거의 흡사합니다. 2013년 현재 언리얼 엔진3는 지금도 기능과 성능을 위한 업데이트가 되고 있어서 개인적으로는 공부할 부분이 점점 늘어가는 터라 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.^^


 


이 책의 특징에 대해서 소개해본다면?


국내의 관련 블로그와 카페 등을 보면서 가끔 안타까움을 느낄 때가 많았습니다. 일반 작업자들이 접했을 때 이해할 수 없는 수많은 쉐이더 공식들과 그 공식과 전혀 상관없는 진행과 결과, 정작 그 글을 올리는 본인도 이해하기 어려워하고 또한 그럴싸하게 포장된 내용들이 너무 많다는 느낌이었습니다. 


대체로 해외 사이트나 개발진 또는 국내 그래픽스 프로그래머들이 적어 놓은 내용을 가져다 옮겨 놓은 내용들이 대부분일 것이라 예상합니다. 이론적인 논리를 뒷받침하기 위한 설명은 훌륭하지만 실전에서 사용자가 그것을 충분히 이해하며 활용하기는 어려울 것 같다는 생각이 들었습니다. 


언리얼 엔진을 잘 다뤄보고 싶은 유저들이, 복잡한 수학 공식이나 프로그래밍을 잘 모르더라도 어려운 쉐이더에 대해서 좀 더 쉽게 접근하면서 이해를 도울 수 있을까? 하는 생각에서 [언리얼 쉐이더 활용 테크닉] 이라는 책을 준비하게 되었습니다.


<책에 대한 자세한 정보는 위 이미지를 클릭하세요>



이 책을 쓸 때 두 가지 목표가 있었습니다.


- 첫째는 그래픽 디자이너가 이해 할 수 있는 쉐이더 책을 만들자.


- 둘째는 입문자와 실무자 모두가 볼 수 있는 책을 만들자.


이 두 가지 입니다. 그래서 초반에는 언리얼 엔진의 쉐이더를 제작하기 위해서 갖추어야 하는 기초에 대한 내용, 후반에는 그것을 활용하는 내용을 넣었습니다. 


많은 분들에게 언리얼 엔진의 쉐이더를 이해할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.



 


이 책은 어떤 분들에게 도움이 될까요?


언리얼 엔진을 공부하려는 분, 현업에서 언리얼 엔진을 사용하고 계신 분(이펙터, 배경 모델러, 캐릭터 모델러) 모두 볼 수 있는 책 입니다. 그리고 꼭 언리얼 엔진을 사용하지 않더라도 현재 게임 개발에서 사용되고 있는 테크닉들에 대해서 궁금하신 분들에게도 도움되는 책이라고 생각하고 있습니다.


 


3D 아티스트들(모델러/이펙터/애니메이터)이 언리얼 쉐이더를 배워두면 어떤 장점이 있을까요?


언리얼 엔진을 사용하는 개발사에서 근무하고 계시는 3D 아티스트 분들에게 필수적인 내용을 담으려고 노력했습니다. 쉐이더는 이펙트, 배경, 캐릭터 등 꼭 모두 적용되는 필수 요소입니다. 쉐이더가 어떻게 제작되느냐에 따라서 결과물의 퀄리티가 하늘과 땅 차이로 나타나기 때문입니다. 언리얼 엔진의 가장 큰 장점 중의 하나가 노드 기반으로 완성되는 강력한 쉐이더 기능입니다. 이러한 구조로 인해 무궁무진한 쉐이더를 만들어낼 수 있는 크리에이티브한 환경을 제공하고 있습니다. 그리고 무척 쉽기 때문에 TA(Technical Artist)나 TD(Technical Director)가 아닌 일반 아티스트들도 쉽게 접근할 수 있습니다. 뿐만 아니라 본인이 원하는 어떠한 재질 표현도 가능합니다. 스스로 무언가를 비주얼 방식으로 표현해야 하는 직군이라면, 필히 공부해야 하는 요소라 생각합니다. 그것으로 인해 본인이 원하는 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있기 때문입니다.




 

언리얼 엔진 활용에서 본인이 가장 자신 있는 분야는?


아무래도 '쉐이더 제작 및 활용' 이 아닐까 합니다. 저의 주요 업무가 모델링이다 보니, 완성된 모델링으로 이어지는 쉐이더 제작에 많은 시간을 보내고 있기 때문입니다. 조금 더 원하는 재질에 가깝게 또는 모델의 특징을 살릴 수 있는 표현력에 집중하다 보니 많은 시간을 투자하고 있는 편입니다. 그리고 가끔 좋은 아이디어들이 떠오르거나, 영화나 게임에서 멋진 효과들을 보면 그것을 표현해 보기도 합니다. 그래서인지 제가 가장 자신 있고, 즐기며 할 수 있는 분야인 것 같습니다.^^


 



언리얼 쉐이더를 잘 활용하기 위해 사전에 알아두어야 할 것(지식)이 있다면?


외부적으로는 기본적인 모델링, 텍스쳐 베이킹 방법, 텍스쳐 제작 방법 등의 이해력이 필수이며 엔진 내부적으로는 패키지의 생성, 데이터 불러들이기 및 적용에 대한 간단한 지식이 필요합니다. 이러한  내용들은 책의 앞 부분을 참고하시면 될 것 같습니다.


 


이 책에서 가장 핵심적인 부분은 어디인가?


쉐이더 기초 예제 부분과 활용 부분을 꼽고 싶습니다. 입무자에게는 이해와 실무자에겐 스킬업을 도와 줄 수 있는 부분이기 때문입니다.

 

쉐이더 기초에서는 언리얼 엔진의 쉐이더 노드를 이용해 만들 수 있는 가장 대표적인 예제들을 통하여, 쉐이더의 기본을 쉽게 이해할 수 있도록 노력하였습니다. 기본 쉐이더 제작에서부터 금속, 물, 용암, 공간왜곡, 네온사인, 원메시에 다양한 재질의 적용, 쉐이더의 애니메이션 등 의 많은 예제들이 수록되어 있습니다. 특히 쉐이더 기초 부분에서는 수많은 공식과 무거운 틀에 얽매인 것이 아니라, 사용자가 머리 속에 떠올리는 이미지를 노드를 이용하여 그것을 표현하도록 유도하고자 했습니다.


그리고 쉐이더의 활용에는 고급 렌더 기술과 쉐이더의 활용에 대한 내용을 다루고 있습니다. 최근 스퀘어 에닉스가 'Luminous' 엔진을 이용해서 제작한 [Agni's Philosophy]가 공개되면서 고급 랜더 기술과 쉐이더가 이슈가 되었습니다. 이 책에서도 (언리얼 엔진을 이용하여), 'Luminou'과 같이 사실적인 피부, 눈, 헤어 등과 같이 고퀄리티 쉐이더를 제작하는 내용을 다루고 있습니다. 이 부분을 공부하게되면 쉐이더의 구조의 이해를 다시 한번 업그레이드 시킬 수 있을 것입니다.



 


관련 업계에 가장 많은 3D 포지션은 모델러이라고 말한다. 시간이 흐를수록 수많은 모델러들 간의 보이지 않는 경쟁은 피할 수 없게 될 것으로 보인다. 이러한 모델러들이 자신만의 경쟁력을 위해 준비해야할 것들이 있다면?


아주 짧은 시간에 게임 업계는 엄청난 발전을 해왔고, 그 규모가 커짐에 따라 많은 인력이 생겨났습니다. 인력이 많이 늘다 보니 관련자들간의 경쟁 역시 심해질 수 밖에 없는 상황이며, 아마 시간이 흐를수록 점점 더 심해질 것입니다.


모델러는 모델링만, 애니메이터는 애니메이션만, 이펙터는 이펙트만을 담당했던 스페셜리스트를 요구하는 시대에서 점차 다양한 분야를 전문적으로 다루며 관리하는 제네럴리스트를 요구하고 있습니다. 따라서 앞으로는 스페셜리스트 기반의 제네럴리스트가 되는 것이 업계에서도 큰 경쟁력을 갖추게 되지 않을까  생각하고 있습니다.


모델러를 기준으로 아주 단순한 예를 들어 보겠습니다. 불과 몇 년 전만 하더라도 ZBrush나 Mudbox 같은 툴이 없었습니다. 그 시절에는 정말 폴리곤과 버텍스를 잘 당겨서 모델링하고, 손이 빠른 사람이 귀하던 시기였어요. 하지만 시대의 흐름에 따라 새로운 테크닉과 툴의 등장으로 전반적인 모델링 퀄리티들이 상승했지만 그것이 평이한 수준의 테크닉과 퀄리티로 인정되고 있는 현실입니다. 물론 초에이스 수준의 모델링 아티스트 분들은 당연히 예외겠지요. 또한 최근에 등장한 dDo 라는 툴은 텍스쳐 제작을 거의 반자동으로 처리하는 기술도 선보이고 있습니다.


이제는 단순히 모델링만 잘해서는 남들과 차이가 없는 시대가 되어가고 있다는 느낌입니다. 필자와 비슷한 시기에 게임 개발을 시작한 많은 분들이 이런 부분을 오래 전부터 느꼈을 것이라  생각합니다. 그래서 주변의 수많은 경쟁자들과 다른 무언가를 갖추어야 할 것입니다. 비슷한 실력을 가지고 있더라도 하나라도 자신만의 뛰어난 스킬을 갖추는 자들이 점점 경쟁이 심해지는 상황을 조금이나마 극복할 수 있는 힘을 갖게 되지 않을까 생각하고 있습니다. 업계의 모델러 분들!! 우리 공부 많이 합시다.!!


 


 언리얼 쉐이더를 공부하려는 입문자들에게 한마디.


사실 쉐이더를 제작하는데 있어서 공식은 중요합니다. 하지만, 언리얼 엔진은 약간 예외라고 생각해도 될 것입니다. 복잡한 공식을 적용하지 않더라도 이미 많은 함축적인 노드를 이용하여 기능들이 구현되어 있습니다. 그래픽적인 접근만으로도 고퀄리티와 효율적인 쉐이더 제작이 가능하기에 공식 때문에 어려워했던 생각의 틀에서 벗어나도 될 것이라 생각합니다.


쉐이더 활용에 대한 정말 중요한 것은 두 가지 입니다. 쉐이더의 이해는 물론이고 스스로 생각의 벽을 만들지 말자는 것입니다. 이 책을 통하여 많은 분들이 언리얼 엔진의 쉐이더를 이해하고, 본인의 세계를 표현할 수 있는 기회가 되길 기대해봅니다. 저의 부족한 지식을 모아서 책을 출간하게 되었지만 아무쪼록 이 책이 게임을 개발하시는, 개발을 준비하시는 모든 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.


감사합니다.










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Posted by 비엘북스

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