저자 인터뷰2013.08.14 18:45




[인터뷰] "크리에이티브한 재미를 디자인하는 것은 언제나 즐겁다"

<레벨디자인 테크닉 : FPS편>의 저자. 이용태 




이용태


온라인 FPS 〈2War〉와 〈Combat Arms〉에서 배경아트와 레벨디자인 업무를 맡으며 게임업계에 입문했다. CJ 게임랩의 〈Hounds〉 개발에 참여하면서 본격적인 레벨디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트엔터테인먼트의 온라인 TPS 〈GunZ 2〉에서도 레벨디자인을 담당하게 되었다. 현재는 Wiple Games의 온라인 FPS 〈Iron Sight〉에서 리드 레벨디자이너로 근무 중이다. 


국내최대 게임개발자 컨퍼런스로 알려진 KGC 2011/ 2012에서 '슈팅게임에서 레벨디자인하기'와 '멀티플레이 레벨디자인의 10가지 팁'이란 주제로 강연했으며, NDC 2013에서 '초심자를 배려하는 레벨디자인'이란 강연으로 많은 이들에게 뜨거운 관심과 주목을 받은 바 있다.




국내에서 첫 출간되는 레벨디자인 책의 저자가 되었다.

예전에 레벨 디자인 책을 번역하면서 공부할 때는 레벨 디자인 번역본을 출간하고 싶은 목표가 있었다. 지금은 이렇게 자신의 이름으로 레벨 디자인 책을 내게되니 감개무량하다. 책이 출간되기 까지 많은 분들이 도움을 주셔서 고마울 따름이다.

 

 

레벨디자인에 대한 책을 집필한 이유는 무엇인가?

시중에 나온 국내 서적은 물론, 해외에서도 레벨 디자인에 대한 전문 서적은 찾아보기 어렵다. 레벨 디자인이란 분야는 방대하고, 이에 대해 정의하기란 쉽지 않기 때문이다. 저명한 게임 디자인 서적인 'The Art of Game Design'에서도 레벨 디자인에 대해 직접적으로 언급하는 챕터는 단 하나밖에 없다. 게다가 챕터의 마지막에 게임 디자인의 상세한 활용이 레벨 디자인이며, 악마는 상세함에 있기 때문에 레벨 디자인은 어려운 일이라고 결론을 내리고 있다.


필자 역시 레벨 디자인을 배우면서 적절한 참고 자료가 없다는 것이 가장 아쉬웠다. 한국의 웹 검색기에서 '레벨 디자인'을 검색해 본다면 더욱 혼란스러워진다. 적절한 전문 교육기관도 찾기 힘들고, 책도 없다. 이렇든 레벨 디자인을 배우기 위한 진입장벽이 너무 높기에 새로운 레벨 디자이너가 양산되기 어렵다. 레벨 디자인을 꿈꾸는 많은 사람들이 입구부터 헤메이게 된다.



<그림을 클릭하면 책의 목차와 자세한 정보를 볼 수 있습니다.>

 

레벨 디자인을 정의하는 것은 어렵지만, 적어도 한 분야의 레벨 디자인을 정의하는 것은 좀더 쉬운 일이라 생각했다. 이렇게 레벨 디자인을 정의한다면, 레벨 디자인에 관심있고 혼란스러워 하는 사람들을 위해 도움을 줄 수 있지 않을까? 좀더 많은 사람들이 레벨 디자인의 혼란을 벗어나고, 레벨 디자이너가 되고자 하는 사람들에게 도움을 주기 위해 이 책을 쓰게 되었다.

 

 


일반적으로 게임의 지형 구조를 맵이라고 부르는 이도 있고, 레벨이라 부르는 이도 있다. 맵 디자인과 레벨 디자인, 어떤 차이가 있는 것인가?

레벨 디자인이라는 용어의 시작은 그 시기가 명확하진 않지만, 슈퍼마리오와 같은 2D 횡스크롤 게임에서 각각의 층(level)을 구성하는 일이라는 의미에서 레벨 디자인이라는 용어가 나왔다고 한다. 이후로 맵이나 스테이지를 디자인 하는 일을 레벨 디자인이라 부르게 되었고, 2D에서 3D로 바뀐 이후에도 레벨 디자인이라 부르게 되었다.

 

레벨 디자인을 맵 디자인이라 부르기엔 그 범위가 너무 좁다. 레벨 디자인은 퍼즐 게임에서 각각의 스테이지를 구성하는 것을 의미하기도 하고, RPG게임에서의 던전을 구성하는 의미이기도 하기 때문이다. 맵 디자인은 레벨 디자인의 한 분야라고 생각한다. 그러나 이렇게 세분화된 구분보다는 맵 디자인도 포함하여 레벨 디자인이라 부르는 것이 옳다고 생각한다.

 



 

원래 배경 아티스트로 게임업계에 입문한 것으로 알고 있다. 배경 아트에서 레벨 디자인이라는 분야로 전직을 한 이유가 무엇인가?

배경 아트는 레벨 디자인과 밀접한 연관을 갖고 있다. 건물을 만들고, 오브젝트를 배치하면서 레벨 디자인에 대해 생각하고 게임의 밸런스가 재미에 대해 생각해야 한다. 이렇게 맵을 구성하면서 내가 배경 아트의 아름다움도 중요하지만, 게임 디자인에도 관심이 많다는 것을 깨닫게 되었다. 이후엔 집중적으로 레벨 디자인의 이론에 대해서도 관심을 갖고 스터디 모임도 구성하여 연구 개발을 진행했다.

 

내가 배경 아트를 시작할 때만해도 배경 아티스트는 그다지 많은 편이 아니었고, 대부분 캐릭터 아티스트가 많았다. 그러나 시간이 지나면서 배경 아트의 중요성도 부각되고, 기술의 발전과 규모의 증가, 그리고 더 많은 인력의 필요로 인하여 배경 아티스트도 많아졌다. 이런 상황에서 게임의 재미를 중시해야 하는 레벨 디자이너의 숫자가 늘어나지 않는 것은 의외였고, 그래서 기회를 통해 배경 아티스트에서 레벨 디자이너로 전직하게 되었다.

 

배경 아티스트에서 레벨 디자이너로 전직하는 것에는 이점이 많다. 3DS MAX와 같은 대중적인 3D툴을 하나쯤 익히고 있다면 레벨 디자인을 진행하면서 자신이 생각했던 아이디어를 재미로 구현하여 보여주는데 크게 유용하다. 물론 배경 아티스트에서 레벨 디자이너가 되면서 생기는 부작용도 있지만, 자신이 어떤 일을 좋아하는지, 어떤 분야에 재능이 있는지를 곰곰히 생각해 본다면 자신의 진로를 선택할 수도 있다고 생각한다. 나는 배경 아티스트로서 최고가 되는 것 보다는 레벨 디자이너로서 최고가 되는 쪽이 좀 더 가능성이 있다고 생각하여 전직했다. 그때의 선택은 옳았다고 생각한다.

 

 

 

배경아티스트에서 레벨디자이너가 되면서 생기는 부작용이란 어떤 것을 뜻하는가?

크게 두 가지가 있다. 일단 레벨 디자인을 하면서 배경 아트에 너무 집착할 우려가 있다. 테스트를 위한 더미맵은 그렇게 예쁠 필요가 없지만, 불필요한 디테일에 집착하는 경우가 생길 수 있다. 레벨 디자이너로 전직했다면 아트적인 퀄리티는 전체 맵의 테마를 생각하며 크게 생각하고, 게임플레이를 높이는 것에 좀더 집중해야 한다.

 

다른 문제로는 레벨 디자이너와 아티스트의 경계에 대한 고민이 있다. 이제 막 레벨 디자이너로 전직했다면, 자신이 어디까지 맵을 만들어서 제공해야 하는지, 모델링의 범위가 어디까지인지 애매할 수 있다. 만약 전직했던 팀에 레벨 디자인 프로세스가 미리 구축되어 있다면 이를 보고 학습할 수 있지만, 완전히 무에서 시작한다면 조금 혼란스러울 것이다. 역시 시행착오를 통해 적당한 선을 그어야 한다고 본다.

 

 

 

이 책에서는 어떤 장르의 레벨디자인에 대해서 다루고 있는가. 그리고 그 이유는 무엇인가.

이 책은 제목처럼 1인칭 슈팅게임에서의 레벨 디자인을 다르고 있다. 1인칭 슈팅 게임은 대중적인 장르이며, 다른 게임 장르에 비해 레벨 디자인이 특히 중요하다. 그렇기에 레벨 디자인에 대해 정의하는 첫 번째 장르로서 1인칭 슈팅게임이 적합하다고 생각했다. 또한 필자는 1인칭/3인칭 슈팅게임의 개발 경력밖에 없으며, 이외의 분야에서 레벨 디자인을 설명하는 데엔 자신이 없었다.

 

그래도 레벨 디자인의 정의는 그 게임 장르에 관계없이 동일한 것이기 때문에. 앞으로 다른 장르의 게임을 개발할 기회가 된다면 해당 장르의 레벨 디자인에 대해 정의할 수 있기 위한 노력을 하겠다. 개인적으로는 최근에 2D 횡스크롤 게임의 레벨 디자인에 대해 관심이 많다.

 

 

 

게임을 하는 1차적 이유는 '재미와 오락'을 즐기기 위함이 크다. 레벨디자인이 재미와 오락'를 위해 어떤 영향를 주고 있다고 보는가?

레벨 디자인은 플레이어의 경험을 구성한다. 수많은 컨텐츠가 있어도 이를 어떻게 구성하느냐 그 순서에 따라 재미가 틀려진다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재밌는 것은 아니다. 레벨 디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있다.

 

 

 

레벨 디자인이 어렵게 느껴지는 경우가 있다면?

레벨 디자인은 피드백과 수정, 테스트의 반복 과정이다. 아이디어에서 시작하여 첫 테스트를 거쳐, 피드백을 받고 좋은 피드백을 맵에 적용하여 다시 테스트를 거친다. 이러한 과정을 통해 맵이 점점 재미있게 된다면 가장 보람된 순간이겠지만, 점점 재미없게되면 힘들게 된다. 맵의 중심적인 재미를 잃고 방황할 때, 피드백에 휘둘리며 재미의 핵심을 잃어버리게 된다. 레벨 디자이너로서 여러 개의 맵을 만든다면 반드시 이런 맵을 만들 때도 생기는데, 이럴 때 레벨 디자인이 어렵게 느껴진다. 실패를 통해 교훈을 기록하고 다시는 이런 일이 생기지 않기 위해 노력하지만 어김없이 또 새로운 실패를 경험하게 된다. 다른 시각으로 본다면 이러한 실패 경험의 축적이 레벨 디자이너의 자산이라고 생각한다.

 

 

 

이 책은 어떤 사람에게 도움이 되는 책인가?

물론 이 책은 레벨 디자이너가 되고자 하거나 레벨 디자이너인 사람에게 유용하다. 기획자로 일하면서 레벨 디자인 분야에 관심이 많다면 역시 도움이 될 것이다. 그러나 꼭 기획자나 레벨 디자이너가 아니라도 레벨 디자인이란 어떤 것인가, 혹은 레벨 디자이너가 어떤 일을 하는지에 대해 알고 싶은 사람들에게도 도움이 되리라 생각한다. 또한 나와 같이 배경 아티스트이거나 배경 원화를 그리면서 레벨 디자이너가 되고자 하는 분들에게도 전직을 위한 좋은 가이드가 될 것이다.

 


 

레벨디자인 분야에 도전하는 이들에게 한 말씀

제가 처음 레벨 디자인을 배울 땐 레벨 디자이너들의 모임도 없었고, 이에 대한 정의도 부족하여 레벨 디자이너가 거의 없는 줄 알았다. 그러나 이후에 시간이 지나 여러 레벨 디자이너를 만나보면서 자신의 역할에서 조용히 최선을 다하는 모습을 보며 이미 많은 분들이 스스로 레벨 디자이너란 무엇인지에 대해 정의하기 위해 노력한다는 것을 알게 되었다. 책의 인터뷰에 소개된 분들도 그렇게 노력하시는 분들이었다.

 

레벨 디자인은 아직 개척되지 않은 분야이다. 지금 시작해도 늦지 않았다고 생각한다. 또한 재미를 직접 눈으로 확인할 수 있는 직관적인 게임 디자인 분야이다. 많은 사람들이 이 일을 마음에 들어 할 것이다. 앞으로 더 많은 사람들이 레벨 디자인에 도전하여 레벨 디자인이 풍요로워지길 기대한다.





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Posted by 비엘북스

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