저자 인터뷰2015.08.12 10:20

#저자를 만나다 

[RPG 레벨디자인]책의 저자, 장명곤 님



[게임의 재미를 만드는 놀라운 배경 테크닉, RPG 레벨디자인]의 저자 장명곤님을 만나서, 

책을 집필하게된 계기와 책의 특징 그리고 게임 속 레벨디자인에 대한 이야기를 나눠 봤습니다.



저자. 장명곤





간단한 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 레벨디자이너 장명곤입니다. 3D 캐릭터 & 배경디자이너를 시작으로 [T3] 및 [한빛소프트]에서 <오디션1, 3>의 배경파트장을 지냈으며, <헬게이트>, <에이카>, <삼국지천>팀에서 레벨디자이너로 근무했습니다. NHN, Ent의 자회사 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 런닝게임 프로젝트를 진행한 바 있습니다. 현재는 동명대학교 박사과정을 밟고 있으며 오큘러스와 삼성이 주관하는 모바일 VR잼에 참여하면서 HMD가 가져올 디지털엔터테인먼트의 변화에 대해서 많은 관심을 갖고 있습니다. 



이 책을 집필하신 동기가 있었다면?

게임 배경그래픽에 입문하면서 씬(Scene)을 구성하는 부분에 어려움을 많이 느꼈어요. 강조할 부분, 동선, 배경과 어울리는 에셋들에 대한 고민들이었죠. 하지만 이런 고민들이 해소될만한 책을 전혀 찾아볼 수가 없었어요. 어쩔 수 없이 미술, 시각디자인, 영화, 사진 등의 분야에서 출간된 책들을 보면서 충족해야만 했는데 그러던 중 게임에도 이런 이론에 충실하면서 전문적인 책이 있으면 좋을 것 같다는 생각을 가지면서 책을 집필하게 되었습니다. 시작했을 때 너무 방대한 양의 내용을 구상해서 힘들 것 같았는데 탈고하고 보니 제 자신도 많은 성장을 할 수 있었던 것 같습니다. 무엇보다도 이 과정에서 얻은 결과물을 공유하게 되어서 정말 기쁘게 생각합니다.



레벨디자인이란 배경디자인을 말하는 것인가요? 레벨디자인과 배경디자인과의 차이가 궁금합니다.

레벨디자인은 기획과 그래픽 파트에서 사용하는 용어입니다. 사실 레벨디자인은 기획파트에 좀 더 치중되어 사용하는 편이고, 그래픽 파트에서는 월드빌드, 데코, 배경아트, 레벨디자인이라는 용어를 사용하기도 합니다. 이 두 파트에서의 배경제작 업무는 엄밀히 말해서 기획 레벨디자인과 그래픽 레벨디자인으로 분류하는 것이 좋습니다.


기획 레벨디자인은 게임플레이의 기초설계를 하는 것이고, 그래픽 레벨디자인은 주로 배경그래픽디자인을 의미하는데 기획에서 제시된 내용들을 실제로 구현하고 색을 입히는 일을 담당합니다. 예를 들면 지형을 만들고 에셋을 배치하고 이들의 조합으로 실루엣을 돋보이게 하는 작업들을 의미하지요. 런닝게임을 보면, 맵에는 캐릭터가 다니는 트랙, 장애물, 배경으로 구분됩니다. 트랙의 낭떠러지 간격과 높낮이 설정, 장애물의 위치 및 종류와 이를 배치하는 것은 플레이와 직결되기 때문에 기획 레벨디자인입니다. 그리고 트랙의 종류(예: 돌길, 흙길, 얼음바닥)와 장애물의 종류(예: 선인장, 폭탄, 미사일)를 그래픽 컨셉에 맞게 제작하는 것은 배경디자인이라고 볼 수 있는 거죠.


그러나 레벨디자인을 하는 시점에 따라서 달리 해석할 수도 있습니다. 최초로 기획파트에서 엑셀처럼 그리드로 된 이미지에 트랙과 장애물, 보상에 대한 기초설계를 레벨디자인이라고 합니다. 이후 배경그래픽 파트에서 배경제작이 완성된 후 게임엔진에서의 트랙, 장애물, 보상물 등을 배치 하는 업무도 레벨디자인이라고 합니다. 이는 팀의 일정과 역량에 따라 변동될 수 있는 부분인데 1명의 레벨디자이너가 기초설계를 하지 않고 곧 바로 게임엔진에서 레벨디자인을 하는 경우도 생깁니다. 이런 경우 레벨디자인은 두 사람이 할 수 있고 한 사람이 할 수도 있습니다.


결국 레벨디자인이라는 단어는 기획적인 의미가 더 많이 내포되어 있다고 볼 수 있지만, 맵의 기초 설계를 하는 사람과 엔진에서 최종 에셋을 배치하는 모든 업무를 레벨디자인이라 할 수 있습니다.



게임에서 레벨디자인이 중요한 이유, 필요한 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

게임의 장르에 따라 차이가 있겠지만 레벨디자인은 게임의 재미를 추구하는 매우 중요한 부분이라 생각합니다. 

지형적 요소가 게임플레이에 직결되는 경우 레벨디자인의 중요도가 높아집니다. 

예를 들어 FPS, 런닝게임, PvP를 위한 게임들은 레벨디자인이 중요하지만 야구, 테니스처럼 배경규격이 변하지 않는 게임은 그 중요도가 낮아지죠. RPG에서 공성전을 할 때, 수비측의 입구가 하나라면 플레이어들이 한 곳에 집중되지만, 뒷문을 만들고 성문의 방어력이 높여주면 함락하기 어려운 성이 되면서 다양한 전략들이 생겨나게 마련입니다. 이렇듯 레벨디자이너는 게임의 다양한 선택 요소의 밸런스를 통해서 게임의 재미를 책임지는 사람입니다.


멋진 타일과 에셋들은 무수히 많지만 컨셉에 맞는 에셋을 찾고 적용해야 합니다. 이때는 조형에 대한 이해와 심리를 알아야 하고 이를 통해 게임플레이가 될 때 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지를 고려해서 제작해야 합니다. 또한 미적으로도 아름다워 보이면서 강하게 어필할 수 있는 방법들도 알아두어야 합니다.


디자이너들은 공간구성을 하면서 전체 플레이의 밀도를 높이는 방법과 압박과 해방으로 리듬감 있는 플레이 플로우를 제공하여 게임에 좀 더 몰입할 수 있는 방법들을 고민하게 되는데 이때의해답은 에셋들의 적절한 조합입니다. 플레이에 적절한 조합이 레벨디자인으로 표현될 때 플레이어는 게임의 흥미로운 재미를 느끼게 되는 것이죠. 이 책에서는 이를 설계하는 데 필요한 레퍼런스와 이론과 정보들을 소개하고 있는 것입니다.


중요한 것은 리듬감에 의한 조합이며 가이드적인 요소가 적절하게 배치될 때 플레이어는 집중력을 잃지 않고 게임을 플레이 할 수 있게 됩니다. 레벨디자인은 한번에 쉽게 되는 과정이 아니라 수많은 테스트와 피드백을 통해서 가능합니다. 그것을 즐길 줄 알고 반성하며 받아들일 준비가 되었다면 자신만의 멋진 게임을 만들어 볼 수 있습니다. 이러한 것들이 게임에서 레벨디자인이 중요한 이유가 되는 것이라 생각합니다.



어떤 계기로 레벨디자이너가 되기로 결심하셨습니까?


<헬게이트>팀에 있을 때 그 팀의 배경작업 방식에 감탄을 하면서 레벨디자인에 흥미를 갖기 시작했습니다. 빌로퍼 사단의 훌륭한 제작 노하우를 엿볼 수 있었지요. <에이카 온라인>팀에서 첫 레벨디자인을 할 때 였습니다. 판타지 게임이어서 내 생각을 마음대로 표현할 수 있었고 배치된 에셋들도 훌륭했었습니다. 물론 아주 저사양 게임의 로우폴리곤으로 제작된 모델링이지만 조형감, 색감 등이 아주 좋았고 이들로 구성된 레벨들이 너무나 환상적이어서 그곳의 맵들을 찾아다니는 일이 너무 신났었죠. 제가 작업했던 맵은 "엘터 학살지"라는 원화에 없는 곳이었지만, 직접 나만의 상상 속 세계를 만들면서 큰 기쁨을 얻었고 이를 계기로 전문 레벨디자이너가 되겠다고 결심을 했습니다. 



집필하신 책의 가장 큰 특징을 3가지만 꼽는다면?


첫 번째로 레벨디자인에 필요한 기본적인 원리인 공간구성에 대한 부분이며 Part_02의 내용이 주요 핵심입니다. 이 책을 집필하면서 가장 흥미를 많이 느낀 파트였고 평생을 바쳐서 더 많은 이론들을 탐구하고 싶은 Part 입니다. 게임 플레이 가이드, 동선, 장애물, PVE, PVP 등을 자세히 다루고 있으며 제작에 필요한 개념과 레퍼런스를 소개합니다.


두 번째는 배경 레벨디자인과 그래픽에 대한 내용을 다루었습니다. 실무에서 작업했던 내용을 토대로 맵을 구성하는 과정이 소개되어 있습니다. 그리고 배경그래픽에 필요한 조형의 원리부터 실제로 맵을 구성할 때 필요한 이론과 원리들을 설명했습니다. 실무에서 터득한 노하우와 다양한 학문들을 통해서 만들어졌고 초보자들을 위해 상세히 다루었습니다. 또한 배경 디자인에서의 게임플레이와 심리에서 중요한 몫을 하고 있는 조형과 심리에 대해서도 다루었습니다.


세 번째로는 필자가 직접 제작한 맵의 제작과정을 소개했습니다(Part_05.실전 PvP 맵 만들기). 3개월에 걸친 기획 레벨디자인을 토대로 10개월간의 그래픽 리소스 작업 후 쓰여진 파트입니다. 책의 이론뿐만 아니라 제가 직접 제작한 결과물을 통해서 레벨디자인의 노하우를 소개하고 싶었습니다. 너무나 큰 도전이었고 힘든 작업이었지만 이를 통해서 나온 지식을 공유할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.


이 외에도 모바일과 런닝게임 레벨디자인, 밸런스 등도 좋은 내용으로 구성되어 있으니 이 책을 천천히 살펴보시면 레벨디자인에 대해서 많은 공부가 될 것입니다. 



어떤 분들에게 도움되는 책입니까?


욕심이겠지만 기획자와 그래픽 레벨디자이너들 모두에게 도움이 되는 글을 쓰려고 노력했습니다. 이 두 파트는 서로 직결되어 있기 때문입니다. 독자는 이 책의 내용들을 토대로 게임디자인, 레벨디자인, 배경디자인을 이해하고 본인만의 게임을 만들 수 있을 것입니다.

이 책은 기획 레벨디자이너들이 평면도를 제작하면서 맵를 기획하는데 도움이 되리라 생각합니다.


맵에 들어갈 플로우, 난이도, 보상같은 것들을 최초로 설계할 때 기본적으로 알아야 할 부분들을 레퍼런스식으로 정리해놓았습니다. 레벨디자인과 게임플레이가 직결되는 FPS 장르를 만드는 분들에게는 공간에 대한 의미와 구성을 정확히 이해하도록 설명했습니다. 공간의 조형, 색채, 심리와 같은 것들을 숙지하고 다자인할 수 있을 것입니다. 배경파트의 그래픽 레벨디자이너들도 마찬가지입니다. 조형에 대한 이해를 기본으로 심도 깊은 작업을 할 수 있도록 가이드 했습니다. 회사에서 배경그래픽 파트에서 경력이 쌓이면 레벨디자인을 할 시기가 찾아옵니다. 이 책은 이러한 분들에게 많은 도움이 되고 영감을 줄 것입니다. 끝으로 배경 원화가, 클라이언트 프로그래머들도 알아두면 좋은 내용입니다. 그리고 VR을 준비 중인 분들에게도 많은 도움이 될 것입니다.



요즘 최대관심 분야인 VR과 AR에서 레벨디자이너의 역할이 어떤가요!?


아주 중요하다고 봅니다. 해당 분야를 준비하는 분들은 다같이 입을 모아 동의하고 있으며 레벨디자이너들의 독보적인 영역이라고 볼 수 있습니다. 특히 HMD(Head Mounted Display)를 활용한 컨텐츠들을 보면 1인칭 또는 3인칭 시점입니다. HMD와 가장 잘 어울리는 게임 장르는 1인칭, 3인칭의 FPS, 시뮬레이션 입니다. 일반적으로 롤러코스터처럼 종스크롤로 많이 진행됩니다. 최근 모바일 VR잼에 참여한 레이싱 게임은 멀미가 유발되지 않았습니다.(레이싱 게임은 멀미를 자주 유발시키는 게임 장르로 알려져 있다.) 필자는 사전에 멀미를 막는 방법을 몰랐지만 조형에 대한 원리를 알고 적용하면서 자연스럽게 적응이 되었습니다. 


1인칭 게임의 대표적인 장르인 FPS 게임은 레벨디자이너의 역할이 매우 중요한 파트입니다. 3인칭의 RPG, 어드벤쳐, 액션 게임의 경우도 마찬가지입니다. 이들 모두는 실제 공간과 비슷한 환경을 제공하기 때문에 HMD에서의 레벨디자이너의 역할이 아주 중요해 질 것입니다. 예전에 로봇이 사람의 일을 대체해버리기 때문에 수많은 일자리가 사라질 것이라는 기사를 본 적이 있는데 기사말미에 한 학자는 미래 직업 중 하나로 "증강현실(AR) 건축가"를 언급했습니다. 즉 게임에서는 ‘레벨디자이너’를 의미하는 것이죠.



마지막으로 레벨디자이너를 꿈꾸는 분들에게 한 말씀


레벨디자이너는 게임의 재미를 책임지며 게임플레이에 직접 관여할 수 있는 만큼 정말 매력적인 직업입니다. 즉, 게임디자인과 직결됩니다. 게임업계에 들어올 때 자기가 만든 게임을 출시하고 싶은 생각들이 있을텐데 레벨디자이너는 게임디렉터가 되기 위한 가장 직접적인 보직이기도 합니다. 기획력을 많이 필요하면서 게임플레이와 직결된 배경을 디자인하기 때문입니다. 본인만의 창의적인 게임을 제작하길 원하는 인디 게임개발자라면 반드시 도전해보시기 바라며 이 책이 독자 분들이 원하는 게임을 위한 큰 발판이 되어드릴 것입니다.

감사합니다.


















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Posted by 비엘북스

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