저자 인터뷰2015.08.17 10:24


[3D CHARACTER ART]의 저자, 박정원 님



"사실적인 연출의 기본은 라이팅과 렌더링의 이해부터"


십수 년간의 CG 경험을 토대로 사실적인 3D 렌더링 기법의 노하우를 한권의 책(3D CHARACTER ART)으로 담아낸 박정원 님을 만나서 책에 대한 이야기를 나누어봤습니다. 





간단한 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 박정원입니다. 먼저 이 책에 관심을 가져주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 현재 엔씨소프트에서 3D Artist로 근무하고 있으며 [MXM] 개발팀에서 배경 라이팅과 프로모션 3D 이미지 제작을 담당하고 있습니다. 온라인에서는 jwillust라는 닉네임으로 활동을 하고 있으며 많은 분들과 3D 일러스트레이션 콘텐츠로 소통하고 싶습니다.



어떻게 CG를 시작하셨고 주로 어떤 일을 해오셨나요?

현재는 게임개발팀에서 게임그래픽 관련 업무를 담당하고 있지만, 처음부터 게임개발에 참여했던 것은 아닙니다. 3D 콘솔 게임이 호황을 누리기 시작한 2000년대 즈음, 그들의 오프닝 트레일러 영상을 보고 영상제작에 대해 무척 관심을 갖게 되었습니다. 당시는 (지금의 모바일 게임처럼) 큰 산업의 흐름을 따르는 3D 애니메이션 제작 붐이 일어나고 있을 때 였어요. 많은 북미 스튜디오들에서 제작된 장편 3D 애니메이션들이 새로운 장르로써의 상업적 가치가 인정되어 틀을 굳히던 시기이기도 했습니다. 저도 그 흐름을 따르며 애니메이션 스튜디오에서 일을 시작했습니다. 캐릭터 모델링으로 시작했지만 곧 라이팅/렌더링 파트에서 주 업무를 해왔습니다. 돌이켜 보면 그때가 매우 중요한 경험을 했던 시기였던 것 같습니다. 모델링은 혼자서도 곧잘 할 수 있었지만 렌더링 업무는 그렇지 않았어요. 아마 옆에서 가이드하는 분이 없었다면 지금보다 좀 더 시간이 오래 걸렸을지도 모릅니다. 이후 게임 회사로 이직했을 때도 여전히 게임개발에 직접 참여하기보다는 게임 프로모션을 위한 3D 일러스트레이션이나 오프닝 트레일러 제작 업무를 했었습니다.



[3D CHARACTER ART] 책을 집필하기로 결정한 동기가 궁금합니다.

지금까지 여러 과정들을 거치면서 경험한 다양한 정보들과 팁들을 한 권의 책으로 모아 보고 싶었습니다. 어떤 부분을 해결할 때 분명히 필요한 정보들을 알고 해결했을지라도 다음에 하려면 또 다시 잊어버리고 같은 자료들을 다시 검색하는 일들이 반복되다 보니 조금씩 튜토리얼들을 정리하는 습관이 생겼어요. 근데 어떤 체계를 갖추지 못했기 때문에 정리할 필요성을 느끼게 되었습니다. 이 책의 예제이미지를 만들면서 튜토리얼을 제작하다 보니 좀 더 많은 부분에 대해서 정리를 할 수 있었고 스스로도 공부할 수 있는 시간이었습니다. 궁극적으로는 이 책의 독자들이 제가 겪었던 어려운 부분에서 똑같은 시행착오를 겪지 않았으면 하는 바람이 있었고, 3D 일러스트레이션의 저변 확대에 조금이나마 도움이 되길 바라는 마음에서 책을 집필하게 되었지요.


<클릭하시면 책에 대한 자세한 정보를 보실 수 있습니다>



이 책의 특징을 3가지만 꼽는다면?

첫 번째는 기본 개념입니다. 렌더링과 3D 작업에 필요한 기본적인 개념을 다루었습니다. 이 책을 통해 기본적인 원리를 이해하게 된다면 다른 툴에서의 적용은 크게 어렵지 않을 것입니다. 

두 번째는 피부 표현의 완성입니다. SSS를 통한 사람의 피부 표현은 이 책에서 소개하는 방법을 이해했다면 당분간 더 이상의 고민은 없을 것입니다. 

세 번째는 리니어 워크플로우(Linear Workflow)의 적용입니다. 리니어 워크플로우는 이제 필수 입니다. 혹은 지금 여러분이 진행하고 있는 과정이 이미 리니어 워크플로우일 수도 있습니다. 과정을 이해하고 적용한다면 보다 더 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있게 됩니다. 이 책의 첫 챕터에서 소개하는 리니어 워크플로우 편을 참고해보세요.



책을 집필하면서 가장 신경을 썼던 파트가 있다면?

Part 05에서 다루는 'SSS Skin Shader' 편 입니다. SSS(Sub Surface Scattering)는 3D로 피부 표현을 하기 위해서 반드시 필요한 현상을 구현하는 방법입니다. 저도 얼마 전까지만 해도 SSS라는 말만 들어도 현기증이 생길 정도로 무언가 제대로 하는 게 맞나 싶기도 하고 작업을 끝내더라도 마음 한구석에는 찜찜함이 남았었습니다. 3D로 그럴듯한 피부 느낌을 만들 때 주관적인 컬러와 옵션들로는 일관적인 퀄리티 유지가 어려울 뿐만 아니라 많은 변수들 때문에 매번 구현할 때마다 다른 결과물이 나올 수가 있어서 제대로 표현하기가 쉽지 않은 부분 중 하나였습니다. 이 부분에서 더 이상 헤매기가 싫었습니다. 그래서 이번 기회에 3D로 얼굴 피부의 구현은 정말 제대로 정리해보자는 생각으로 수 많은 자료들을 참고하고 제작에 적용해보면서 나름대로 의미있고 효과적인 방법을 정리할 수 있게 되었습니다. 더구나 여기서 소개한 기본 개념을 충분히 이해했다면 다른 렌더러들과 리얼타임 엔진에서도 효과적인 피부 표현을 할 수 있을 것입니다. 




책의 첫 목차를 '리니어 워크플로우(Linear Workflow)'로 정한 이유는 무엇인가요?

'리니어 워크플로우'는 가장 혼동되는 부분이지만 반드시 이해하고 있어야만 합니다. 최상의 퀄리티를 가진 이미지를 얻기 위해 필수적인 부분이기도 합니다. 리니어 워크플로우의 설명없는 [3D CHARACTER ART]의 튜토리얼은 있을 수 없습니다. 특정한 수준 이상의 퀄리티를 만들고 싶다, 혹은 반대로 원하는 퀄리티의 결과물이 나오지 않는다면 반드시 리니어 워크플로우의 적용을 고민해보아야 합니다. 특히 요즘 많이 회자되고 있는 물리기반 렌더(PBR)에서의 리니어 워크플로우는 기본이라고 할 수 있습니다. 이미지를 렌더링하기 위해서 뿐 아니라 영상제작 및 게임엔진에서도 똑같이 적용되는 부분이기 때문에 이번 기회에 알다두면 많은 도움이 될 것입니다.


3ds Max 유저들은 이 책의 내용을 어떻게 이해하면 좋을까요?

Maya로 제작한 이 책을 보면서 처음부터 3ds Max로의 적용은 쉽지 않을 것입니다. 앞서 말한 리니어 워크플로우외에 이 책에서 다루는 라이트의 기본 성질, SSS 표현을 위한 wavelength dependent skin model을 이해한다면 툴이 어떠하더라도 의미있는 결과물을 얻을 수 있습니다. 더구나 물리기반 쉐이더들은 렌더러와 상관없이 비슷한 구조이기 때문에 이 책에서 다루는 다양한 옵션들이 3ds Max에도 동일하게 존재하고 있습니다. 툴을 익히기위해서라기 보다 기본적인 원리와 개념을 이해하기 위해 접근한다면 많은 도움이 될 것입니다. 



멘탈레이(Mental ray)와 브이레이(Vray)가 개인적으로는 어떤 느낌 차가 있다고 보시나요? 그리고 이 책의 주요 렌더링을 멘탈레이로 결정한 이유가 궁금합니다.

멘탈레이가 브이레이와 서로 비슷한 결과를 얻기 위해서, 브이레이에서 1~2단계만 거치면 될 것을 대체로 그보다 조금 더 작업을 진행해야 하는 불편함이 있는 것 같습니다. 렌더타임에 있어서도 분명 차이가 있구요. 비슷한 조건에서는 대부분 브이레이가 더 빠릅니다. 아니, 브이레이가 더 빨리 멘탈레이와 비슷하게, 혹은 더 좋은 렌더링 결과물을 보여주는 듯 합니다. 이런 단점에도 불구하고 멘탈레이 렌더링으로 진행한 이유는 멘탈레이가 기본적인 것들을 확실히 이해하고 사용해야하는 불친절함은 있지만 오히려 기본적인 개념을 다루기가 용이하다고 생각했습니다. 렌더링의 기본 개념을 이해한다면 렌더러와 상관없이 원하는 결과물을 도출해 낼 수 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다. 사실 멘탈레이와 브이레이에서 동일하게 물리기반 쉐이더로 작업한다면 결과물에서 그다지 큰 차이는 느낄 수 없습니다. 더구나 리니어 워크플로우를 기본으로 진행하는 브이레이처럼 멘탈레이에서도 동일하게 진행한다면 결과물의 차이는 거의 없다고 봅니다.





사실적인 3D 캐릭터 일러스트를 제작하려면 어떠한 부분이 가장 중요하다고 보시나요?

사실 중요하지 않은 부분은 없습니다. 그러나 그 중에서 꼽으라면 라이팅/렌더링이라고 생각합니다. 우리가 형태나 컬러 등을 봤을 때 그것이 어떤 상태인지 직관적인 판단이 가능하지만 라이팅으로 인한 이질감은 어딘가 모르게 불편함을 초래하게 됩니다. 눈은 빛에 반응하는데 사실과 다른 빛은 모든 것을 이상하게 만들어 버리기 때문입니다. 3D로 만든 결과물을 설득력 있도록 도와주는 것이 라이팅이고, 그것을 효과적으로 구현하는 과정이 렌더링이라면 이 둘이 할 수 있는 것을 다른 부분에서 처리한다는 것은 불가능한 일입니다. 즉 조금 부족한 모델링, 텍스쳐링은 라이팅/렌더링으로 극복할 수 있으나 아무리 훌륭한 모델링이더라도 라이팅/렌더링이 어색하면 자칫 망친 그림이 될 수도 있다는 것입니다. 라이팅을 이해하는 모델러라면 남들에겐 없는 강력한 무기 하나가 더 있는 셈이지요.




이 책을 어떤 분들에게 추천하시겠습니까? 

우선 3D 캐릭터 아티스트들께 권해드리고 싶습니다. 캐릭터를 만드시는 분들 중에는 모델링으로 채워지지 않는 창작 욕구를 해결하고 싶지만 렌더링을 어떻게 해야 하는지, 라이트는 어떻게 세팅해야 하는지 등 이러한 과정과 방법을 어려워하시는 분들을 많이 보았습니다. 결국 원하는 것은 하나의 완성된 이미지인데 옆에서 그 방법을 가르쳐 주지 않는 이상 스스로 끌어내기에는 어려운 부분이 많습니다. 이처럼 최종 결과물로써 하나의 완성된 3D 이미지를 얻고자 하는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다. 꼭 모델러가 아니더라도 막연히 라이팅/렌더링이 어려운 부분이라고 생각해서 두려워(?)하는 분들이라도 과감하게 시작해보라고 권하고고 싶습니다.



게임그래픽과 CG 영상 그래픽의 경계가 허물어지고 있는데 3D 아티스트들은 어떤 준비가 필요할까요?

현재 자신의 행동 방식을 단순히 산업 영역, 좁게는 업무 영역으로 한정을 짓다 보면 직종의 특성상 쉽게 한계에 부딪칠 수밖에 없습니다. 물론 처음 시작하는 분들은 소기의 목적을 이루기 위해 어느 한 부분을 집중해야되겠지만 이후에는 시간을 투자해서라도 새로운 테크닉에 관심을 가지고 필요하다면 습득해야 합니다.


분명한 것은 하드웨어 기술은 계속 발전해왔고 앞으로도 발전할 것이기 때문에 우리가 할 수 있는 업무의 범위들도 넓어지게 마련입니다. 과거 CG 영상에서만 사용되었던 다양한 비주얼 테크닉들, 가령 물리 기반의 쉐이더와 렌더링, 방대한 양의 폴리곤 데이터, 마이크로 메쉬, 영화 못지 않은 연출 영상 및 실제 같은 게임 플레이 등이 리얼타임으로 구현되고 있다는 것은 더 이상 새로운 일도 아닙니다. 즉, 게임 개발을 위해서 단순히 디자인만, 모델링만, 동작 애니메이션만 하는 게 아니라 연출을 알아야 합니다. 그리고 좀 더 실제처럼 보이도록 빛과 그림자를 이해해야 하며 로우폴리곤을 넘어 하이폴리곤 모델링도 할 수 있어야 합니다.

그리고 해마다 Siggraph를 통해 공개되는 새로운 기술들은 숨이 막힐 정도로 발전을 거듭하고 있습니다. 자신의 활동 범위를 넓히려면 이런 변화에 지속적으로 관심을 가져야 할 것입니다. 당장 필요 없다며 무관심으로 치부해버리면 나중에 감당할 수 없는 크기의 의무로 돌아올 수도 있습니다. 


10년 후의 게임개발 환경이 결코 현재와 같지 않다는 것은 지난 과거가 말해주고 있습니다. 앞으로 어떤 부분을 투자해야 할 것인지는 저도 장담할 수 없습니다. 하지만 적어도 자신의 업무영역을 현재에 국한하지 않고 발전할 수 가능성을 미리 준비해둔다면 다양한 기회가 생길 것이라 믿습니다.




3D 캐릭터 아티스트를 희망하는 분들에게 한 말씀

3D 캐릭터 아티스트로서 할 수 있는 자신만의 컨텐츠 제작에 눈을 돌려보세요. 우리는 누구보다도 자신만의 컨텐츠를 제작할 수 있는 능력자들입니다. 훗날에도 자신이 좋아하는 열정을 다해서 원하는 것을 할 수 있으려면 지금부터 조금씩 자신만의 컨텐츠를 준비해야할 것입니다. 업무도 많고 시간도 부족하겠지만 그런 이유로 하고 싶은 것을 ‘지금’ 하지 않는다면 나중에서도 시작하기 힘들 수 있습니다. 모 회사의 유명한 캠페인이었는데 제가 좋아하는 슬로건은 [Just Do It. ‘할 수 있다. 할 것이다.] 입니다. 목표가 있다면 누구나 할 수 있지만 'Just Do It' 하는 사람은 많지 않습니다. 우선 그냥 해보세요. 하다 보면 모르는 부분이  생길 수 있지만 하나씩 알아가는 과정에서 조금씩 자신의 방향을 세울 수 있을 것입니다. 이러한 시도들은 자신이 아티스트로 불리게 되는 시작이 될 것입니다.

감사합니다.



















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Posted by 비엘북스

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