책소개

손맵을 이용한 게임배경 제작 가이드북(with 유니티)
이 책은 로우폴리곤 모델을 이용하여 탑다운뷰 게임의 배경제작 방법을 설명한 레퍼런스 가이드이자 입문서이다. 기본적인 3D모델링과 텍스처 맵핑 방법을 이해하고 게임아트에 관심이 있는 입문자에게 맞추어 집필되었다. 게임제작에 있어서 배경은 게임의 스타일과 내용을 시각적으로 대표하는 중요한 요소이다. 특히, 모바일 게임에서 좋은 작품을 만들려면 고퀄리티의 그래픽 품질뿐만 아니라, 그에 상응하는 최적화 과정이 필연적으로 요구됩니다. 이 책에서는 손맵을 이용하여 배경 에셋에 필요한 텍스처 맵을 제작하는 과정과 아트의 최적화 내용들이 정리되어 있으며, 이를 통해 유니티 게임엔진에서 전체적인 제작 과정을 경험할 수 있도록 구성되었다.

지속적인 모바일 게임의 성장과 디바이스의 획기적인 발전, 그리고 새로 주목 받기 시작한 가상현실 플랫폼의 출현으로 3D콘텐츠 제작자들에게는 그 어느 때보다도 효과적인 모델링/ 텍스처링 방식이 요구되고 있다. 가상현실의 경우 외형은 콘솔 장비 같으나 기술적으로는 모바일에서 사용되는 최적화 방식으로 제작해야만 원활한 게임 플레이를 할 수 있다. 이 책에서 서술하는 근본적인 최적화 방식에 대한 적용을 이해하게 되면 모바일 게임은 물론 다양한 실험적 형태의 장비에 적용할 수 있는 능력을 기를 수 있을 것이다.

이 책에서는 포토샵, 3ds Max, Maya 2016을 사용해서 예제의 에셋을 제작했고, 게임엔진은 유니티 5가 사용되었다. 전반부는 손맵 제작을 시작으로 아트 에셋을, 중반부에는 건물, 지형 제작 방법을 설명하였으며, 후반부에서는 게임엔진과 관련된 기술적인 부분에 대해서 설명하고 있다. 그리고 최종 완성된 배경 에셋을 유니티에서 라이팅 셋업을 한 후에 PC / 안드로이드 /VR 컨텐츠 빌드 과정까지 다양한 플랫폼에서의 빌드 과정을 경험할 수 있도록 구성했다.

제작 중 흔히 발생 할 수 있는 이슈들의 설명, 배경 아티스트가 반드시 알아두어야 할 기술적 내용도 꼼꼼하게 설명되어 있어서 프로젝트를 여러 차례 진행해보지 않으면 파악하기 어려운 근본적인 에셋 제작 원리에 대해서도 이해하게 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 박영진

美, 쉐퍼드 대학교, 게임전공 교수
저자는 게임제작 베테랑으로 콘솔게임과 모바일 게임 업계에서 다수 게임개발에 참여해왔다. [게임 로프트 스튜디오]에서 Lead Artist로 재직했으며 EA 영국과 캐나다에서 근무하였다. 현재 미국 LA 쉐퍼드 대학교 디지털아트 학과 게임전공 교수로 (Vice Dean) 재직 중으로 전체 학과의 커리큘럼과 게임제작을 총괄하고 있다. 참여한 주요 게임은 [Dungeon Hunter 3 - Mobile], [Epic - Mobile], [매스 이펙트 2], [번 아웃] 등이 있다. Young Park Gamelab (www.youngparkgamelab.com)을 운영하며, Mixed & Virtual Reality 컨텐츠 개발에 중점 둔 활발한 활동을 하고 있다.

목차

들어가며
- 어디에서부터 시작해야 하나?
- 게임배경 제작 방식과 스타일

Part_01 기본재질 텍스쳐
- 브러쉬 세팅 오버뷰
- 브러쉬 선택하기
- 쉐입다이나믹 설정하기
- 트랜스퍼 옵션 설정하기

1. 스톤 텍스처 만들기
- 스마트블러 적용하기
- 컬러팔레트 만들기
- 디테일 추가하기
- 완성하기

2 나무 
- 스마트 블러 적용하기
- 컬러팔레트 적용하기
- 브러쉬 스트록
- 나뭇결 나누기
- 디테일 추가하기
- 완성된 나무텍스쳐 

3. 천 텍스쳐 
- 텍스쳐 레퍼런스
- 새 캔버스 생성
- 기본형태 잡기
- 색채우기
- 기본 명암 표현하기
- 명암표현시 주의점
- 밝은부분 명암 표현
- 가장 어두운 부분 명암 표현
- 하이라이트 넣기
- 색상 조정
- 완성된 천텍스쳐

4. 식물
- 간단한 풀 텍스쳐 
- 식물 모델링 자료작업 (레퍼런스)

[튜토리얼1] 식물 모델링 하기(Maya)
1. 텍스처 만들기 (TGA 파일포맷)
2. 모델링 하기 

[튜토리얼2] 식물 모델링 하기(3ds Max)
-자료작업
-컨셉화 / 모델 형태와 진행 과정 / 완성된 텍스쳐
- 기본 메쉬 제작
- 메터리얼의 적용 
- UV 펴기
- 모디파이어를 이용한 매쉬 밴딩
- 기본형태 완성하기
- Reset X Form 오브젝트 축 정리하기
- 바리에이션 
- Atlasing
- 식물모델 라이브러리

5. 나무 텍스처링
- 나무 언랩핑
- 완성된 나무


Part_02 배경 제작 
1. 배경제작 오버뷰
- 기획 단계
- 초기 아이디어 단계
- 레퍼런스 단계
- 컨셉화 단계
- 어셋리스트

2. 소품 - 묘지석 언랩
- 폴리곤 버짓
- UV언랩하기
- 텍스쳐 작업과 완성

3. 소품-석묘 맵핑
- 석묘 텍스쳐
- 석묘 바리에이션 

4. 소품?나무물통
- 단계별 진행
- 완성된 나무물통 

5. 소품 ? 소나무, 마른나무 



Part_03 배경제작 - 건물
1. 묘지하우스 오버뷰
- 스케일 레퍼런스
- 포토샵 렌즈 코렉션 
- 텍스쳐 비율

2. 묘지하우스 모델링
- 유닛 설정
- 이미지를 이용한 모델링
- Cut 메뉴를 이용한 스피드 모델링
- 디테일 추가 후 완성하기


Part_04 배경제작-카타콤구조물
- 카타콤 구조물
- 앞쪽 계단부 만들기
- 중앙 플랫폼 만들기
- 옆면 디테일 추가하기
- 발코니 레일링 
- 메인플로어 상단만들기
- 디테일추가후 완성하기 


Part_05 구조물 텍스처의 테크니컬 
1. 텍스처링 계획
- 텍스처 구획 브렉다운
- 구획에 대한 텍스처 레퍼런싱
- 디멘션 & 텍스처 싸이즈 
- 텍스처 제작 리스트 
[테크니컬 노트] Texture Texel Density

2. 텍스처 적용
- Stone Floor
- 계단 텍스처
- 코니스 (Cornice)
[아트노트] 코니스
- 구조물에 텍스쳐 적용하기
- 벽 텍스쳐링
- 발코니 구조물 텍스쳐 적용하기

3. 아트라스 텍스처링
- 멀티 매터리얼의 단점
[테크니컬노트] Atlas Texture에 대해서
-완성된 형태


Part_06 유니티 배경 작업
1. 유니티 씬 셋업
- 레이아웃 설정
- 파일 임포트 하기 
- Catacomb구조물 배치하기
- 지형제작
- 지형 텍스처 하기

2. 배경 셋업하기
- 지형 모델 오브젝트로 익스포트하기 
- 배경 모델 올리기


Part_07 유니티의 라이팅
1. 라이팅 오버뷰
- 리얼 타임 라이팅
- 베이크 맵 라이팅

2. 게임 라이팅 이해하기


Part_08 실전 라이팅 셋업
1. 오버뷰
- 유니티로 배경요소 불러오기
- 앰비언라이트 컨트롤하기

2. 베이크맵 세팅
- 베이크하기 위한 조건
- 모닥불 화로
- VFX 요소 추가하기

3. 라이팅 시나리오
- 리얼타임 라이팅
- 믹스드 라이팅
- Camera Follow 
- 컬리젼 설치하기
- 컬리젼 수정과 씬 완성

Part_09 유니티에서 게임 빌드하기
1. PC빌드
2. 안드로이드 빌드
- 안드로이드 빌드 오버뷰
- JDK인스톨하기
- Android Studio인스톨하기
- 유니티와 연동하기
- 안드로이드 컨트롤러 추가하기


Part_10 가상현실
1. Google VR 
- 구글 VR 빌드 준비사항
- SDK 임포트하기
- 빌드 세팅
- 번들Identification지정하기
- 모바일 기기테스트
- GravehouseVR 빌드


Appendix | UV 언랩핑 마스터링
- 종이 접기를 이용한 개념 설명 
- Maya Bonus Tools
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전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

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Posted by 비엘북스

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