저자 인터뷰2015.08.17 10:24


[3D CHARACTER ART]의 저자, 박정원 님



"사실적인 연출의 기본은 라이팅과 렌더링의 이해부터"


십수 년간의 CG 경험을 토대로 사실적인 3D 렌더링 기법의 노하우를 한권의 책(3D CHARACTER ART)으로 담아낸 박정원 님을 만나서 책에 대한 이야기를 나누어봤습니다. 





간단한 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 박정원입니다. 먼저 이 책에 관심을 가져주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 현재 엔씨소프트에서 3D Artist로 근무하고 있으며 [MXM] 개발팀에서 배경 라이팅과 프로모션 3D 이미지 제작을 담당하고 있습니다. 온라인에서는 jwillust라는 닉네임으로 활동을 하고 있으며 많은 분들과 3D 일러스트레이션 콘텐츠로 소통하고 싶습니다.



어떻게 CG를 시작하셨고 주로 어떤 일을 해오셨나요?

현재는 게임개발팀에서 게임그래픽 관련 업무를 담당하고 있지만, 처음부터 게임개발에 참여했던 것은 아닙니다. 3D 콘솔 게임이 호황을 누리기 시작한 2000년대 즈음, 그들의 오프닝 트레일러 영상을 보고 영상제작에 대해 무척 관심을 갖게 되었습니다. 당시는 (지금의 모바일 게임처럼) 큰 산업의 흐름을 따르는 3D 애니메이션 제작 붐이 일어나고 있을 때 였어요. 많은 북미 스튜디오들에서 제작된 장편 3D 애니메이션들이 새로운 장르로써의 상업적 가치가 인정되어 틀을 굳히던 시기이기도 했습니다. 저도 그 흐름을 따르며 애니메이션 스튜디오에서 일을 시작했습니다. 캐릭터 모델링으로 시작했지만 곧 라이팅/렌더링 파트에서 주 업무를 해왔습니다. 돌이켜 보면 그때가 매우 중요한 경험을 했던 시기였던 것 같습니다. 모델링은 혼자서도 곧잘 할 수 있었지만 렌더링 업무는 그렇지 않았어요. 아마 옆에서 가이드하는 분이 없었다면 지금보다 좀 더 시간이 오래 걸렸을지도 모릅니다. 이후 게임 회사로 이직했을 때도 여전히 게임개발에 직접 참여하기보다는 게임 프로모션을 위한 3D 일러스트레이션이나 오프닝 트레일러 제작 업무를 했었습니다.



[3D CHARACTER ART] 책을 집필하기로 결정한 동기가 궁금합니다.

지금까지 여러 과정들을 거치면서 경험한 다양한 정보들과 팁들을 한 권의 책으로 모아 보고 싶었습니다. 어떤 부분을 해결할 때 분명히 필요한 정보들을 알고 해결했을지라도 다음에 하려면 또 다시 잊어버리고 같은 자료들을 다시 검색하는 일들이 반복되다 보니 조금씩 튜토리얼들을 정리하는 습관이 생겼어요. 근데 어떤 체계를 갖추지 못했기 때문에 정리할 필요성을 느끼게 되었습니다. 이 책의 예제이미지를 만들면서 튜토리얼을 제작하다 보니 좀 더 많은 부분에 대해서 정리를 할 수 있었고 스스로도 공부할 수 있는 시간이었습니다. 궁극적으로는 이 책의 독자들이 제가 겪었던 어려운 부분에서 똑같은 시행착오를 겪지 않았으면 하는 바람이 있었고, 3D 일러스트레이션의 저변 확대에 조금이나마 도움이 되길 바라는 마음에서 책을 집필하게 되었지요.


<클릭하시면 책에 대한 자세한 정보를 보실 수 있습니다>



이 책의 특징을 3가지만 꼽는다면?

첫 번째는 기본 개념입니다. 렌더링과 3D 작업에 필요한 기본적인 개념을 다루었습니다. 이 책을 통해 기본적인 원리를 이해하게 된다면 다른 툴에서의 적용은 크게 어렵지 않을 것입니다. 

두 번째는 피부 표현의 완성입니다. SSS를 통한 사람의 피부 표현은 이 책에서 소개하는 방법을 이해했다면 당분간 더 이상의 고민은 없을 것입니다. 

세 번째는 리니어 워크플로우(Linear Workflow)의 적용입니다. 리니어 워크플로우는 이제 필수 입니다. 혹은 지금 여러분이 진행하고 있는 과정이 이미 리니어 워크플로우일 수도 있습니다. 과정을 이해하고 적용한다면 보다 더 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있게 됩니다. 이 책의 첫 챕터에서 소개하는 리니어 워크플로우 편을 참고해보세요.



책을 집필하면서 가장 신경을 썼던 파트가 있다면?

Part 05에서 다루는 'SSS Skin Shader' 편 입니다. SSS(Sub Surface Scattering)는 3D로 피부 표현을 하기 위해서 반드시 필요한 현상을 구현하는 방법입니다. 저도 얼마 전까지만 해도 SSS라는 말만 들어도 현기증이 생길 정도로 무언가 제대로 하는 게 맞나 싶기도 하고 작업을 끝내더라도 마음 한구석에는 찜찜함이 남았었습니다. 3D로 그럴듯한 피부 느낌을 만들 때 주관적인 컬러와 옵션들로는 일관적인 퀄리티 유지가 어려울 뿐만 아니라 많은 변수들 때문에 매번 구현할 때마다 다른 결과물이 나올 수가 있어서 제대로 표현하기가 쉽지 않은 부분 중 하나였습니다. 이 부분에서 더 이상 헤매기가 싫었습니다. 그래서 이번 기회에 3D로 얼굴 피부의 구현은 정말 제대로 정리해보자는 생각으로 수 많은 자료들을 참고하고 제작에 적용해보면서 나름대로 의미있고 효과적인 방법을 정리할 수 있게 되었습니다. 더구나 여기서 소개한 기본 개념을 충분히 이해했다면 다른 렌더러들과 리얼타임 엔진에서도 효과적인 피부 표현을 할 수 있을 것입니다. 




책의 첫 목차를 '리니어 워크플로우(Linear Workflow)'로 정한 이유는 무엇인가요?

'리니어 워크플로우'는 가장 혼동되는 부분이지만 반드시 이해하고 있어야만 합니다. 최상의 퀄리티를 가진 이미지를 얻기 위해 필수적인 부분이기도 합니다. 리니어 워크플로우의 설명없는 [3D CHARACTER ART]의 튜토리얼은 있을 수 없습니다. 특정한 수준 이상의 퀄리티를 만들고 싶다, 혹은 반대로 원하는 퀄리티의 결과물이 나오지 않는다면 반드시 리니어 워크플로우의 적용을 고민해보아야 합니다. 특히 요즘 많이 회자되고 있는 물리기반 렌더(PBR)에서의 리니어 워크플로우는 기본이라고 할 수 있습니다. 이미지를 렌더링하기 위해서 뿐 아니라 영상제작 및 게임엔진에서도 똑같이 적용되는 부분이기 때문에 이번 기회에 알다두면 많은 도움이 될 것입니다.


3ds Max 유저들은 이 책의 내용을 어떻게 이해하면 좋을까요?

Maya로 제작한 이 책을 보면서 처음부터 3ds Max로의 적용은 쉽지 않을 것입니다. 앞서 말한 리니어 워크플로우외에 이 책에서 다루는 라이트의 기본 성질, SSS 표현을 위한 wavelength dependent skin model을 이해한다면 툴이 어떠하더라도 의미있는 결과물을 얻을 수 있습니다. 더구나 물리기반 쉐이더들은 렌더러와 상관없이 비슷한 구조이기 때문에 이 책에서 다루는 다양한 옵션들이 3ds Max에도 동일하게 존재하고 있습니다. 툴을 익히기위해서라기 보다 기본적인 원리와 개념을 이해하기 위해 접근한다면 많은 도움이 될 것입니다. 



멘탈레이(Mental ray)와 브이레이(Vray)가 개인적으로는 어떤 느낌 차가 있다고 보시나요? 그리고 이 책의 주요 렌더링을 멘탈레이로 결정한 이유가 궁금합니다.

멘탈레이가 브이레이와 서로 비슷한 결과를 얻기 위해서, 브이레이에서 1~2단계만 거치면 될 것을 대체로 그보다 조금 더 작업을 진행해야 하는 불편함이 있는 것 같습니다. 렌더타임에 있어서도 분명 차이가 있구요. 비슷한 조건에서는 대부분 브이레이가 더 빠릅니다. 아니, 브이레이가 더 빨리 멘탈레이와 비슷하게, 혹은 더 좋은 렌더링 결과물을 보여주는 듯 합니다. 이런 단점에도 불구하고 멘탈레이 렌더링으로 진행한 이유는 멘탈레이가 기본적인 것들을 확실히 이해하고 사용해야하는 불친절함은 있지만 오히려 기본적인 개념을 다루기가 용이하다고 생각했습니다. 렌더링의 기본 개념을 이해한다면 렌더러와 상관없이 원하는 결과물을 도출해 낼 수 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다. 사실 멘탈레이와 브이레이에서 동일하게 물리기반 쉐이더로 작업한다면 결과물에서 그다지 큰 차이는 느낄 수 없습니다. 더구나 리니어 워크플로우를 기본으로 진행하는 브이레이처럼 멘탈레이에서도 동일하게 진행한다면 결과물의 차이는 거의 없다고 봅니다.





사실적인 3D 캐릭터 일러스트를 제작하려면 어떠한 부분이 가장 중요하다고 보시나요?

사실 중요하지 않은 부분은 없습니다. 그러나 그 중에서 꼽으라면 라이팅/렌더링이라고 생각합니다. 우리가 형태나 컬러 등을 봤을 때 그것이 어떤 상태인지 직관적인 판단이 가능하지만 라이팅으로 인한 이질감은 어딘가 모르게 불편함을 초래하게 됩니다. 눈은 빛에 반응하는데 사실과 다른 빛은 모든 것을 이상하게 만들어 버리기 때문입니다. 3D로 만든 결과물을 설득력 있도록 도와주는 것이 라이팅이고, 그것을 효과적으로 구현하는 과정이 렌더링이라면 이 둘이 할 수 있는 것을 다른 부분에서 처리한다는 것은 불가능한 일입니다. 즉 조금 부족한 모델링, 텍스쳐링은 라이팅/렌더링으로 극복할 수 있으나 아무리 훌륭한 모델링이더라도 라이팅/렌더링이 어색하면 자칫 망친 그림이 될 수도 있다는 것입니다. 라이팅을 이해하는 모델러라면 남들에겐 없는 강력한 무기 하나가 더 있는 셈이지요.




이 책을 어떤 분들에게 추천하시겠습니까? 

우선 3D 캐릭터 아티스트들께 권해드리고 싶습니다. 캐릭터를 만드시는 분들 중에는 모델링으로 채워지지 않는 창작 욕구를 해결하고 싶지만 렌더링을 어떻게 해야 하는지, 라이트는 어떻게 세팅해야 하는지 등 이러한 과정과 방법을 어려워하시는 분들을 많이 보았습니다. 결국 원하는 것은 하나의 완성된 이미지인데 옆에서 그 방법을 가르쳐 주지 않는 이상 스스로 끌어내기에는 어려운 부분이 많습니다. 이처럼 최종 결과물로써 하나의 완성된 3D 이미지를 얻고자 하는 분들에게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다. 꼭 모델러가 아니더라도 막연히 라이팅/렌더링이 어려운 부분이라고 생각해서 두려워(?)하는 분들이라도 과감하게 시작해보라고 권하고고 싶습니다.



게임그래픽과 CG 영상 그래픽의 경계가 허물어지고 있는데 3D 아티스트들은 어떤 준비가 필요할까요?

현재 자신의 행동 방식을 단순히 산업 영역, 좁게는 업무 영역으로 한정을 짓다 보면 직종의 특성상 쉽게 한계에 부딪칠 수밖에 없습니다. 물론 처음 시작하는 분들은 소기의 목적을 이루기 위해 어느 한 부분을 집중해야되겠지만 이후에는 시간을 투자해서라도 새로운 테크닉에 관심을 가지고 필요하다면 습득해야 합니다.


분명한 것은 하드웨어 기술은 계속 발전해왔고 앞으로도 발전할 것이기 때문에 우리가 할 수 있는 업무의 범위들도 넓어지게 마련입니다. 과거 CG 영상에서만 사용되었던 다양한 비주얼 테크닉들, 가령 물리 기반의 쉐이더와 렌더링, 방대한 양의 폴리곤 데이터, 마이크로 메쉬, 영화 못지 않은 연출 영상 및 실제 같은 게임 플레이 등이 리얼타임으로 구현되고 있다는 것은 더 이상 새로운 일도 아닙니다. 즉, 게임 개발을 위해서 단순히 디자인만, 모델링만, 동작 애니메이션만 하는 게 아니라 연출을 알아야 합니다. 그리고 좀 더 실제처럼 보이도록 빛과 그림자를 이해해야 하며 로우폴리곤을 넘어 하이폴리곤 모델링도 할 수 있어야 합니다.

그리고 해마다 Siggraph를 통해 공개되는 새로운 기술들은 숨이 막힐 정도로 발전을 거듭하고 있습니다. 자신의 활동 범위를 넓히려면 이런 변화에 지속적으로 관심을 가져야 할 것입니다. 당장 필요 없다며 무관심으로 치부해버리면 나중에 감당할 수 없는 크기의 의무로 돌아올 수도 있습니다. 


10년 후의 게임개발 환경이 결코 현재와 같지 않다는 것은 지난 과거가 말해주고 있습니다. 앞으로 어떤 부분을 투자해야 할 것인지는 저도 장담할 수 없습니다. 하지만 적어도 자신의 업무영역을 현재에 국한하지 않고 발전할 수 가능성을 미리 준비해둔다면 다양한 기회가 생길 것이라 믿습니다.




3D 캐릭터 아티스트를 희망하는 분들에게 한 말씀

3D 캐릭터 아티스트로서 할 수 있는 자신만의 컨텐츠 제작에 눈을 돌려보세요. 우리는 누구보다도 자신만의 컨텐츠를 제작할 수 있는 능력자들입니다. 훗날에도 자신이 좋아하는 열정을 다해서 원하는 것을 할 수 있으려면 지금부터 조금씩 자신만의 컨텐츠를 준비해야할 것입니다. 업무도 많고 시간도 부족하겠지만 그런 이유로 하고 싶은 것을 ‘지금’ 하지 않는다면 나중에서도 시작하기 힘들 수 있습니다. 모 회사의 유명한 캠페인이었는데 제가 좋아하는 슬로건은 [Just Do It. ‘할 수 있다. 할 것이다.] 입니다. 목표가 있다면 누구나 할 수 있지만 'Just Do It' 하는 사람은 많지 않습니다. 우선 그냥 해보세요. 하다 보면 모르는 부분이  생길 수 있지만 하나씩 알아가는 과정에서 조금씩 자신의 방향을 세울 수 있을 것입니다. 이러한 시도들은 자신이 아티스트로 불리게 되는 시작이 될 것입니다.

감사합니다.



















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저자 인터뷰2015.08.12 10:20

#저자를 만나다 

[RPG 레벨디자인]책의 저자, 장명곤 님



[게임의 재미를 만드는 놀라운 배경 테크닉, RPG 레벨디자인]의 저자 장명곤님을 만나서, 

책을 집필하게된 계기와 책의 특징 그리고 게임 속 레벨디자인에 대한 이야기를 나눠 봤습니다.



저자. 장명곤





간단한 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 레벨디자이너 장명곤입니다. 3D 캐릭터 & 배경디자이너를 시작으로 [T3] 및 [한빛소프트]에서 <오디션1, 3>의 배경파트장을 지냈으며, <헬게이트>, <에이카>, <삼국지천>팀에서 레벨디자이너로 근무했습니다. NHN, Ent의 자회사 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 런닝게임 프로젝트를 진행한 바 있습니다. 현재는 동명대학교 박사과정을 밟고 있으며 오큘러스와 삼성이 주관하는 모바일 VR잼에 참여하면서 HMD가 가져올 디지털엔터테인먼트의 변화에 대해서 많은 관심을 갖고 있습니다. 



이 책을 집필하신 동기가 있었다면?

게임 배경그래픽에 입문하면서 씬(Scene)을 구성하는 부분에 어려움을 많이 느꼈어요. 강조할 부분, 동선, 배경과 어울리는 에셋들에 대한 고민들이었죠. 하지만 이런 고민들이 해소될만한 책을 전혀 찾아볼 수가 없었어요. 어쩔 수 없이 미술, 시각디자인, 영화, 사진 등의 분야에서 출간된 책들을 보면서 충족해야만 했는데 그러던 중 게임에도 이런 이론에 충실하면서 전문적인 책이 있으면 좋을 것 같다는 생각을 가지면서 책을 집필하게 되었습니다. 시작했을 때 너무 방대한 양의 내용을 구상해서 힘들 것 같았는데 탈고하고 보니 제 자신도 많은 성장을 할 수 있었던 것 같습니다. 무엇보다도 이 과정에서 얻은 결과물을 공유하게 되어서 정말 기쁘게 생각합니다.



레벨디자인이란 배경디자인을 말하는 것인가요? 레벨디자인과 배경디자인과의 차이가 궁금합니다.

레벨디자인은 기획과 그래픽 파트에서 사용하는 용어입니다. 사실 레벨디자인은 기획파트에 좀 더 치중되어 사용하는 편이고, 그래픽 파트에서는 월드빌드, 데코, 배경아트, 레벨디자인이라는 용어를 사용하기도 합니다. 이 두 파트에서의 배경제작 업무는 엄밀히 말해서 기획 레벨디자인과 그래픽 레벨디자인으로 분류하는 것이 좋습니다.


기획 레벨디자인은 게임플레이의 기초설계를 하는 것이고, 그래픽 레벨디자인은 주로 배경그래픽디자인을 의미하는데 기획에서 제시된 내용들을 실제로 구현하고 색을 입히는 일을 담당합니다. 예를 들면 지형을 만들고 에셋을 배치하고 이들의 조합으로 실루엣을 돋보이게 하는 작업들을 의미하지요. 런닝게임을 보면, 맵에는 캐릭터가 다니는 트랙, 장애물, 배경으로 구분됩니다. 트랙의 낭떠러지 간격과 높낮이 설정, 장애물의 위치 및 종류와 이를 배치하는 것은 플레이와 직결되기 때문에 기획 레벨디자인입니다. 그리고 트랙의 종류(예: 돌길, 흙길, 얼음바닥)와 장애물의 종류(예: 선인장, 폭탄, 미사일)를 그래픽 컨셉에 맞게 제작하는 것은 배경디자인이라고 볼 수 있는 거죠.


그러나 레벨디자인을 하는 시점에 따라서 달리 해석할 수도 있습니다. 최초로 기획파트에서 엑셀처럼 그리드로 된 이미지에 트랙과 장애물, 보상에 대한 기초설계를 레벨디자인이라고 합니다. 이후 배경그래픽 파트에서 배경제작이 완성된 후 게임엔진에서의 트랙, 장애물, 보상물 등을 배치 하는 업무도 레벨디자인이라고 합니다. 이는 팀의 일정과 역량에 따라 변동될 수 있는 부분인데 1명의 레벨디자이너가 기초설계를 하지 않고 곧 바로 게임엔진에서 레벨디자인을 하는 경우도 생깁니다. 이런 경우 레벨디자인은 두 사람이 할 수 있고 한 사람이 할 수도 있습니다.


결국 레벨디자인이라는 단어는 기획적인 의미가 더 많이 내포되어 있다고 볼 수 있지만, 맵의 기초 설계를 하는 사람과 엔진에서 최종 에셋을 배치하는 모든 업무를 레벨디자인이라 할 수 있습니다.



게임에서 레벨디자인이 중요한 이유, 필요한 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

게임의 장르에 따라 차이가 있겠지만 레벨디자인은 게임의 재미를 추구하는 매우 중요한 부분이라 생각합니다. 

지형적 요소가 게임플레이에 직결되는 경우 레벨디자인의 중요도가 높아집니다. 

예를 들어 FPS, 런닝게임, PvP를 위한 게임들은 레벨디자인이 중요하지만 야구, 테니스처럼 배경규격이 변하지 않는 게임은 그 중요도가 낮아지죠. RPG에서 공성전을 할 때, 수비측의 입구가 하나라면 플레이어들이 한 곳에 집중되지만, 뒷문을 만들고 성문의 방어력이 높여주면 함락하기 어려운 성이 되면서 다양한 전략들이 생겨나게 마련입니다. 이렇듯 레벨디자이너는 게임의 다양한 선택 요소의 밸런스를 통해서 게임의 재미를 책임지는 사람입니다.


멋진 타일과 에셋들은 무수히 많지만 컨셉에 맞는 에셋을 찾고 적용해야 합니다. 이때는 조형에 대한 이해와 심리를 알아야 하고 이를 통해 게임플레이가 될 때 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지를 고려해서 제작해야 합니다. 또한 미적으로도 아름다워 보이면서 강하게 어필할 수 있는 방법들도 알아두어야 합니다.


디자이너들은 공간구성을 하면서 전체 플레이의 밀도를 높이는 방법과 압박과 해방으로 리듬감 있는 플레이 플로우를 제공하여 게임에 좀 더 몰입할 수 있는 방법들을 고민하게 되는데 이때의해답은 에셋들의 적절한 조합입니다. 플레이에 적절한 조합이 레벨디자인으로 표현될 때 플레이어는 게임의 흥미로운 재미를 느끼게 되는 것이죠. 이 책에서는 이를 설계하는 데 필요한 레퍼런스와 이론과 정보들을 소개하고 있는 것입니다.


중요한 것은 리듬감에 의한 조합이며 가이드적인 요소가 적절하게 배치될 때 플레이어는 집중력을 잃지 않고 게임을 플레이 할 수 있게 됩니다. 레벨디자인은 한번에 쉽게 되는 과정이 아니라 수많은 테스트와 피드백을 통해서 가능합니다. 그것을 즐길 줄 알고 반성하며 받아들일 준비가 되었다면 자신만의 멋진 게임을 만들어 볼 수 있습니다. 이러한 것들이 게임에서 레벨디자인이 중요한 이유가 되는 것이라 생각합니다.



어떤 계기로 레벨디자이너가 되기로 결심하셨습니까?


<헬게이트>팀에 있을 때 그 팀의 배경작업 방식에 감탄을 하면서 레벨디자인에 흥미를 갖기 시작했습니다. 빌로퍼 사단의 훌륭한 제작 노하우를 엿볼 수 있었지요. <에이카 온라인>팀에서 첫 레벨디자인을 할 때 였습니다. 판타지 게임이어서 내 생각을 마음대로 표현할 수 있었고 배치된 에셋들도 훌륭했었습니다. 물론 아주 저사양 게임의 로우폴리곤으로 제작된 모델링이지만 조형감, 색감 등이 아주 좋았고 이들로 구성된 레벨들이 너무나 환상적이어서 그곳의 맵들을 찾아다니는 일이 너무 신났었죠. 제가 작업했던 맵은 "엘터 학살지"라는 원화에 없는 곳이었지만, 직접 나만의 상상 속 세계를 만들면서 큰 기쁨을 얻었고 이를 계기로 전문 레벨디자이너가 되겠다고 결심을 했습니다. 



집필하신 책의 가장 큰 특징을 3가지만 꼽는다면?


첫 번째로 레벨디자인에 필요한 기본적인 원리인 공간구성에 대한 부분이며 Part_02의 내용이 주요 핵심입니다. 이 책을 집필하면서 가장 흥미를 많이 느낀 파트였고 평생을 바쳐서 더 많은 이론들을 탐구하고 싶은 Part 입니다. 게임 플레이 가이드, 동선, 장애물, PVE, PVP 등을 자세히 다루고 있으며 제작에 필요한 개념과 레퍼런스를 소개합니다.


두 번째는 배경 레벨디자인과 그래픽에 대한 내용을 다루었습니다. 실무에서 작업했던 내용을 토대로 맵을 구성하는 과정이 소개되어 있습니다. 그리고 배경그래픽에 필요한 조형의 원리부터 실제로 맵을 구성할 때 필요한 이론과 원리들을 설명했습니다. 실무에서 터득한 노하우와 다양한 학문들을 통해서 만들어졌고 초보자들을 위해 상세히 다루었습니다. 또한 배경 디자인에서의 게임플레이와 심리에서 중요한 몫을 하고 있는 조형과 심리에 대해서도 다루었습니다.


세 번째로는 필자가 직접 제작한 맵의 제작과정을 소개했습니다(Part_05.실전 PvP 맵 만들기). 3개월에 걸친 기획 레벨디자인을 토대로 10개월간의 그래픽 리소스 작업 후 쓰여진 파트입니다. 책의 이론뿐만 아니라 제가 직접 제작한 결과물을 통해서 레벨디자인의 노하우를 소개하고 싶었습니다. 너무나 큰 도전이었고 힘든 작업이었지만 이를 통해서 나온 지식을 공유할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.


이 외에도 모바일과 런닝게임 레벨디자인, 밸런스 등도 좋은 내용으로 구성되어 있으니 이 책을 천천히 살펴보시면 레벨디자인에 대해서 많은 공부가 될 것입니다. 



어떤 분들에게 도움되는 책입니까?


욕심이겠지만 기획자와 그래픽 레벨디자이너들 모두에게 도움이 되는 글을 쓰려고 노력했습니다. 이 두 파트는 서로 직결되어 있기 때문입니다. 독자는 이 책의 내용들을 토대로 게임디자인, 레벨디자인, 배경디자인을 이해하고 본인만의 게임을 만들 수 있을 것입니다.

이 책은 기획 레벨디자이너들이 평면도를 제작하면서 맵를 기획하는데 도움이 되리라 생각합니다.


맵에 들어갈 플로우, 난이도, 보상같은 것들을 최초로 설계할 때 기본적으로 알아야 할 부분들을 레퍼런스식으로 정리해놓았습니다. 레벨디자인과 게임플레이가 직결되는 FPS 장르를 만드는 분들에게는 공간에 대한 의미와 구성을 정확히 이해하도록 설명했습니다. 공간의 조형, 색채, 심리와 같은 것들을 숙지하고 다자인할 수 있을 것입니다. 배경파트의 그래픽 레벨디자이너들도 마찬가지입니다. 조형에 대한 이해를 기본으로 심도 깊은 작업을 할 수 있도록 가이드 했습니다. 회사에서 배경그래픽 파트에서 경력이 쌓이면 레벨디자인을 할 시기가 찾아옵니다. 이 책은 이러한 분들에게 많은 도움이 되고 영감을 줄 것입니다. 끝으로 배경 원화가, 클라이언트 프로그래머들도 알아두면 좋은 내용입니다. 그리고 VR을 준비 중인 분들에게도 많은 도움이 될 것입니다.



요즘 최대관심 분야인 VR과 AR에서 레벨디자이너의 역할이 어떤가요!?


아주 중요하다고 봅니다. 해당 분야를 준비하는 분들은 다같이 입을 모아 동의하고 있으며 레벨디자이너들의 독보적인 영역이라고 볼 수 있습니다. 특히 HMD(Head Mounted Display)를 활용한 컨텐츠들을 보면 1인칭 또는 3인칭 시점입니다. HMD와 가장 잘 어울리는 게임 장르는 1인칭, 3인칭의 FPS, 시뮬레이션 입니다. 일반적으로 롤러코스터처럼 종스크롤로 많이 진행됩니다. 최근 모바일 VR잼에 참여한 레이싱 게임은 멀미가 유발되지 않았습니다.(레이싱 게임은 멀미를 자주 유발시키는 게임 장르로 알려져 있다.) 필자는 사전에 멀미를 막는 방법을 몰랐지만 조형에 대한 원리를 알고 적용하면서 자연스럽게 적응이 되었습니다. 


1인칭 게임의 대표적인 장르인 FPS 게임은 레벨디자이너의 역할이 매우 중요한 파트입니다. 3인칭의 RPG, 어드벤쳐, 액션 게임의 경우도 마찬가지입니다. 이들 모두는 실제 공간과 비슷한 환경을 제공하기 때문에 HMD에서의 레벨디자이너의 역할이 아주 중요해 질 것입니다. 예전에 로봇이 사람의 일을 대체해버리기 때문에 수많은 일자리가 사라질 것이라는 기사를 본 적이 있는데 기사말미에 한 학자는 미래 직업 중 하나로 "증강현실(AR) 건축가"를 언급했습니다. 즉 게임에서는 ‘레벨디자이너’를 의미하는 것이죠.



마지막으로 레벨디자이너를 꿈꾸는 분들에게 한 말씀


레벨디자이너는 게임의 재미를 책임지며 게임플레이에 직접 관여할 수 있는 만큼 정말 매력적인 직업입니다. 즉, 게임디자인과 직결됩니다. 게임업계에 들어올 때 자기가 만든 게임을 출시하고 싶은 생각들이 있을텐데 레벨디자이너는 게임디렉터가 되기 위한 가장 직접적인 보직이기도 합니다. 기획력을 많이 필요하면서 게임플레이와 직결된 배경을 디자인하기 때문입니다. 본인만의 창의적인 게임을 제작하길 원하는 인디 게임개발자라면 반드시 도전해보시기 바라며 이 책이 독자 분들이 원하는 게임을 위한 큰 발판이 되어드릴 것입니다.

감사합니다.


















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Posted by 비엘북스

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저자 인터뷰2015.02.24 13:20

#저자를 만나다 

[UNREAL FX ]책의 저자, 신정섭(오르세 미술관)님



2015년 비엘북스의 첫 신간은, 

언리얼엔진의 이펙트 제작방법에 대해서 자세히 소개하고 있는 [UNREAL FX] 입니다.

초보자와 전직을 준비하고 계신 분들의 눈높이에 맞추어 집필된 이 책은 10여년간 언리얼엔진의 이펙트를 다뤄온 저자의 게임 이펙트 제작노하우가 고스란히 담겨 있습니다.


"좋은 게임이펙트를 만들기 위한 많은 연구와 시간투자는 자신에게 엄청난 결과를 가져올 것이며 그것과 비례하여 자신의 실력을 높일 수 있는 고통의 시간이자 희열의 시간이다" 라며 이펙트를 위한 끊임없는 연구와 노력을 강조하는 저자 신정섭님을 만나 보았습니다.











저자. 신정섭

시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅, 합성, 이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다. 드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.

저자 블로그 : http://blog.naver.com/othiai4239










간단한 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 게임이펙트 아티스트 신정섭입니다. 

저는 일본에서 유학 중 우연찮게 지인의 소개로 컴퓨터 그래픽을 가르치는 학교를 알게 되었고 SoftImage 3D라는 그래픽 툴과 영상을 제작하는 CG 영상학과를 다녔습니다. 그 전에는 CG의 지식이 전무했기 때문에 다소 어려움이 있었지만 학교를 다니면서 직접 캐릭터를 만들고 거기에 생명을 불어넣어 애니메이션을 해보기도 하고, 팀별로의 작품활동에서 FX와 편집 및 합성을 담당하면서 CG의 매력에 빠져있었습니다졸업하고 한국에 와서 좋은 기회로 국내창작 애니메이션 회사인 '시네픽스'에 입사해서 [큐빅스]와 [아쿠아키즈] 영상작업에 참여하였습니다실무의 여러분야에서 좋은 경험을 많이 쌓던 중, 이펙트에 관심이 많았던 저는 게임회사 웹젠의 [헉슬리] 프로젝트에 참여를 하면서 본격적으로 게임 이펙트 분야에 발을 들여 놓게 되었습니다. 물론, 영상과 게임의 FX 제작 방식은 다른 점이 있으나 공통적인 부분이 많아서 애니메이션 회사에서 쌓은 경험은 정말 좋은 기반이 되었던 것 같습니다. 


그 후, SK 아이미디어에서 FX PD의 역할을 했고, 드래곤플라이에서 프로토타입 기간에 [에이지오브스톰(AOS)]와 [스페셜포스 2] 프로젝트를 개발초기부터 서비스까지 경험했으며 및 모바일 게임인 [스페셜포스 퍼스트미션] 프로젝트에도 참여를 했습니다. 현재는 넥슨GT에서 [서든어택2] 프로젝트에 참여 중입니다.


<저자가 참여 중인 [서든어택2] 프로젝트>



이 책을 집필하기로 결심한 이유는 무엇입니까?

애니메이션 회사를 마치고 처음으로 게임회사에 입사한 저는 웹젠의 [헉슬리] 프로젝트에 참여하게 되었습니다.

언리얼이라는 게임엔진을 사용하고 있었고 거기서 이펙트를 담당하게 되었습니다애니메이션 회사에서 습득한 지식과 경험으로 잘 풀어나갈 수 있다는 자신감이 있었지만 막상 작업에 들어가면서 큰 장애물이 있었습니다영상 회사에서는 좋은 결과물을 도출하기 위해서 렌더링 시간과의 싸움이라면 게임 회사에서는 최상의 퀄리티 대비 최적의 퍼포먼스를 요구한다는 점입니다. 그리고, 처음 다루는 언리얼 엔진을 습득해야 하는 어려움이었구요


당시 웹젠은 국내에서 유일하게 언리얼 엔진을 다루는 회사이면서 언리얼 프로젝트이었기 때문에 정보를 공유받을 만한 곳이 매우 부족했습니다. 이펙트를 혼자 담당하는 저는 그 누구와도 지식을 공유하는 장이 없었기 때문에 기존에 언리얼엔진에서 제공하는 리소스를 하나하나 뜯어보며 연구하면서 프로젝트에 맞는 결과물을 도출해야만 하는 상황이었습니다. 사실 매우 힘들었습니다.


UNREAL FX와 전반적인 게임개발 시스템의 경험이 쌓이면서 부족하지만 제가 아는 범위에서 개인블로그(저자블로그 클릭)에 언리얼이펙트에 관한 정보를 하나하나 공유하기 시작했습니다물론, 기억 저장소의 장치로도 사용하였지만요.

의외로 UNREAL FX 를 위한 쉐이더 그리고 게임이펙트에 관심을 있는 분들이 '많은 도움이 되었다'는 답변을 주시곤 했었습니다. 그때 문득 혼자 공부하면서 하나의 지식을 알기 위해 적지 않은 시간을 보냈던 기억이 나기 시작했고, 당시 이펙트 전문서적이 있으면 얼마나 좋을까라는 생각을 절실히 느끼곤 했습니다만약 후에 능력이 된다면 책을 집필해서 도움되도록 공유하겠다는 생각을 갖고 있었는데 정말 운좋게 그리고 두려운 집필의 기회가 찾아왔습니다. 몇 번 망설이다가 부족하지만 게임 이펙트에 책이 처음 이펙트를 하시는 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바램으로 용기를 내게 집필하게 되었습니다.


<그림을 클릭하시면 책에 대한 자세한 정보를 보실 수 있습니다>


 

 

이 책에서는 언리얼 엔진3에 대한 비중이 높은데, 언리얼 엔진4의 이펙트 제작방식과 어떠한 차이가 있습니까

2014년 2월, 언리얼엔진 3에 대한 원고를 탈고 했습니다만, 당시 언리얼엔진4의 발표로 인해 당황스러웠습니다. 

언리얼엔진 4의 발표가 워낙에 큰 이슈라서 유저의 니즈와 관심이 분명 있을 것이라 생각했어요. 그래서 언리얼엔진3에 포함되어 있지 않은 기능들을 살펴보고 추가 집필을 다시 하기로 마음 먹었습니다. 언리얼엔진4를 살펴 본 결과 제가 알고 있는 지식으로도 충분히 작업이 가능하다는 것을 깨달았습니다. 언리얼엔진 3 또는 이펙트에 관심이 있는 초보자/중급자 분들이 이 책에서 설명하고 있는 튜토리얼과 [알아두자]의 기본개념을 공부한다면, 언리얼엔진4의 접근은 어렵지 않을 거라 판단했습니다. 


언리얼엔진3는 이미 성능과 최적화가 인정되어서 수많은 게임 또는 현재까지도 개발에 진행중인 프로젝트도 많습니다. 보다 검증된 많은 정보들이 있는 언리얼엔진3의 무료 배포버전(UDK)으로 공부를 시작하더라도 언리얼엔진4 뿐 아니라 다른 엔진에서 게임이펙트를 사용할 때 반드시 많은 도움이 될 것입니다. 



 

일반적으로 이펙트 책이라면 화려한 이펙트 스킬(메테오, 폭파, 화염, 시전, 얼음빙결, 공격액션 등등)을 제작하는 내용으로 예상되는데 이 책의 구성은 조금 다릅니다. 어떠한 특장점을 가진 책입니까?

모든 분야가 그렇듯 초급에서 중급, 고급 유저가 되기까지는 많은 경험과 노하우가 필요합니다. 그렇기 위해서는 무엇보다도 해당 분야에서 탄탄하면서 필요한 기본지식과 이 기본지식을 바탕으로한 응용력 그리고 감각적인 능력이 있어야 된다고 생각합니다.


일반적으로 이펙트 책이라고 하면 각 파트별로 고급스런 기술로 화려한 퀄리티를 자랑하는 내용이 있을 것이라고 생각할 수 있습니다. 사실 저도 화려한 내용을 중심으로 책을 구성해볼까도 생각한 적이 있습니다그런 내용이 포함된 책이라면 하나의 결과물을 만들어내기 위해 매우 많은 기술들이 서로 복잡하게 구성되어야 하기 때문에 오히려 무작정 따라하다가 끝나는 형식이 될 것 같았습니다. 물론, 이런 구성이 잘못되었다기보다는 상급 레벨에 어울릴 수 있는 책이 되버리기 때문에 초기 저의 집필 목적처럼 처음 입문하면서 중상급을 목표로 하는 유저분들께는 다소 맞지 않을 것이라 생각했습니다. 




이 책에서는 각 파트별로 꼭 필요한 지식과 응용력을 키울 수 있는 내용을 배우게 되며 [알아두자]편에서는 반드시 알아두어야 할 근본적인 기술적 개념을 알 수 있도록 했습니다. 그래서 이 책의 설명을 잘 숙지해둔다면 현재 FX에 관심있는 모든 분들에게 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.


이펙트의 제작 기본 알고리즘에서 여러 파티클 및 쉐이더의 제작 방식은 언리얼뿐만 아니라 타 엔진에서도 비슷한 요소가 많습니다. 이 책에 자신이 원하는 이펙트 스킬이 없더라도 최대한 마스터해보면 어떠한 이펙트를 제작하더라도 많은 로드맵을 제시할 수 있을 것이며 생소하지 않은 익숙한 방법들이 떠오를 것입니다. 추후 또 다시 기회가 된다면 퀄리티 중심의 고급 게임이펙트에 대해서 자유롭게 집필해보고 싶습니다.


 

언리얼엔진의 이펙트 제작기법이 다른 엔진 또는 이펙트 툴과 비교해서 장점은 무엇이라고 보십니까? 

언리얼로 이펙트를 제작할 때 사용하는 Cascade라는 파티클 편집기 인터페이스는 이펙트를 조금이라도 다루어 보신 분들도 쉽게 접근할 수 있도록 매우 직관적으로 구성되어 있습니다Cascade의 모듈을 통해서 자신이 원하는 이펙트 시뮬레이션을 빠르게 만들 수 있으며 퍼포먼스를 최적화 할 수 있는 기능도 포함되어 있어서 아티스트들에게 최적의 이펙트 제작환경을 제공하고 있습니다특히, 커브에디터를 통한 직관적이고 빠른 변화로 작업할 수 있는 점이 장점이며 상호작용되는 머티리얼이 상당히 강력합니다노드 구조로 되어 있어서  각 표현식들을 어떻게 조합을 하느냐에 따라 원하는 결과를 만들어 낼 수 있으며 복잡한 구조를 Custom하여 한번에 처리할 수 라이브러리 기능 등 연구하고 알아내는 데 있어서 정말로 매력적인 툴입니다.




잘 연출된/ 표현된 이펙트와 다소 어설픈 이펙트의 가장 큰 차이는 무엇이라고 보십니까?

책을 집필하면서, 하나의 결과물을 내기 위해 반드시 거쳐야 하는 기본적인 부분들은 절대로 간과해서는 안된다고 계속 강조를 한 바 있습니다. 동일한 결과물을 제작할 때 같은 머티리얼과 파티클 기능을 사용해도 결코 동일하게 나오지 않습니다. 가장 큰 차이점은 자신이 연출하는 부분이 얼마나 분석되어 있는지와 그것을 표현하는 아티스트들의 감각적인 표현 여부입니다예를 들어,폭파연출이 있다고 하면 거기에 맞는 Shape과 타이밍으로 인해 전혀 다른 결과가 나오기 때문에 같은 기능으로 얼마만큼 잘 어울리게 조화롭게 만드느냐가 쉬우면서 가장 어려운 부분입니다. 


 

게임이펙트의 매력은 무엇이라고 보십니까?

게임이펙트의 매력은 각 작업자마다 다르지만 저는 자신이 원하는 완성된 결과를 내기 위한 일련의 과정 자체가 바로 이펙트의 매력이라고 생각합니다리소스를 제작하기 위해 많은 시간을 투자해서 만들어도 결과가 좋지 않을 수 있으며, 리소스보다 머티리얼과 파티클을 잘 조합해서 좋은 결과를 낼 수 있습니다, 빠른 결과를 내기 위한 여러 꼼수보다는 장인정신을 바탕으로 얼마나 많은 연구와 시간을 기울였느냐와의 결과는 엄청납니다. 그것에 비례해서 자신의 실력을 높일 수 있는 고통의 시간이자 한편으로는 희열의 시간이 될 것이라고 생각합니다.


 

어떤 분들에게 추천하고 싶으신가요?

이 책은 언리얼엔진3 - 30강 그리고 언리얼엔진4 - 5강으로 파티클 및 쉐이더를 중점적으로 배우는 따라하기식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다추가로 각 파트마다 필요한 기능의 기술적 개념을 설명한 [알아두자]라는 내용이 들어 있습니다게임이펙트의 전체적인 시스템은 어느 툴이나 비슷합니다, 제작 툴의 기능을 살펴보는 것은 시간이 해결하는 것이며 가장 필요한 것은 이펙트를 제작하는데 탄탄한 기본적인 지식과 감각이라는 것입니다이 책의 목표는 이펙트에 관심이 있으신 모든 분들을 대상으로 하고 있으며 FX의 제작방식 및 머티리얼의 노드로 언리얼엔진로 경험하면서 직접 원하는 이펙트를 제작할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 밑거름으로 타 엔진에서 이펙트를 사용할 때도 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 책이 되었으면 좋겠습니다. 


 

책을 집필하시면서 어려웠던 점은 없었나요? 만약 있었다면 어떤 것이었습니까?

이 책을 구입해서 보시는 분들 중에는 그냥 이펙트에 관심이 있으신 분전업을 준비하는 분, 게임이펙트를 시작한 지 얼마 안되신 분, 이펙트 파트가 궁금해서 구입하신 분경험이 많으신 분 등 정말로 다양할 것입니다.

특히,초급단계의 입장에서 제가 모르는 상태에서 이 책을 구입해서 공부한다면 어느 범위까지 설명해야 하는지를 가늠하기가 어려웠던 것 같습니다. 하지만 최대한 쉽게 이해되도록 접근하여 초보자들의 눈높이에 맞도록 하나씩 충실하고 친절하게 설명하려고 노력했습니다. 그리고 야근하거나 피곤할 때도 원고를 마무리해야 한다는 부담감 등이 있었습니다만 한 파트씩 마무리가 되어가는 모습에 즐거움을 느끼기도 했습니다. 그리고 이렇게 책으로 출간되어 나온다고 하니 벌써부터 벅찬 감동이 밀려오네요.

 


마지막으로 게임 이펙트 지망생분들에게 한 말씀

저는 실무에서 한땀한땀 정성스럽게 게임의 분위기에 맞는 이펙트를 제작하려고 노력해보고 그 결과가 만족스러우면 거기서 내 자신에게 보람과 가치를 느낄때가 많습니다. 아직까지도 이펙트 제작에 여러가지 어려움이 있지만 즐겁게 즐길려고 노력하고 있습니다. 천재는 노력하는 자를 이길 수 없고 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다는 말이 있듯이 이펙트를 지망하시는 분들도 어떠한 어려움이 있어도 희망을 잃지 마시고 자신이 원하는 일에 매진한다면 반드시 좋은 기회가 있을 것입니다. 

졸필로 쓰여진 책에 관심을 가져 주셔서 감사드리구요. 책에 대한 궁금한 점은 메일(othiai4239@naver.com)로 연락주시면 최대한 답변을 잘 해드리도록 노력하겠습니다. 고맙습니다.



감사합니다.



현재 [UNREAL FX] 책은 예약판매 이벤트 중입니다.

아래 예약이벤트 배너를 클릭하시면 리플이벤트와 함께 다양한 경품을 받으실 수 있습니다. 

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저자 인터뷰2014.02.12 11:35

저자인터뷰 

[C# 초보자를 위한 게임개발 스타트업]의 저자, 지국환님을 만났습니다.



[C# 초보자를 위한 게임개발 스타트업]의 저자이자 유니티코리아에서 에반젤리스트로 활동 중인 지국환님을 만나서    그의 유니티와 게임개발에 대한 사랑을 한 권의 책으로 가득 채워낸 이야기에 대해서 살짝 들어봤습니다. 


"프로그래밍 때문에 유니티를 시작하기 어려웠던 분들에게 추천합니다"



지국환http://www.jiguk.co.kr

서울시립대 공업디자인과 출신으로 게임과는 전혀 무관한 미대전공생.

졸업 후 NHN에서 모션 그래픽 디자이너로 근무하던 중 어린 시절부터 좋아했던 게임 제작을 위해 퇴사를 결심하고, 퇴사 후 게임업계에서 프리랜서로 활동하며 독학으로 프로그래밍을 공부했다. 모비딕스에서 출시한 "헬리벨리" 를 시작으로 모바일게임 개발에 입문했으며, 이후 공모전을 계기로 유니티코리아에 입사했다. 현재 유니티 에반젤리스트 활동하면서 삼성, CJ, NHN, 네오위즈 등의 회사들과 여러 학교에서 유니티 강연과 게임제작 워크샵을 진행했으며, G-Star, KGC 등의 국내 게임업계 행사에서 유니티의 신기능 및 샘플을 소개하는 역할을 맡고 있다. 취미로 인디게임 스튜디오 "문틈"을 운영 중이며, 개인 블로그를 통해 업계에서의 다양한 경험을 다이어리 형식으로 공유하고 있다.




간단한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. “지국이라는 이름으로 활동하고 있는 지국환이라고 합니다

현재는 유니티 한국지사에서 에반젤리스트라는 포지션으로 일하고 있습니다. 유니티의 신기능이나 재미있는 여러가지 사례들에 대한 공식적인 프리젠테이션을 담당하고 있습니다. 평소엔 유니티를 이용해 게임을 제작하는 회사들과의 미팅을 진행하면서 공유할만한 사례를 발굴한다거나, 샘플 튜토리얼을 제작하고 교재를 만드는 등 유니티와 게임개발에 관심을 가진 모든 사람들이 조금 더 유니티를 쉽게 접하게 할 수 있는 모든 일들을 맡아 하고 있습니다. 유니티 소속이기도 하지만 개인적으로 [문틈] 이라는 소규모 게임개발팀을 운영하고 있기도 합니다.



 

유니티를 언제부터 다루셨으며 게임개발툴로서 유니티를 선택하신 이유가 무엇입니까?

유니티를 처음 알게 된 것은 2012 3.56버전대부터였습니다사실 프로그래머 출신이 아니기 때문에 디자이너로 일하다 게임을 직접 개발하고 싶다는 생각에 그만두고 나왔지만 과연 어떻게 게임을 개발할 수 있을까에 대해서 정말 많은 고민을 했습니다. 처음엔 상대적으로 쉬운 언어를 사용한다는 cocos2D라던가 HTML5를 공부하며 프로그래밍을 시작하려 했으나, 일반적으로 사람들이 만족할 정도까지의 퀄리티를 뽑아내기엔 시간과 노력이 굉장히 많이 필요하겠구나라는 생각이 들었습니다.


마침 그 당시는 유니티가 전세계적으로 퍼지기 시작한 시점이었어요. 의도치 않게 디자인 외주 일을 하다 클라이언트 덕분에 정말 우연히 유니티를 접하게 되었는데 (한 번에 바로) 제가 찾던 그런 게임엔진이라는 생각이 들었습니다! 굉장히 직관적이고, 효과적인 제작프로세스를 가진 게임엔진이었으니까요. 유니티 엔진의 가장 매력적인 점은 일단 프로그래밍 입문의 벽이 매우 엄청나게 낮다는 점이었습니다. 당시 프로그래밍에 대한 고민을 하던 디자이너 입장에서 유니티를 선택하지 않을 이유가 하나도 없었지요.



 

책을 집필하게된 동기가 있다면

유니티 덕분에 스타트업에서 게임을 만드는 제작자이기도 했었지만 유니티의 매력에 워낙 빠져 있다보니 결국 유니티에 입사까지 해버리게 되었습니다. 유니티 입사직후 바로 유니티에서 주최하는 가장 큰 행사인 '유나이트'라는 행사에서 “10시간만에 모바일게임 만들기라는 워크샵을 진행을 담당했습니다. 30명을 예상하고 열었던 워크샵인데 100명 이상의 입문자들이 몰리며 워크샵이 엄청 성황리에 끝나게 되었습니다



그 워크샵을 통해 유니티를 시작한 분들이  많으셨는데 유니티를 이제 시작하려는데 책을 좀 추천해달라 하시더라구요. 하지만 그 당시만 하더라도 막상 프로그래밍을 한번도 해보지 않은 입문자들에게 권할 정도로 진입장벽이 낮고 튜토리얼이 다양한 책이 없었습니다. 물론 몇 입문자들을 위한 책들이 있었지만 대부분 외국 책이라 자바스크립트 위주였고 막상 한국에서 대중적으로 쓰이는 C#의 경우는 오히려 대부분의 유저들이 인터넷을 통해 튜토리얼을 접하고 있었습니다.


때마침 유나이트 이후 많은 출판사에서 유니티 입문자들을 위한 책에 관련된 제의를 해주셨고, 이왕 유니티에 입사했으니 한국에서 많이 쓰이는 C#기반의 유니티 튜토리얼북을 직접 한번 써보자라는 생각이 들어 책을 집필하기로 결심했습니다.


  <클릭하면 자세한 정보를 볼 수 있습니다>




집필하신 책의 특징은 무엇입니까?

[C# 초보자를 위한 게임개발 스타트업] 책의 가장 큰 특징은 굉장히 짧은 호흡으로 몇 개의 튜토리얼을 거치기만 하더라도 하나의 게임을 완성할 수 있는 책이라는 점입니다. 사실 저 스스로가 집중력이 그렇게 좋은 편이 아닌 덕분에 긴 호흡의 예제들로 구성된 책을 보다보면 따라하다 지치고 정신줄을 놓는 경우가 많았습니다. 그래서 저처럼 집중력이 낮은 사람들도 쉽게 따라 할 수 있도록, 코드를 한 번 쓸 때도 최대한 5줄 이상을 작성하지 않으려 노력했고, 각 과정마다 코드에 집중하기보다는 지금 작업하는 이 과정 자체가 무엇을 위한 과정인가를 확인하면서 작업하는 원고가 될 수 있도록 많은 노력을 했습니다.



그리고 또 하나의 특징은 어려운 내용이 거의 없다시피 하다는 점입니다. 어떻게 보면 어려운 내용이 너무 없다는 건 책이 가벼운 것 아닌가라고 생각할 수도 있겠지만 입문자에게 있어 이것은 오히려 기본기를 다지게 해줄 수 있을지언정 단점이 될 것이라는 생각은 들지 않습니다. 저를 비롯해 제 주변에도 전공이 아님에도 불구하고 프로그래밍을 시작하려했던 사람들이 많은 사람들이 있었습니다. 하지만 대부분 (물론 저 역시) 잘 나온 책 한 권에 담겨 있는 어마어마한 정보량을 체감해 버린 뒤론 할만하네!” 라기보다는 과연 역시 나랑은 안 맞는구나와 같은 좌절을 느끼는 사람들의 비중이 더 컸던 것 같습니다. 왜 그 비중이 더 클까를 생각해보면 절대 책이 나쁜 것이 아니라 오히려 책들이 워낙 잘 나오는 덕분에 그 책을 통해 공부를 하는 과정에서 오히려 입문자들에게는 가혹할 정도로 너무 넓은 지식의 바다를 알아버리게 된다는 점이 문제였던 겁니다.


입문자들에겐 넓은 바다도 좋지만 그 바다에서 자신이 무엇을 할 수 있는지를 파악하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 이 책은 어렵고 가치있는 깊은 지식보다는 그런 우선적으로 살아남기 위한 기본적인 생존기를 다루는데 집중했다고 말하고 싶습니다.



 

디자이너 출신이 프로그래밍에 대해서 익숙해지는 것이 쉽지 않을 것 같습니다. 프로그래밍을 공부할 때 어떤 어려움이 있었고 어떻게 극복할 수 있었습니까?

사실 미술을 전공하면서 고등학교 때부터 거의 수학을 포기한 채 살았기 때문에 수학적인 측면에서 많이 모자라지 않을까라는 걱정을 많이 했습니다. 하지만 생각보다 프로그래밍은 수학도 수학이지만 논리적인 측면이 꽤나 중요한 학문이었고, 그런 논리적인 사고방식을 프로그래밍에 적합하게 바꾸는데 시간을 많이 투자한 것 같습니다. 사실 어려움이라기보다는 즐거운 과정이었습니다


예를 들면 이런 것들이 있습니다. 기존에 게임의 하나의 기능을 만들 때는 단순히 “100초 뒤에 폭탄이 터진다.” 라고 생각했던 문장을 조금 더 프로그래밍을 위해서 변환한다면 “1초마다 숫자를 1씩 더해서 숫자가 100이 되면 폭탄이 터진다.” 라는 식으로 조금이나마 논리적인 구조를 억지로라도 만드는데 익숙해지려 노력했다는 점입니다. 물론 억지로 문장을 길게 만드는 것이 아니라 가끔씩은 더 간단하게 사고의 방식을 전환해야 할 때도 있었지만 다른 뛰어난 프로그래머분들이 짜놓은 코드들을 많이 참고하기도 하고 작은 기능들을 하나씩 만들어 보며 조금씩 노력하니 어느새 그들의 사고방식에 익숙해질 수 있었던 것 같습니다


 




이 책은 어떤 분들에게 추천하고 싶습니까?

프로그래밍을 시작하려 했지만 엄두가 안 나고 이미 포기해본 적이 있는 사람들에게 권하고 싶습니다. 특히나 디자이너라면 유니티의 인터페이스에 더 쉽게 익숙해 질 수 있기 때문에 쉽게 본인만의 게임을 만드는 재미에 빠져들 것이라 생각합니다. 항상 생각만 하던 기능들을 직접 손으로 구현한다는 건 정말 머릿속에 있던 이미지를 그림으로 그리는 것만큼 멋진 일이고 그런 만족감을 알고 있는 디자이너라면 유니티를 이용해 직접 개발한 본인의 프로젝트에 더더욱 애착을 가지고 발전시키고 싶은 마음이 금방 자랄 수 있을 것이라는 생각이 듭니다. 물론 디자이너가 아니더라도 프로그래밍을 쉽게 시작해보고 싶은 사람이라면 비록 저자라 부끄럽긴 하지만 누구에게나 자신있게 이 책을 권할 수 있을 것 같습니다.


 <두더지잡기> 클릭하면 게임플레이 해볼 수 있습니다.


 <박스러너클릭하면 게임플레이 해볼 수 있습니다.



<AngryBut> 클릭하면 게임플레이 해볼 수 있습니다.




기획자, 디자이너들이 C#를 배우면 어떤 장점이 있습니까?

일단 본인이 직접 개발을 할 수 있다는 것은 굉장한 메리트입니다. 물론 프로그래밍을 몇 년씩 배운 프로그래머들과 비하면 내가 공부해봤자 작은 지식이 아닐까라는 생각을 할 수도 있겠지만 그들과 이야기를 할 수 있는 최소한의 기반적지식이라는 것은 굉장히 많은 도움이 됩니다. 영어를 아예 읽을 줄 모르면 어디서부터 커뮤니케이션을 시작해야 할 지 감조차 안 오지만 알파벳을 알고 어느 정도 영어단어를 읽을 줄 아는 것만으로도 외국인과의 의사소통이 가능하다는 것과 유사하다고 비유할 수 있을 것 같습니다. 물론 그보다 더 좋은 것은 이렇게 1인개발자들이 넘쳐나는 모바일게임 전성시대에 취미로라도 본인만의 게임을 만들 수 있다는 점일겁니다. 이보다 더 좋은 장점이 있을까요?




이 책의 내용 중에서 독자들이 꼭 알아두었으면 하는 부분이 있다면?

이 책을 통해 여러분들이 쉽게 게임을 만들 수 있겠지만, 공부를 하면서도 이 책이 꼭 정답이라는 생각은 하지 않았으면 합니다. 이 책은 유니티를 이용해 여러분들이 쉽게 게임개발이라는 것을 시작을 할 수 있도록 돕기 위해 작성된 입문서입니다. 따라서 C#언어의 다양한 활용보다는 독자들이 최대한 따라하기 쉬우면서도 프로그래밍을 위한 사고방식 자체를 심어주는데 초점을 맞추고 있습니다.



이 책을 마치고 추후 여러분들이 만들고 싶은 게임을 위해서는 이 책에 나온 것 이상의 C#에 대한 지식이 필요하게 될 지도 모릅니다. 그렇기 때문에 이 책에서는 특정 기능을 만들더라도 단순히 코드를 따라하는 것에 그치지 않고 어떤 과정과 순서로 그 기능을 제작했는지에 대해 독자들이 이해할 수 있게 항상 각 과정의 앞 단에 작업의 순서를 설명해놓았습니다. 그 부분에서 나라면 어떻게 할까라는 고민을 많이 하기를 바랍니다. 궁극적으로는 이 책에 나오지 않은 게임의 기능들을 여러분들이 직접 구성할 수 있게 하는 것이 목적입니다. 이 책은 단순히 유니티와 C#을 가르쳐주는 것이 아닌 여러분들이 게임을 개발하며 진행할 프로그래밍을 위한 사고방식 자체를 구성할 수 있게 하는 것이 목적이기 때문입니다.






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저자 인터뷰2013.08.14 18:45




[인터뷰] "크리에이티브한 재미를 디자인하는 것은 언제나 즐겁다"

<레벨디자인 테크닉 : FPS편>의 저자. 이용태 




이용태


온라인 FPS 〈2War〉와 〈Combat Arms〉에서 배경아트와 레벨디자인 업무를 맡으며 게임업계에 입문했다. CJ 게임랩의 〈Hounds〉 개발에 참여하면서 본격적인 레벨디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트엔터테인먼트의 온라인 TPS 〈GunZ 2〉에서도 레벨디자인을 담당하게 되었다. 현재는 Wiple Games의 온라인 FPS 〈Iron Sight〉에서 리드 레벨디자이너로 근무 중이다. 


국내최대 게임개발자 컨퍼런스로 알려진 KGC 2011/ 2012에서 '슈팅게임에서 레벨디자인하기'와 '멀티플레이 레벨디자인의 10가지 팁'이란 주제로 강연했으며, NDC 2013에서 '초심자를 배려하는 레벨디자인'이란 강연으로 많은 이들에게 뜨거운 관심과 주목을 받은 바 있다.




국내에서 첫 출간되는 레벨디자인 책의 저자가 되었다.

예전에 레벨 디자인 책을 번역하면서 공부할 때는 레벨 디자인 번역본을 출간하고 싶은 목표가 있었다. 지금은 이렇게 자신의 이름으로 레벨 디자인 책을 내게되니 감개무량하다. 책이 출간되기 까지 많은 분들이 도움을 주셔서 고마울 따름이다.

 

 

레벨디자인에 대한 책을 집필한 이유는 무엇인가?

시중에 나온 국내 서적은 물론, 해외에서도 레벨 디자인에 대한 전문 서적은 찾아보기 어렵다. 레벨 디자인이란 분야는 방대하고, 이에 대해 정의하기란 쉽지 않기 때문이다. 저명한 게임 디자인 서적인 'The Art of Game Design'에서도 레벨 디자인에 대해 직접적으로 언급하는 챕터는 단 하나밖에 없다. 게다가 챕터의 마지막에 게임 디자인의 상세한 활용이 레벨 디자인이며, 악마는 상세함에 있기 때문에 레벨 디자인은 어려운 일이라고 결론을 내리고 있다.


필자 역시 레벨 디자인을 배우면서 적절한 참고 자료가 없다는 것이 가장 아쉬웠다. 한국의 웹 검색기에서 '레벨 디자인'을 검색해 본다면 더욱 혼란스러워진다. 적절한 전문 교육기관도 찾기 힘들고, 책도 없다. 이렇든 레벨 디자인을 배우기 위한 진입장벽이 너무 높기에 새로운 레벨 디자이너가 양산되기 어렵다. 레벨 디자인을 꿈꾸는 많은 사람들이 입구부터 헤메이게 된다.



<그림을 클릭하면 책의 목차와 자세한 정보를 볼 수 있습니다.>

 

레벨 디자인을 정의하는 것은 어렵지만, 적어도 한 분야의 레벨 디자인을 정의하는 것은 좀더 쉬운 일이라 생각했다. 이렇게 레벨 디자인을 정의한다면, 레벨 디자인에 관심있고 혼란스러워 하는 사람들을 위해 도움을 줄 수 있지 않을까? 좀더 많은 사람들이 레벨 디자인의 혼란을 벗어나고, 레벨 디자이너가 되고자 하는 사람들에게 도움을 주기 위해 이 책을 쓰게 되었다.

 

 


일반적으로 게임의 지형 구조를 맵이라고 부르는 이도 있고, 레벨이라 부르는 이도 있다. 맵 디자인과 레벨 디자인, 어떤 차이가 있는 것인가?

레벨 디자인이라는 용어의 시작은 그 시기가 명확하진 않지만, 슈퍼마리오와 같은 2D 횡스크롤 게임에서 각각의 층(level)을 구성하는 일이라는 의미에서 레벨 디자인이라는 용어가 나왔다고 한다. 이후로 맵이나 스테이지를 디자인 하는 일을 레벨 디자인이라 부르게 되었고, 2D에서 3D로 바뀐 이후에도 레벨 디자인이라 부르게 되었다.

 

레벨 디자인을 맵 디자인이라 부르기엔 그 범위가 너무 좁다. 레벨 디자인은 퍼즐 게임에서 각각의 스테이지를 구성하는 것을 의미하기도 하고, RPG게임에서의 던전을 구성하는 의미이기도 하기 때문이다. 맵 디자인은 레벨 디자인의 한 분야라고 생각한다. 그러나 이렇게 세분화된 구분보다는 맵 디자인도 포함하여 레벨 디자인이라 부르는 것이 옳다고 생각한다.

 



 

원래 배경 아티스트로 게임업계에 입문한 것으로 알고 있다. 배경 아트에서 레벨 디자인이라는 분야로 전직을 한 이유가 무엇인가?

배경 아트는 레벨 디자인과 밀접한 연관을 갖고 있다. 건물을 만들고, 오브젝트를 배치하면서 레벨 디자인에 대해 생각하고 게임의 밸런스가 재미에 대해 생각해야 한다. 이렇게 맵을 구성하면서 내가 배경 아트의 아름다움도 중요하지만, 게임 디자인에도 관심이 많다는 것을 깨닫게 되었다. 이후엔 집중적으로 레벨 디자인의 이론에 대해서도 관심을 갖고 스터디 모임도 구성하여 연구 개발을 진행했다.

 

내가 배경 아트를 시작할 때만해도 배경 아티스트는 그다지 많은 편이 아니었고, 대부분 캐릭터 아티스트가 많았다. 그러나 시간이 지나면서 배경 아트의 중요성도 부각되고, 기술의 발전과 규모의 증가, 그리고 더 많은 인력의 필요로 인하여 배경 아티스트도 많아졌다. 이런 상황에서 게임의 재미를 중시해야 하는 레벨 디자이너의 숫자가 늘어나지 않는 것은 의외였고, 그래서 기회를 통해 배경 아티스트에서 레벨 디자이너로 전직하게 되었다.

 

배경 아티스트에서 레벨 디자이너로 전직하는 것에는 이점이 많다. 3DS MAX와 같은 대중적인 3D툴을 하나쯤 익히고 있다면 레벨 디자인을 진행하면서 자신이 생각했던 아이디어를 재미로 구현하여 보여주는데 크게 유용하다. 물론 배경 아티스트에서 레벨 디자이너가 되면서 생기는 부작용도 있지만, 자신이 어떤 일을 좋아하는지, 어떤 분야에 재능이 있는지를 곰곰히 생각해 본다면 자신의 진로를 선택할 수도 있다고 생각한다. 나는 배경 아티스트로서 최고가 되는 것 보다는 레벨 디자이너로서 최고가 되는 쪽이 좀 더 가능성이 있다고 생각하여 전직했다. 그때의 선택은 옳았다고 생각한다.

 

 

 

배경아티스트에서 레벨디자이너가 되면서 생기는 부작용이란 어떤 것을 뜻하는가?

크게 두 가지가 있다. 일단 레벨 디자인을 하면서 배경 아트에 너무 집착할 우려가 있다. 테스트를 위한 더미맵은 그렇게 예쁠 필요가 없지만, 불필요한 디테일에 집착하는 경우가 생길 수 있다. 레벨 디자이너로 전직했다면 아트적인 퀄리티는 전체 맵의 테마를 생각하며 크게 생각하고, 게임플레이를 높이는 것에 좀더 집중해야 한다.

 

다른 문제로는 레벨 디자이너와 아티스트의 경계에 대한 고민이 있다. 이제 막 레벨 디자이너로 전직했다면, 자신이 어디까지 맵을 만들어서 제공해야 하는지, 모델링의 범위가 어디까지인지 애매할 수 있다. 만약 전직했던 팀에 레벨 디자인 프로세스가 미리 구축되어 있다면 이를 보고 학습할 수 있지만, 완전히 무에서 시작한다면 조금 혼란스러울 것이다. 역시 시행착오를 통해 적당한 선을 그어야 한다고 본다.

 

 

 

이 책에서는 어떤 장르의 레벨디자인에 대해서 다루고 있는가. 그리고 그 이유는 무엇인가.

이 책은 제목처럼 1인칭 슈팅게임에서의 레벨 디자인을 다르고 있다. 1인칭 슈팅 게임은 대중적인 장르이며, 다른 게임 장르에 비해 레벨 디자인이 특히 중요하다. 그렇기에 레벨 디자인에 대해 정의하는 첫 번째 장르로서 1인칭 슈팅게임이 적합하다고 생각했다. 또한 필자는 1인칭/3인칭 슈팅게임의 개발 경력밖에 없으며, 이외의 분야에서 레벨 디자인을 설명하는 데엔 자신이 없었다.

 

그래도 레벨 디자인의 정의는 그 게임 장르에 관계없이 동일한 것이기 때문에. 앞으로 다른 장르의 게임을 개발할 기회가 된다면 해당 장르의 레벨 디자인에 대해 정의할 수 있기 위한 노력을 하겠다. 개인적으로는 최근에 2D 횡스크롤 게임의 레벨 디자인에 대해 관심이 많다.

 

 

 

게임을 하는 1차적 이유는 '재미와 오락'을 즐기기 위함이 크다. 레벨디자인이 재미와 오락'를 위해 어떤 영향를 주고 있다고 보는가?

레벨 디자인은 플레이어의 경험을 구성한다. 수많은 컨텐츠가 있어도 이를 어떻게 구성하느냐 그 순서에 따라 재미가 틀려진다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재밌는 것은 아니다. 레벨 디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있다.

 

 

 

레벨 디자인이 어렵게 느껴지는 경우가 있다면?

레벨 디자인은 피드백과 수정, 테스트의 반복 과정이다. 아이디어에서 시작하여 첫 테스트를 거쳐, 피드백을 받고 좋은 피드백을 맵에 적용하여 다시 테스트를 거친다. 이러한 과정을 통해 맵이 점점 재미있게 된다면 가장 보람된 순간이겠지만, 점점 재미없게되면 힘들게 된다. 맵의 중심적인 재미를 잃고 방황할 때, 피드백에 휘둘리며 재미의 핵심을 잃어버리게 된다. 레벨 디자이너로서 여러 개의 맵을 만든다면 반드시 이런 맵을 만들 때도 생기는데, 이럴 때 레벨 디자인이 어렵게 느껴진다. 실패를 통해 교훈을 기록하고 다시는 이런 일이 생기지 않기 위해 노력하지만 어김없이 또 새로운 실패를 경험하게 된다. 다른 시각으로 본다면 이러한 실패 경험의 축적이 레벨 디자이너의 자산이라고 생각한다.

 

 

 

이 책은 어떤 사람에게 도움이 되는 책인가?

물론 이 책은 레벨 디자이너가 되고자 하거나 레벨 디자이너인 사람에게 유용하다. 기획자로 일하면서 레벨 디자인 분야에 관심이 많다면 역시 도움이 될 것이다. 그러나 꼭 기획자나 레벨 디자이너가 아니라도 레벨 디자인이란 어떤 것인가, 혹은 레벨 디자이너가 어떤 일을 하는지에 대해 알고 싶은 사람들에게도 도움이 되리라 생각한다. 또한 나와 같이 배경 아티스트이거나 배경 원화를 그리면서 레벨 디자이너가 되고자 하는 분들에게도 전직을 위한 좋은 가이드가 될 것이다.

 


 

레벨디자인 분야에 도전하는 이들에게 한 말씀

제가 처음 레벨 디자인을 배울 땐 레벨 디자이너들의 모임도 없었고, 이에 대한 정의도 부족하여 레벨 디자이너가 거의 없는 줄 알았다. 그러나 이후에 시간이 지나 여러 레벨 디자이너를 만나보면서 자신의 역할에서 조용히 최선을 다하는 모습을 보며 이미 많은 분들이 스스로 레벨 디자이너란 무엇인지에 대해 정의하기 위해 노력한다는 것을 알게 되었다. 책의 인터뷰에 소개된 분들도 그렇게 노력하시는 분들이었다.

 

레벨 디자인은 아직 개척되지 않은 분야이다. 지금 시작해도 늦지 않았다고 생각한다. 또한 재미를 직접 눈으로 확인할 수 있는 직관적인 게임 디자인 분야이다. 많은 사람들이 이 일을 마음에 들어 할 것이다. 앞으로 더 많은 사람들이 레벨 디자인에 도전하여 레벨 디자인이 풍요로워지길 기대한다.





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저자 인터뷰2013.02.18 11:05



[인터뷰] 생각의 틀을 깨면 크리에이티브가 보인다.


[언리얼 쉐이더 활용 테크닉]의 저자 | 이재현 -





비엘북스 편집부는 [언리얼 쉐이더 활용 테크닉]의 저자인 이재현님을 만나서, 책 집필을 위해 고민했던 것과 소개하고 싶었던 것 그리고 앞으로 함께 하고 싶은 것들에 대한 이야기를 들어보았다.



간단한 소개 부탁합니다.

 


안녕하세요. 이재현입니다. 2000년부터 CG를 위한 웹에서는 'Ultramax(울트라맥스)' 라는 닉네임을 사용하고 있으며, (주)레드덕 에서 수석 3D 아티스트로 일하고 있습니다. 하고 싶은 것도 많고 이루고 싶은 것도 많아서 목표가 많은 청년입니다.^^








언제부터 언리얼 엔진을 다루기 시작했나요.


언리얼 엔진3를 사용한 지는 8년 정도 되었습니다. 언리얼 엔진을 처음 다룬 것은 2005년 [AVA(아바)] 프로젝트에 참여하면서 입니다. AVA는 아직 완성되지 않은 '언리얼 엔진3' 초기 버전으로 개발하며 시작하였습니다. AVA가 완성 단계에 이르렀을 때는 이미 많은 한국 개발사들이 언리얼 엔진으로 게임을 개발 중 이였고, 이후 점차 언리얼 엔진의 기능 및 성능도 빠르게 업데이트되기 시작했습니다. 제가 2009년 [DQ] 프로젝트를 진행할 당시의 언리얼 엔진3는 이미 높은 완성도를 보여 주었고, 현재의 버전과 거의 흡사합니다. 2013년 현재 언리얼 엔진3는 지금도 기능과 성능을 위한 업데이트가 되고 있어서 개인적으로는 공부할 부분이 점점 늘어가는 터라 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.^^


 


이 책의 특징에 대해서 소개해본다면?


국내의 관련 블로그와 카페 등을 보면서 가끔 안타까움을 느낄 때가 많았습니다. 일반 작업자들이 접했을 때 이해할 수 없는 수많은 쉐이더 공식들과 그 공식과 전혀 상관없는 진행과 결과, 정작 그 글을 올리는 본인도 이해하기 어려워하고 또한 그럴싸하게 포장된 내용들이 너무 많다는 느낌이었습니다. 


대체로 해외 사이트나 개발진 또는 국내 그래픽스 프로그래머들이 적어 놓은 내용을 가져다 옮겨 놓은 내용들이 대부분일 것이라 예상합니다. 이론적인 논리를 뒷받침하기 위한 설명은 훌륭하지만 실전에서 사용자가 그것을 충분히 이해하며 활용하기는 어려울 것 같다는 생각이 들었습니다. 


언리얼 엔진을 잘 다뤄보고 싶은 유저들이, 복잡한 수학 공식이나 프로그래밍을 잘 모르더라도 어려운 쉐이더에 대해서 좀 더 쉽게 접근하면서 이해를 도울 수 있을까? 하는 생각에서 [언리얼 쉐이더 활용 테크닉] 이라는 책을 준비하게 되었습니다.


<책에 대한 자세한 정보는 위 이미지를 클릭하세요>



이 책을 쓸 때 두 가지 목표가 있었습니다.


- 첫째는 그래픽 디자이너가 이해 할 수 있는 쉐이더 책을 만들자.


- 둘째는 입문자와 실무자 모두가 볼 수 있는 책을 만들자.


이 두 가지 입니다. 그래서 초반에는 언리얼 엔진의 쉐이더를 제작하기 위해서 갖추어야 하는 기초에 대한 내용, 후반에는 그것을 활용하는 내용을 넣었습니다. 


많은 분들에게 언리얼 엔진의 쉐이더를 이해할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.



 


이 책은 어떤 분들에게 도움이 될까요?


언리얼 엔진을 공부하려는 분, 현업에서 언리얼 엔진을 사용하고 계신 분(이펙터, 배경 모델러, 캐릭터 모델러) 모두 볼 수 있는 책 입니다. 그리고 꼭 언리얼 엔진을 사용하지 않더라도 현재 게임 개발에서 사용되고 있는 테크닉들에 대해서 궁금하신 분들에게도 도움되는 책이라고 생각하고 있습니다.


 


3D 아티스트들(모델러/이펙터/애니메이터)이 언리얼 쉐이더를 배워두면 어떤 장점이 있을까요?


언리얼 엔진을 사용하는 개발사에서 근무하고 계시는 3D 아티스트 분들에게 필수적인 내용을 담으려고 노력했습니다. 쉐이더는 이펙트, 배경, 캐릭터 등 꼭 모두 적용되는 필수 요소입니다. 쉐이더가 어떻게 제작되느냐에 따라서 결과물의 퀄리티가 하늘과 땅 차이로 나타나기 때문입니다. 언리얼 엔진의 가장 큰 장점 중의 하나가 노드 기반으로 완성되는 강력한 쉐이더 기능입니다. 이러한 구조로 인해 무궁무진한 쉐이더를 만들어낼 수 있는 크리에이티브한 환경을 제공하고 있습니다. 그리고 무척 쉽기 때문에 TA(Technical Artist)나 TD(Technical Director)가 아닌 일반 아티스트들도 쉽게 접근할 수 있습니다. 뿐만 아니라 본인이 원하는 어떠한 재질 표현도 가능합니다. 스스로 무언가를 비주얼 방식으로 표현해야 하는 직군이라면, 필히 공부해야 하는 요소라 생각합니다. 그것으로 인해 본인이 원하는 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있기 때문입니다.




 

언리얼 엔진 활용에서 본인이 가장 자신 있는 분야는?


아무래도 '쉐이더 제작 및 활용' 이 아닐까 합니다. 저의 주요 업무가 모델링이다 보니, 완성된 모델링으로 이어지는 쉐이더 제작에 많은 시간을 보내고 있기 때문입니다. 조금 더 원하는 재질에 가깝게 또는 모델의 특징을 살릴 수 있는 표현력에 집중하다 보니 많은 시간을 투자하고 있는 편입니다. 그리고 가끔 좋은 아이디어들이 떠오르거나, 영화나 게임에서 멋진 효과들을 보면 그것을 표현해 보기도 합니다. 그래서인지 제가 가장 자신 있고, 즐기며 할 수 있는 분야인 것 같습니다.^^


 



언리얼 쉐이더를 잘 활용하기 위해 사전에 알아두어야 할 것(지식)이 있다면?


외부적으로는 기본적인 모델링, 텍스쳐 베이킹 방법, 텍스쳐 제작 방법 등의 이해력이 필수이며 엔진 내부적으로는 패키지의 생성, 데이터 불러들이기 및 적용에 대한 간단한 지식이 필요합니다. 이러한  내용들은 책의 앞 부분을 참고하시면 될 것 같습니다.


 


이 책에서 가장 핵심적인 부분은 어디인가?


쉐이더 기초 예제 부분과 활용 부분을 꼽고 싶습니다. 입무자에게는 이해와 실무자에겐 스킬업을 도와 줄 수 있는 부분이기 때문입니다.

 

쉐이더 기초에서는 언리얼 엔진의 쉐이더 노드를 이용해 만들 수 있는 가장 대표적인 예제들을 통하여, 쉐이더의 기본을 쉽게 이해할 수 있도록 노력하였습니다. 기본 쉐이더 제작에서부터 금속, 물, 용암, 공간왜곡, 네온사인, 원메시에 다양한 재질의 적용, 쉐이더의 애니메이션 등 의 많은 예제들이 수록되어 있습니다. 특히 쉐이더 기초 부분에서는 수많은 공식과 무거운 틀에 얽매인 것이 아니라, 사용자가 머리 속에 떠올리는 이미지를 노드를 이용하여 그것을 표현하도록 유도하고자 했습니다.


그리고 쉐이더의 활용에는 고급 렌더 기술과 쉐이더의 활용에 대한 내용을 다루고 있습니다. 최근 스퀘어 에닉스가 'Luminous' 엔진을 이용해서 제작한 [Agni's Philosophy]가 공개되면서 고급 랜더 기술과 쉐이더가 이슈가 되었습니다. 이 책에서도 (언리얼 엔진을 이용하여), 'Luminou'과 같이 사실적인 피부, 눈, 헤어 등과 같이 고퀄리티 쉐이더를 제작하는 내용을 다루고 있습니다. 이 부분을 공부하게되면 쉐이더의 구조의 이해를 다시 한번 업그레이드 시킬 수 있을 것입니다.



 


관련 업계에 가장 많은 3D 포지션은 모델러이라고 말한다. 시간이 흐를수록 수많은 모델러들 간의 보이지 않는 경쟁은 피할 수 없게 될 것으로 보인다. 이러한 모델러들이 자신만의 경쟁력을 위해 준비해야할 것들이 있다면?


아주 짧은 시간에 게임 업계는 엄청난 발전을 해왔고, 그 규모가 커짐에 따라 많은 인력이 생겨났습니다. 인력이 많이 늘다 보니 관련자들간의 경쟁 역시 심해질 수 밖에 없는 상황이며, 아마 시간이 흐를수록 점점 더 심해질 것입니다.


모델러는 모델링만, 애니메이터는 애니메이션만, 이펙터는 이펙트만을 담당했던 스페셜리스트를 요구하는 시대에서 점차 다양한 분야를 전문적으로 다루며 관리하는 제네럴리스트를 요구하고 있습니다. 따라서 앞으로는 스페셜리스트 기반의 제네럴리스트가 되는 것이 업계에서도 큰 경쟁력을 갖추게 되지 않을까  생각하고 있습니다.


모델러를 기준으로 아주 단순한 예를 들어 보겠습니다. 불과 몇 년 전만 하더라도 ZBrush나 Mudbox 같은 툴이 없었습니다. 그 시절에는 정말 폴리곤과 버텍스를 잘 당겨서 모델링하고, 손이 빠른 사람이 귀하던 시기였어요. 하지만 시대의 흐름에 따라 새로운 테크닉과 툴의 등장으로 전반적인 모델링 퀄리티들이 상승했지만 그것이 평이한 수준의 테크닉과 퀄리티로 인정되고 있는 현실입니다. 물론 초에이스 수준의 모델링 아티스트 분들은 당연히 예외겠지요. 또한 최근에 등장한 dDo 라는 툴은 텍스쳐 제작을 거의 반자동으로 처리하는 기술도 선보이고 있습니다.


이제는 단순히 모델링만 잘해서는 남들과 차이가 없는 시대가 되어가고 있다는 느낌입니다. 필자와 비슷한 시기에 게임 개발을 시작한 많은 분들이 이런 부분을 오래 전부터 느꼈을 것이라  생각합니다. 그래서 주변의 수많은 경쟁자들과 다른 무언가를 갖추어야 할 것입니다. 비슷한 실력을 가지고 있더라도 하나라도 자신만의 뛰어난 스킬을 갖추는 자들이 점점 경쟁이 심해지는 상황을 조금이나마 극복할 수 있는 힘을 갖게 되지 않을까 생각하고 있습니다. 업계의 모델러 분들!! 우리 공부 많이 합시다.!!


 


 언리얼 쉐이더를 공부하려는 입문자들에게 한마디.


사실 쉐이더를 제작하는데 있어서 공식은 중요합니다. 하지만, 언리얼 엔진은 약간 예외라고 생각해도 될 것입니다. 복잡한 공식을 적용하지 않더라도 이미 많은 함축적인 노드를 이용하여 기능들이 구현되어 있습니다. 그래픽적인 접근만으로도 고퀄리티와 효율적인 쉐이더 제작이 가능하기에 공식 때문에 어려워했던 생각의 틀에서 벗어나도 될 것이라 생각합니다.


쉐이더 활용에 대한 정말 중요한 것은 두 가지 입니다. 쉐이더의 이해는 물론이고 스스로 생각의 벽을 만들지 말자는 것입니다. 이 책을 통하여 많은 분들이 언리얼 엔진의 쉐이더를 이해하고, 본인의 세계를 표현할 수 있는 기회가 되길 기대해봅니다. 저의 부족한 지식을 모아서 책을 출간하게 되었지만 아무쪼록 이 책이 게임을 개발하시는, 개발을 준비하시는 모든 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.


감사합니다.










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저자 인터뷰2012.12.08 18:08

[인터뷰] 3D 게임캐릭터 아티스트. '철견(鐵犬)' 작가를 만나다.


- 강렬한 개성의 3D 게임캐릭터 디자인도 미술적 기초에서 출발한다 -




<철견, 남창건 작가>


프로필

- [2001 ~ 2002] 디아트코리아

- 제품 디자인 

- 해운대구 GIS 작업

- 부산월드컵 경기장 벤츠 디자인


[2002 ~ 2003] 나 텔레콤

- GUI 디자인 


[2004 ~ 2007] 넥슨 유닛장

- <제라> 3D캐릭터          


[2007 ~ 2009] 블루사이드 

- <KUF 2>, <카르마2> 3D캐릭터 아티스트

- <도미넨스 워3> 3D캐릭터 부문 2위 [HELA] 수상


[2009 ~ 2011]네오위즈 3D 캐릭터 아티스트 


[2011 ~ 현재] STEAM GAME ART 3D 캐릭터 실장




간단한 소개 부탁한다.

안녕하세요. 남창건입니다. 네이버 아이디는 gun1280를 사용하고 닉네임은 철견(鐵犬)으로 활동하고 있습니다. CG 업계에서 10년이 넘게 일해 온 두 아이의 아빠입니다. 현재 (STEAM game art) 라는 아웃소싱 스튜디오를 운영하고 있습니다.



언제부터 3D를 시작하게 되었나

1999년에 군대에서 제대한 후 복학을 앞두고 있을 때 학교 수업이 컴퓨터 교육로 모두 바뀌었다고 하더군요. 앞이 막막했었는데, 이유는 군대에 가기 전 학교 수업이 모두 수작업 (마카렌더링, 타이포그라픽, 색체학, 도면 수업들이 다 종이에 그리는 수업...)이었는데 저는 컴퓨터를 한번도 다뤄본 적이 없는 100% 컴맹이었기 때문입니다. 전공이 제품 디자인이어서 학교 수업과 과제를 위해서는 반드시 3D를 배워야 했습니다. 사실 그때 작업실에서 친구들이랑 펜촉에 잉크 찍어가며 만화 공모전 준비 중이었습니다. 그러던 시절 작업실 아래층 주인집에서 컴퓨터 가게를 운영하고 있었는데 항상 영화나 애니메이션 영상을 틀어주곤 했습니다. 어느 날 ‘파이널판타지 8’의 무비영상을 틀어 놨는데 ‘나도 저런 캐릭터 만들어 보고 싶다’ 라는 생각이 들면서 3D를 공부하게 되었습니다.



인터넷 상의 활동 작가명이 ‘철견(鐵犬)’이다. 단순히 한문으로 풀이해보면 ‘철로 만들어 진 개(?)’ 정도로 이해된다. 독특한 작가명이 궁금하다. 철견으로 짓게된 계기가 있는가?

예전에 만화가 양영순 씨의 ‘철견무적’이라는 만화가 있었는데 거기서 주인공(아비가일)의 느낌이나 제목의 ‘금속 개’라는 뜻이 좋아서 사용하게 되었습니다. 처음에는 ‘철견무적’이라고 다 사용했는데 길기도 하고 호나 필명과도 같은 것이라 ‘철견’만 쓰는 것이 좋겠다 생각해 지금까지 ‘철견’으로 사용하고 있습니다. 또한 한번 물면 놓치 않는다는 마음 속의 다짐을 유도하는 닉네임이기도 합니다. 



3D 캐릭터를 제작할 때 가장 중요하게 생각하는 것과.....그 이유는?

3D 캐릭터를 만들 때 모델링과 맵핑과 같은 테크닉도 아주 중요하지만 개인적으로 제일 중요한 것은 디자인이라고 생각합니다. 좋은 디자인에서 안 좋은 3D 캐릭터는 만들어질 수 있어도 좋지 안은 디자인에서 좋은 3D 캐릭터 는 힘들기 때문입니다. 결국에는 3D 역시 그림이기 때문에 그림으로서 완성되려면 처음의 디자인에서 확실하게 좋다라는 느낌이 있어야 한다고 생각하고 중요하게 생각합니다.



[도미넨스워 3] 국내 최초 2위(3D 부문) 수상자였다. 당시 재미난 에피소드를 하나 소개한다면?

당시(2008년) 블루사이드 ‘KUF2’ 팀에 있을 때였는데 팀원들이 상당히 열정적이었습니다. 초기 디자인 작업 때는 술도 많이 마셨던 것 같군요. 서로 주는 피드백이 익숙하지 않은 것도 있었고 피드백과 간섭의 미묘한 기준 때문에 기분 나빠하기도 하고 그랬던 것 같습니다. 그러나 얻은 것은 확실히 많았던 것으로 기억합니다.


<도미넨스워 3> 3D 부문 2위 수상작(HELA) - 철견 作



스컬팅을 위한 3D 툴, 지브러시와 머드박스 중에 선호하는 툴은? 

지브러시와 머드박스를 둘다 사용하고 있습니다. 상황에 맞게 편한 툴을 선택하는 편인데 크게 툴에 신경을 쓰지 않습니다. 또 어떻게 바뀔지는 모르는 일이지요.



이 책에서는 지브러시보다는 머드박스를 사용하여 표지 캐릭터가 제작되었다. 머드박스의 장단점을 알려달라.

머드박스의 제일 큰 장점이자 핵심은 접근성입니다. Weta에서 영화 ‘킹콩’을 만들때 빠른 제작 파이프라인에 적용시키기 위해 필요했던 것처럼 단순화된 인터페이스와 직관성을 가지고 있으며, 본인이 스컬팅했을 때 메쉬 구조를 파악하기 좋습니다. 그리고 탁월한 뷰포트 렌더링과 텍스쳐 작업을 장점으로 꼽을 수 있겠습니다. 2D 페인팅의 경우 포토샵과 같은 레이어 속성과 보정이 가능하고, 뷰포트 렌더링은 실시간 게임 엔진과 같은 효과 들을 사용해 확인할 수 있습니다. 블리자드 동영상 팀과 ‘기어즈 오브 워’, ‘언차티드’ 등 영상과 게임 분야에서 많이 사용하고 있고 피규어분야에서도 많이 사용한다고 알고 있습니다.



3D 캐릭터 아티스트가 기본적으로 갖추어야 할 지식과 툴 테크닉을 소개한다면?

미술적 감각을 키우는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 툴을 사용하는 방법을 알아도 눈과 손이 따라가 주지 않으면 툴을 공부하는 의미가 없습니다. 경력 5~6년차의 주변 지인들도 이 부분에 필요성을 느끼면서 다시 공부를 시작하시는 분들이 많습니다. 예를 들면 회사에 지각해서 달려가다가 집에 지갑을 두고 온 것을 알고 다시 집으로 돌아가는 것과 같은 것이라고 생각합니다. 지갑이 없으면 대중교통을 탈 수 없는 것처럼 (3D 툴이 버스라면) 미술적 감각은 지갑 속 교통카드와 같은 것이죠. 결국에는 반드시 챙겨야 하는 것이라고 할 수 있습니다. 툴에 대한 별다른 비급이라 할 수 있는 것은 없으며 꾸준히 반복해서 노력하는 수 밖에 없습니다. 테크닉은 스스로 깨우치는 수 밖에 없다고 생각합니다. 스스로 깨우치려면 계속적인 반복과 연습으로 눈과 손을 유연하게 만들었을 때 찾아오는 것 같습니다.



3D 캐릭터 아티스트에 필요한 해부학의 관점으로 본다면, 인체의 근육흐름에서 얻을 수 있는 것과 뼈의 구조에서 얻을 수 있는 것은 무엇이라 생각하는가 

해부학에 대해서 많은 부분을 이야기할 입장은 아니지만 최종적으로 표현되는 것은 뼈와 근육, 지방을 같이 이해해야 한다는 것입니다. 외형으로 들어나는 것이 뼈 / 근육 / 지방일 수도 있기 때문입니다. 어느 것 하나 소홀이 하지말고 함께 연계해서 이해해야 합니다.



이 책의 Part 2에서 해부학을 기반으로 한 근육의 흐름을 설명한 이유는 무엇인가?

캐릭터 아티스트들이 해부학을 기반으로 한 근육의 흐름에 대해서 알아두어야 하기 때문입니다. 모든 사물은 미술적 접근에서 볼 때 ‘면’으로 봅니다. 그 면을 이루는 것이 뼈와 근육에 의한 것이기에 면을 설명하기 위해서는 뼈와 근육을 설명하지 않고서는 논리적으로 설명이 힘들어 지기 때문입니다. 다르게 말하면 뼈와 근육을 같이 보는 방법은 면으로 보는 수 밖에 없다는 것이겠지요.





원화데이터가 없다면 3D 캐릭터를 만들기 어려워하는 3D 모델러를 본 적이 있다. 이런 이유가 무엇이며, 해결방법이 있다면 조언을 부탁한다. 

제일 큰 문제라면 구체적인 계획없이 작업을 시작한다는 것인데, 반드시 그림을 잘 그려야 디자인을 할 수 있는 것은 아닙니다. 3D로 대략의 구상한 이미지를 잡아보고 자료 조사를 통해서 얻은 이미지들을 포토샵 툴을 이용해 보충해가며 디자인을 완성해보는 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다. 3D 모델링도 꾸준히 노력해야 실력이 향상되는 것처럼, 창작도 꾸준히 노력해야 발전할 수 있다고 봅니다. 경험해보지 않은 것에 대한 부담감은 있겠지만 개인적으로는 진행 여부를 고민해보고 판단하는 편입니다. 처음부터 만족스럽게 잘할 수 있는 사람은 그다지 많지 않다고 생각합니다. ‘나는 그림을 못 그려서…’ 라고 고민하는 시간보다 우선 부딪혀보면 실패를 하더라도 얻는 것이 더 많다고 봅니다.



블로그나 스튜디오에 가보면 완성할 캐릭터를 미리 점토 모형으로 만드는 과정들도 보인다. 그 이유는 무엇이며 어떠한 장점이 있는가. 

3D 제작 전에 유토나 스컬피로 잡아보는 이유는 3D로 표현할 것에 대해서 양감과 깊이의 정도를 익히기 위해서 조형해보는 편입니다. 디자인 자체는 2D이기에 구체적인 느낌을 반영하기 힘들고 구조를 이해하기도 까다롭다는 단점이 있습니다. 이 상태에서 3D로 제작하면 제작 중에도 꽤나 고생을 할 수 있기 때문에 미리 조형 작업을 해보는 것이지요. 나름 공부도 많이 됩니다. ㅎㅎ




어떠한 분들에게 도움되는 책인가?

철견이 캐릭터를 어떻게 만드는 지 궁금한 분들이 만족하실 책입니다. 그리고 캐릭터를 구체적으로 어떻게 만들어야 할 지 모르시는 분들을 위한 책입니다. 일반적인 3D 책의 느낌보다는 캐릭터 제작에 집중해서 집필했습니다.


[CGINSIDE : 철견(게임 캐릭터아트 테크닉)] 남창건 지음 | 비엘북스 2012



이 책의 특징을 3가지만 꼽는다면? 

첫번째, 저 나름대로의 트레이닝 방법을 공유해드렸습니다. 공부를 할 때 방법적인 문제로 인해 항상 시간대비 능률이 떨어지는 분들을 위해 설명했습니다. 공부하는 방법이 틀리면 실력향상에 많은 시간이 필요하기 마련입니다. 많은 양의 작업을 해보아야 실력이 향상되는 것은 확실하지만 양만 채운다고 다 실력이 향상되지는 않기 때문입니다. 두번째는 창작 작업물이 어떠한 과정으로 만들어지는지에 대한 모든 과정을 동영상과 함께 확인해 볼 수 있습니다. 전반적인 작업 흐름을 알고 있을 때 작업 접근이 좋기 때문입니다. 마지막으로 세번째는 최대한 접근하기 좋도록 만들었습니다. 툴의 사용법보다는 캐릭터 제작과정에 좀더 집중하도록 노력했습니다.



당신의 작품이나 습작을 보면, 꽃미남, 꽃미녀 캐릭터 보다는 독특하고 강렬한 인상을 가진 캐릭터가 더 많아 보인다. 더구나 이렇게 개성넘치는 캐릭터 디자인들은 상당히 매력적이다. 이것을 ‘철견’의 작풍(作風)이라고 볼 수 있는 것인가?

작풍으로 보셔도 될꺼 같습니다. 어릴 때부터 무협 영화나 사무라이 영화(무협 물에 나오는 캐릭터들이 캐릭터 성이 아주 강합니다.)를 좋아했었고 동양적인 색이 나오는 걸 좋아했습니다. ‘경극’이나 ‘가부끼’의 분장도 재미있어하고요. 예전에 본 ‘쌍생아’라는 일본 영화가 있는데 그 영화에서 나온 배우들의 분장(눈썹을 밀고 하얗게 분장하고 나옵니다.)을 보고 굉장히 마음에 오래 남아 있었던 기억이 있습니다. 그 당시에는 ‘동사서독’이나 ‘서극의 칼’같은 작품을 좋아했었는데 이러한 영화나 취향들이 지금까지도 많이 반영되는 것 같습니다.







<도미넨스워 3>에서 2위를 수상한 <HELA>에서도 느꼈지만, 이 책에서 소개하는 손오공도 매우 강렬한 느낌의 캐릭터 디자인을 느낄 수 있다. 개인 작품을 위한 캐릭터를 디자인할 때 자신만의 독특한 시선이 있다면 그것이 무엇인지 알고 싶다.

개성은 살리면서 크게 거부감이 없는 디자인을 좋아합니다. 그리고 강한 인상을 남기는 캐릭터를 좋아합니다. 꼭 UFC 선수 같은 강함이 아니라 촌부의 딸이 풍기는 옷이나 얼굴 체형에서 사연이 있을 꺼 같은 느낌으로 만드는걸 좋아하는데 캐릭터에 이야기를 만들어서 제작하려고 하는 편입니다. 





이 책의 메인 캐릭터, '손오공' 작품의 탄생 배경이 궁금하다.

어릴 때부터 서유기를 좋아했었는데 한번 이것을 만들고 싶다는 생각을 했었습니다. 그러다가 2008년즈음 동양 판타지를 세계관으로 하는 만화를 만들어 보고 싶어서 처음에는 그냥 2D 웹툰이나 출판만화 정도로 생각했었는데 조금 식상한 느낌이어서 차별화를 위해 3D로 작업하게 되었습니다. 좀 무모한 시도일 수 있지만 은근히 깨알같은 재미를 느끼고 있습니다.






손오공 캐릭터를 제작할 때 가장 고민스러웠던 부분은 어디인가....그리고 그 이유는?

캐릭터의 스타일인데 손행자 캐릭터가 기존의 손오공 느낌에서 얼마나 벗어날 수 있을까가 가장 중요하고 고민된 부분이었습니다. 기존의 손오공은 원숭이이거나 일본 만화에서처럼 미소년, 훈남일 경우가 많아서 어떻게 차별화할 지를 고민했습니다. 사실 원숭이란 동물을 그다지 좋아하지 않아서 더욱 힘들었던 것 같습니다.



손오공 작품에서 어떤 것을 강조하고 싶었나? 

힘이 느껴지는 손오공을 표현해보려고 했습니다. 원작 소설을 읽어봐도 손오공은 지존의 존재이지만 승려가 되어 서역으로 여행을 떠나는 캐릭터입니다. 디자인을 하던 당시 ‘몽골’ 이라는 영화를 보고 있었는데 그때 몽고인 들에게서 느껴지는 인상이 마음에 들어 전투가 익숙한 부족의 청년 느낌으로 방향을 잡았습니다. 이전 삶의 거친 모습과 지금의 승려의 모습이 중복되는 캐릭터의 눈빛과 몸에서 야성의 거친 느낌을 주려고 노력했습니다.



손오공 캐릭터는 실제 어느정도의 시간이 소요된 작품인가?

3개월 정도에 걸쳐 완성되었는데 순수한 작업시간만 볼 때 1달 정도 진행된 것 같습니다. 일반적으로 캐릭터 하나당 평균 한달 정도 소요되는 것 같습니다.



서유기의 다른 캐릭터들도 궁금하다.

제 블로그 http://gun1280.blog.me 에 오시면 서유기 진행과정을 보실 수 있습니다. 곧 어떻게 보여질 것인지에 대한 프로토타입 정도는 나올 것입니다.



초보 캐릭터 모델러들이 자주 범하는 실수, 또는 그들이 잘못 이해하는 것이 있다면 무엇이라고 생각하는가?

초보 캐릭터 모델러들이 가장 많이 오류를 범하는 부분 중 하나는 3D를 그림으로 생각하지 않는다는 것입니다. ‘어떻게 그렇게 생각할 수 있지?’ 하는 생각이 들지만 그것이 현실입니다. 3D 툴을 사용하는 것을 그림과는 다른 행위 정도로 생각하는데 여기서부터 문제가 발생한다고 봅니다. 예를 들면 4B 연필로 그리는 것과 목탄으로 그리는 것을 구분하는 것과 같습니다. 결국 3D 툴의 대부분의 기능을 알고 있어도 사람의 외형이나 토끼의 생김새를 정확히 캐치해낼 수 없다면 제대로 그릴 수 없다는 것입니다. 우리가 익히 알고 있는 토끼를 보지 않고 그릴려고 하면 그릴 수 없는 것처럼 꾸준히 사물의 모습을 분석하고 미술적 감각을 키우는 것이 가장 선행되어야 합니다. 그리고 툴을 사용하는 것은 연필을 어떻게 잡는지 4B와 2B 연필의 차이를 알아두는 것과 같은 것이죠.



이상적인 3D 캐릭터 모델러의 조건을 갖추려면 어떤 공부해야하고 노력해야 하는가?

일단 많이 보고 분석하고 표현해보는 것이 중요한 것 같습니다. 결국 내 머리 속에 정보량이 표현되는 것이기 때문에 정보량이 떨어지면 표현 능력도 떨어지게 됩니다. 무언가를 본다면 관찰하는 습관을 가져야 합니다. 같은 사물을 보더라도 사람에 따라 보는 관점이 다르기 때문입니다. 그리고 가장 중요한 부분은 기초를 튼튼히 해야 한다는 것입니다. 저 역시 그 부분을 망각하고 있을 때 항상 실패했었던 기억이 있습니다. 기초가 튼튼하다면 새로운 툴을 접하더라도 쉽게 적응할 수 있을 것입니다. 기초라는 것은 모든 것이 그 기초를 기반으로 하고 있다는 것입니다. 아무리 다양하게 바뀌어도 결국 기초를 벗어날 수 없다는 것이겠지요. 손오공이 부처님 손바닥을 벗어날 수 없는 것처럼 말입니다.^^









이 분야를 준비 중인 예비 아티스트를 위해 한마디!

결과물이 잘나오려면 과정이 재미있어야 합니다. 재미가 있으려면 작업도 잘 되어야 합니다. 아주 모순적으로 들릴 수 있지만 그 재미를 느끼기 위해서는 고통과 좌절을 극복하는 인내의 시간이 필요한 것 같습니다. 그 기간이 채워지지 않는다면 재미있고 즐거운 작업으로 이어지기 힘들어질 수 있습니다. 결국 우직하게 열심히 노력한다면 반드시 좋은 결과를 얻게 되는 것 같습니다. 어떠한 순간에서라도 훌륭한 작품을 만들어 낼 수 있는 아티스트가 되시길 바랍니다. 

감사합니다.



클릭하시면 책의 자세한 정보를 보실 수 있습니다.















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저자 인터뷰2012.09.26 05:16

게임 이펙트, 이렇게 준비하라 - 7VFX



[게임 비주얼이펙트 테크닉]의 저자인 7VFX 멤버들의 

블로그, 개인 홈페이지 방문자들이 자주하는 질문 중에서

게임 이펙트에 제작에 도움될 수 있는 이야기를 나눠 봤습니다.




저자소개


7VFX 

· 최문영(blacktie@naver.com) :  리니지2 | 엔씨소프트

· 강윤희(unikzzang@naver.com) : VFX 아티스트 | 매크로그래프, 인디펜던스, 위메이드

· 기광주(srabbit_ki@naver.com) : 마그나카르타2, 블레스 | 네오위즈

· 신용준(makros3@naver.com) : 라제스카, 프리우스 | CJIG 

· 이동영(immenselee@naver.com) : 거울전쟁, 리니지2 | 엔씨소프트

· 이민우(ray_shock@hotmail.com) : VFX 아티스트 | 조이온, 엑토즈, 이노리소프트 

· 한창범(kandol55@naver.com) : VFX 아티스트 | 엔씨소프트, 네오위즈





게임 이펙트의 아이디어는 어떻게 얻으시나요?


창범 | 이펙트가 많이 나오는 게임, 영화, 애니메이션 등에서 아이디어를 참고 합니다. 그리고 참고만 하고 끝내지 마시고, 특정 효과를 따라 만들어 보세요. 눈으로 보는 것보다 직접 만들어 보는 것이 제일 좋은 아이디어가 될 수 있습니다.


동영 | 이펙트 아이디어는 SF 영화, 모션그래픽 등의 영상을 많이 보고 스케치를 통해 얻습니다. 콘솔 게임 이펙트를 분석하는 것도 좋은 방법인 것 같아요.


용준 | 주로 여타 게임동영상들이나 영화, 애니메이션, 모션그래픽 등 영상에 관련된 모든 매체를 통하여 얻고 있습니다.


민우 | 단순한 리듬이나 패턴의 반복과 같은 것들에서 주로 시작됩니다. 예를 들어 국물을 떠 먹을때 숟가락에 모이는 기름의 버섯모양 소용돌이 흐름, 미소 된장국을 조금 놔두면 중앙에 된장가루가 구름처럼 모이는 형태, 매우 느리게 폭발하는 것처럼 보이는 식물의 생장과 같은 것들 입니다.


문영 | 게임 동영상은 나오는 대로 빠짐없이 보는편이고, 영화나 애니메이션에서도 얻고 있습니다.  괜찮다고 생각한 것들은 라이브러리화해서 보관하는 편입니다.


윤희 | 주로 영화나 애니메이션에서 많이 보게 됩니다. 혹은 에디터를 구할 수 있는 게임이면 그 게임의 이펙트를 분석해보는 것도 도움이 되겠네요.


광주 | 환타지 영화나 3D 애니메이션, 그리고 게임영상을 많이 참고 합니다.  특히 게임 트레일러 사이트의 게임 영상을 자주 보는 편입니다.(http://www.gametrailers.com)



처음 이펙트를 제작해 볼려면 어떤 것부터 해야 할까요?


창범 | 어떤 것 부터 해야 하나요?’ 라는 것은 없습니다. 만들고 싶다는 이펙트를 정하고, 최대한 비슷하게 만들어 보는 겁니다. 무엇부터 해야 하는~ 라는 걱정은 하지 마세요. 본인이 자신있는 툴을 사용하면 됩니다. 자신 있는 툴이 없다면, 그냥 그려서라도 만들어 보세요. 


동영 | 이펙트 제작을 위해서는 필요한 능력이 다양하기 때문에 기본기를 놓치기 쉽습니다. 따라서 각 툴의 기본기를 확실하게 학습하는 것이 가장 먼저일 듯 합니다. 나아가서 여러가지 툴을 다뤄봤다는 것보다 하나를 사용하더라도 남들보다 잘할 수 있는 능력이 필요합니다.


용준 | 기본적으로 3D 툴이나 합성 툴에서 이펙트 관련 기능들을 습득합니다. 게임 동영상이나 영화, 애니메이션 등에 나오는 이펙트를 보고 분석을 해봅니다. 그리고 가장 간단하다고 생각되는 이펙트를 선택해서 실제 3D 툴이나 합성 툴에서 만들어 봅니다. 게임 엔진을 접하지 못한 상황이라면 렌더링을 걸어서 결과물을 확인해봅니다.


민우 | 멋져 보이는 것을 쉽게 만들 수 있는 것부터 시작해보세요. 처음 시작할 때는 무엇보다 동기와 흥미가 중요    합니다. 어려운 것으로 시작하면 완성하기도 전에 질려서 제대로 만들지 못할 것이고, 만들어 놓고도 멋져 보이지 않는다면 꾸준한 흥미를 갖기 힘들 것입니다. 이런 측면에서 보면 파티클일루젼(ParticleIllusion)과 같이 손쉽게 무언가를 해볼 수 있는 툴을 활용해 보는 것도 좋으며 FumeFx처럼 몇가지 옵션 만으로 아름답고 매우 그럴사한 연기나 불을 만들어 주는 툴로 시작하는 것도 좋습니다.


문영 | 자신이 사용하는 3D 툴에서의 기본 Particle 시스템을 익혀보라고 말씀드리고 싶습니다. 이펙트 제작에서 Particle의 특징, 속성에 대한 개념은 가장 기본이므로 개념을 이해, 파악한다면 접근하기가 쉬워집니다. 그후엔 합성등의 기능을 이해하면 접근이 쉽지요.


윤희 | 자기에게 어떤 툴이 맞는지를 선택하고(어느 분야에서 일할 것인지에 따라 사용하는 툴이 달라지기도 합니다.) 책이나 인터넷에 있는 튜토리얼을 보고 따라해보는 것이 제일 좋겠네요. 기본적인 연기, 먼지, 불, 유체 표현들과 파티클의 활용법등을 알아가면서 시작하는 것이 좋을 듯합니다.


광주 | 저는 처음 이펙트 포트폴리오를 만들 때 평소에 눈여겨 보았던 게임의 이펙트를 3ds Max와 포토샵을 이용하여 따라 만들어보았습니다. 물론 게임엔진의 환경과는 다르지만 텍스쳐 제작, 애니메이션의 타이밍 및 가감속 등은 게임엔진 환경을 떠나서 이펙트 디자이너가 가져야 할 필요조건에 근접하는 방법이라 생각합니다.






이펙트 제작을 위한 툴 종류는? (영상제작시 사용하던 툴과 차이가 있나요?)


창범 | 디자이너마다 다를수 있습니다. 개인적으로 Combustion, 3ds Max, Illusion, After Effects, Photoshop 등을 사용합니다.


동영 | 중요하고 기본이 되는 툴은 Photoshop 이라고 생각합니다. 더하여 3ds Max, Real Flow, After Effects, Shake 등의 툴과 각종 플러그 인들을 숙지하고 있으면 많은 도움이 될 것 같습니다.   


용준 | 3ds Max / Maya 같은 3D 툴, Photoshop / Illustrator 같은 2D 툴, After Effects / Combustion / Shake 같은 합성툴, 기타 일루젼, Real Flow, 각종 3D Plug-ins, 작업에 필요한 각종 유틸리티(이미지뷰어나 파일관리 프로그램 등) 많이 알려진 게임 엔진도 다룰 수 있으면 금상첨화겠지만, 게임 분야에 처음 입문하는 사람들이나 자체 엔진만으로 프로젝트를 진행해 본 사람이라면 상용 엔진들을 쉽게 구하기 힘들 것입니다. 하지만 최근들어 상용 게임 엔진인 언리얼(Unreal) 엔진은 인터넷을 통해 무료 버젼을 구할 수 있게 되었고 겜브리오(Gamebryo)는 게임학원이나 대학교 등 교육용으로 접할 수 있기 때문에 이런 게임 엔진을 다룰 수 있으면 메리트가 있을 것입니다.


민우 | 이펙트의 경우는 딱히 정해져 있는 툴은 없습니다. 필요에 따라 필요한 툴을 사용해야 합니다. 타 그래픽 파트와는 다르게 이펙트 파트는 몇가지 방법만으로 대부분의 사물을 표현하기 힘듭니다. 심지어 같은 물을 표현해도 흐르는 물과 물이 튀는 표현은 전혀 다른 방법을 필요로 합니다. 만약 어디서도 본 적이 없는 표현을 하고 싶다면 직접 개발을 해야하기도 합니다. 그래서 다양한 툴들이 비주얼 이펙트 작업에 필요하게 되는 것입니다. 


문영 | 이펙트를 제작하기 위해선 정말 수많은 다양한 툴의 R&D도 필요합니다. 일단 좋은 소스 구비는 필수, 툴은 3D 툴(3ds Max 등), 2D 툴(Photoshop 등), Composite 툴(AfterEffects, Shake), Particle 툴(파티클일루젼) 등, 이외에도 향상 새롭게 나오는 툴은 다 살펴봐야 하는 힘든 직업이지만 상당한 매력이 있는 분야입니다. 


윤희 | 이펙트를 위해서 꼭 어떤 툴을 해야 한다기보다는 본인에게 필요한 툴을 선택하시기 바랍니다. 정해진 것은 없지만 대부분 게임회사를 가시려고 한다면 3ds Max와 합성툴(AfterEffects, Combustion 등)을, 애니메이션 회사나 포스트 프로덕션에서는 Maya 또는 Houdini와 합성툴(Nuke, DigitalFusion) 등이 적당할 듯 합니다.


광주 | 가장 기본은 3ds Max와 Photoshop 입니다. 좀 더 많은 표현을 하기 위해선 AfterEffects 및 기타 영상합성툴도 필요하다고 생각이 듭니다. 언리얼 엔진을 이용한 이펙트 제작을 위해선 언리얼 엔진에서 제공하는 캐스캐이드 에디터(Cascade Editor) 또한 알고 있어야 합니다.







게임 이펙트의 작업 플로우에 대해


창범 | 게임 이펙트는 후반 작업으로, 모든 작업의 마지막, 최종 작업, 처음에는 소스 제작과 R&D만 합니다.


동영 | 기획팀의 기획 문서를 받게 되고 그 문서에 대한 회의를 합니다. 디자이너는 레퍼런스를 모으고 자신이 생각하는 비주얼을 구상하여 컨펌을 받습니다. 차이가 있겠지만 개인적으론 러프 스케치로 기획자와 생각을 공유합니다. 그 다음 단계로 R&D 및 리소스 제작을 하게 됩니다.


용준 | 기획서 검토 - 구상(아이디어) - 기획자와 구현방식에 대한 협의(필요에 따라 프로그래머나 애니메이터, 배경 디자이너도 포함) - 자료조사 - 맵제작 - 모델링 - 애니메이션 - 게임 엔진 작업 - 게임에 적용 및 테스트 - AD나 기획자에게 확인 - 수정 보완 - 재확인 - 서버에 데이타 등록 - 실제 게임에서 최종 확인


민우 | 다른 그래픽 작업과 별 다를 것은 없습니다. 기획에 따라 필요한 비주얼 이펙트를 만들며 확인, 재확인, 의견 수렴을 합니다. 


문영 | 프로젝트 팀의 특성에 따라 다르지만, 책 내용에서 작업 플로우를 예시로 설명해 놓았습니다. 참고 하세요.


윤희 | 기획에서 나온 컨셉 등을 가지고 애니메이터와 프로그래머들과 상의하여 필요한 요소들을 고려한 후 제작에 들어갑니다.







게임회사에 들어가려면 포트폴리오는 어떻게 만들어야 하나요?


창범 | 특별한 포트폴리오는 없습니다. 자신이 만든 것을 최대한 보여주면 됩니다. 이미지 샷 보다는 동영상이 좋을 것이라 생각합니다. 그리고 정리를 잘 하시면 좋습니다. 단! 영상 실사 시퀀스는 사용하지 마세요. 별로 좋은 이미지를 주지 못합니다. 그리고 단순히 플러그인 클릭으로만 만들어진 결과물은 좋지 않습니다. (실사 소스와 플러그인으로 사용한 포트폴리오가 무조건 좋지 않은 것은 아닙니다. 그것에 대한 적절한 설명이 있다면 좋습니다.)


동영 | 그 회사 프로젝트의 성격을 알고 그에 맞는 포트폴리오를 제작하는 것이 좋습니다. 개인적으로 텐션의 감각적인 표현과 독창적인 아이디어를 중요하게 생각합니다.


용준 | 기본적으로 불이나 물, 폭발 같은 실사 이펙트와 기본 피격이나 마법진 같은 버프나 캐스팅 이펙트 위주의 작업물을 동영상으로 만들면 좋습니다. 이펙트만 있어도 좋지만 이왕이면 캐릭터와 연동된 연출을 보여주면 좀 더 효과적인 영상으로 보일 것입니다. 그 외 효과음이나 BGM, 카메라 효과 등을 적절히 섞어주면 완성도 높은 포트폴리오가 될 것입니다.


민우 | 보통의 경우 한 프로젝트에 이펙트 디자이너는 보통 혼자거나 많아야 몇 명입니다. 만약 한 두명 정도의 구성이라면 자신들이 이펙트를 책임지고 이끌 수 있다는 점을 보여줘야 합니다.


문영 | 기본적으로 캐릭터 이펙트를 주요 아이템으로 해서 대표 속성 별(물,불,바람 등) 의 동영상과 스틸샷들이 필요합니다. 스크립트에 대한 빠른 이해도나 R&D 능력 등도 자기소개서에서 어필하면 좋을듯 합니다.


윤희 | 기본적인 이펙트 요소들을 표현한 시퀀스가 필요합니다. 회사에 지원하더라도, 비슷한 포트폴리오들 속에서 눈에 띄려면 자신만의 장점이 있는 독특함을 어필하는 것이 가장 좋겠지만, 가장 어려운 문제이기도 합니다.





게임 엔진이란 무엇인가요?


창범 | 게임을 만들수 있는 틀이라고 할 수 있습니다. 

 

동영 | 엔진은 게임의 핵(core)입니다.


용준 | 개발 단계에서 2D 툴이나 3D 툴에서 만들어진 이미지나 3D 데이타들을 가지고, 게임 개발자들이 최종적으로 유저가 실시간으로 게임을 할 수 있도록 만들기 위한 일종의 프로그램입니다. 해당 분야에 따라서 그래픽 엔진, 물리 엔진, UI 엔진, 서버 엔진 등 여러 가지가 있으며, 일반적으로 비용을 지불하고 사용해야 하는 상용 엔진과 게임 회사 자체적으로 만든 자체 개발엔진으로 크게 나뉘기도 합니다. 상용엔진으로는 많이 알려진 언리얼(Unreal), 겜브리오(Gamebryo), 크라이(Cry), 쥬피터(Jupiter), 지블렌더(G-Blender), 렌더웨어(Renderware) 등 여러 가지가 있으며 성능에 따라 가격 차이도 천차 만별입니다.


민우 | 게임엔진은 개발자들이 게임을 개발하는 ‘개발환경’ 입니다. 개발 환경이란 말이 낯설다면 ‘개발자의 날씨’로 생각해 볼 수도 있습니다. 날씨가 우리의 삶의 모든 방식에 영향을 주 듯이 엔진은 우리 개발자의 모든 개발방식에 절대적인 영향을 줍니다. 특히 이펙트 디자이너의 경우, 다른 파트보다 개발 환경에 상당히 의존적인데 이펙터들이 주로 다루는 파티클만 보아도 여러 엔진마다 얼마나 다른 환경을 가지는 것인지 알 수 있습니다. 


광주 | 게임 엔진은 컴퓨터/비디오 게임같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말합니다. 컴퓨터 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 합니다. 유명한 게임 엔진으로는 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 게임브리오 엔진, 소스 엔진, 오우거 엔진, 비젼 엔진 등이 있습니다.







그림은 잘 그려야 하나요?


창범 | 드로잉이 되면 장점이 될 수 있지만 꼭 잘 그려야 한다는 것은 아닙니다.


동영 | 드로잉은 모든 그래픽 작업의 기본입니다. 이펙트 제작의 경우 필터를 사용한 엣지있는 이미지를 필요로 하는 경우가 많습니다. 따라서 드로잉과 거리가 있다고 볼 수 있지만 최종적으로 자신의 안목과 작업물에 영향을 미친다고 생각합니다. 


용준 | 프로젝트에 따라 다르겠지만 보통은 텍스쳐를 만들때(주로 캐쥬얼 게임 장르)나 초기 구상 단계에서 필요할 때가 있습니다. 손그림을 잘 그린다는 것은 사물을 보는 눈이 남다르고 감각이 좋다는 것을 의미합니다. 물론 감각이라는 것도 조금 광범위하지만 게임 이펙트를 잘 하기 위해서는 여러가지 감각이 필요합니다. 


사물을 잘 관찰하는 눈과 그것을 실 작업에 응용할 수 있는 감각, 그리고 텍스쳐를 잘 만들어 내는 감각(손그림도 그 중에 한 부분입니다.), 머리 속에 구상된 이미지를 실제 작업물로 뽑아내는 감각(구상된 이미지를 러프하게 그려보기도 합니다.), 여러 가지 동세나 타이밍 감각, 색감, 기존 데이타들의 조합이나 응용 감각 등 이 외에도 여러가지가 있지만 이러한 능력들이 잘 조화를 이루었을때 좋은 이펙트 디자이너가 된다고 생각합니다. 그림을 잘 그린다는 것은 위에 열거한 능력들 중에 하나일 뿐인 것으로 보이지만 그렇지 못한 사람과 같은 노력을 했을때 발전 가능성이 더 크다고 볼 수 있습니다.


민우 | 조금만 둘러 보면 시각을 표현하는 방법이 매우 많다는 것을 알 수 있습니다. 그림(드로잉)도 그 중 하나의 표현에 지나지 않습니다. 그럼에도 드로잉이 강조되는 이유는 다른데 있습니다. 드로잉은 지금까지도 여러분의 아이디어를 구현하는 가장 빠른 수단이라는 점입니다. 우리가 생각을 전개하거나 정리하려고 글을 쓰듯이, 미술가에게 드로잉이란 자신의 시각적 아이디어를 표현하고 정리하는 가장 일상적인 방법입니다. 하지만 이런 질문을 할 때는 사실 그 분들이 알고 싶어하는 것은 ‘조형’ 입니다. 조형은 시각을 구성하는 근본적인 개념으로 모든 디자인의 기본이 됩니다. 


정리해서,

어떤 아이디어를 디자이너의 관점에서 볼려면 조형을 알아야 합니다. 조형적인 표현을 전개하거나 정리하기에는 드로잉이 좋습니다. 실질적으로 이것을 자신의 분야에 잘 표현하려면, 우리의 경우는 컴퓨터 그래픽스와 게임을 잘 알아야 합니다.


문영 | 카툰 스타일의 프로젝트에서는 중요한 요소 중에 하나입니다. 손그림을 잘 그린다는 것은 초기구상 시 좀 더 용이하기도 합니다. 하지만 손 그림도 하나의 장점이지, 필수 요소는 아닙니다. 게임에서의 비주얼 이펙터는 효과적인 데이터 사용, 애니메이션, 타이밍, 연출 능력 등 여러가지 필요한 능력이 많습니다. 천천히 조금씩 스케치 등도 공부하시면 더 나은 비주얼 이펙터로 성장하실 거라고 생각됩니다. 너무 부담갖지 않아도 됩니다.


윤희 | 꼭 잘 그릴 필요는 없으나 뭐든 잘하는 것이 좋을 것 같습니다. 그림은 그냥 자기 생각을 남한테 좀 더 쉽게 설명할 수 있을 정도면 될 것같네요.


광주 | 이펙트를 구현하기 앞서서 이펙트 컨셉을 제안하고 시행착오를 줄이기 위해서 간단한 스케치는 필요하다고 봅니다. 또한 텍스쳐를 그리고 제작하는데에 반드시 드로잉 감각이 필요합니다.






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저자 인터뷰2012.09.11 18:40


저자와 만나다 - 이광희 '전자책전문가 이광희에게 배우는 epub 전자책 제작테크닉'의 저자 




 [저자 이광희]




- 비엘북스 제공 -



궁금합니다. 어떤 일을 하시는 분인가요.

 

도서출판 '길벗'의 디지털 콘텐츠 팀에서 전자책 업무를 담당하고 있습니다. 주 업무는 전자책 제작과 관련 프로세서 관리이며, 디지털 전용 콘텐츠 기획에 대한 업무도 겸하고 있습니다.

 

원래 꿈은 판타지 소설과 동화를 만드는 작가가 되고 싶었지만, 현실적인 장벽 때문에 아직 이루지 못했습니다. 그러나 언젠가는 멋진 상상을 펼쳐가는 판타지 소설 작가가 되고 싶습니다. 전자책에 관심이 있었던 것은 저처럼 꿈을 이루지 못한 작가 지망생들에게 조금 더 기회를 줄 수 있는 매체를 찾는 과정에서였습니다. 그즈음 겁 없이 출판사나 디지털 콘텐츠 사업 모델을 꿈꾸기도 했습니다.

 

전공이었던 전자공학으로 할 수 있는 일을 찾던 중에, 전자책의 디스플레이가 되는 평면 패널 부품 회사에 입사했습니다. 거기서 맡은 일은 반도체 패키징의 패턴을 설계하는 일이었습니다.

 

당시에 개발 중이었던 몇 가지 아이템 중에서 ePaper 패널용 부품 설계를 하고 샘플 제작업무를 맡을 때가 가장 즐거웠습니다. 나중에 들은 사실이지만, 그 패널이 당시 외국의 유명서점인 B사에서 출시 예정인 단말기에 들어가려고 했다더군요. 저는 회사에서 전자책 사업을 하자는 의견을 주장했었지만, 회사에서 큰 기대를 하는 사업은 아니었던 것 같습니다.

 

회사를 퇴사한 후 여전히 전자책 관련 일을 하고 싶다는 열망은 남아 있었습니다. 그러던 중에 '도서출판 길벗'에서 해당 업무를 맡을 사람을 찾는 중이었고, 운 좋게도 제가 그곳에 합류할 수 있었습니다. 현재는 조금 힘들어도(^^;) 좋아하는 일을 할 수 있게 되어서 매우 만족하고 있습니다.


 

이 책을 집필하게 된 이유가 있다면?

2011년부터 SBI(Seoul Book Institute)에서 전자책 제작 강의를 맡게 되었고 여러 출판사와 전자책 세미나에서 강의를 진행했었는데 수강을 하시는 분들이 혼자서도 공부할 수 있는 교재를 추천해 달라고 하셨습니다.

 

마땅한 교재를 찾기 어려웠습니다. 외국의 관련 도서를 보고 이리저리 따라 해 보기도 하고, IDPF 홈페이지를 온종일 뒤지며 기능들을 보면서 아쉽고 안타까워했던 적이 많았던 것 같습니다. 그래서, 전자책에 대해서 많이 어려워하셨던 걸로 기억합니다. 저도 그런 분들을 위한 책이 한 권 있으면 참 좋겠다는 생각을 했지만, 이렇게 직접 책을 집필하게 될 줄은 몰랐습니다. 저는 소설과 동화를 쓰고 싶었고, 습작도 그랬으니까요.

 

다만, 제가 경험한 것을 함께 나눈다면 나중에 그것을 바탕으로 더 발전된 무언가를 줄 수 있는 누군가를 만날 수 있다는 생각을 해 봤습니다. 그런 생각이 굳어지자 용기를 내기로 했습니다.

 

 

어떤 분들에게 도움이 되는 책일까요?

전자책. ePub 전자책을 만들고 싶은 모든 분들에게 도움을 주는게 목적입니다. 이 책의 도움을 받을 수 있는 분들은 출판사에 다니시는 분일 수도 있고, 자기 작품을 발표하고 싶은 열망으로 가득 찬 젊은 무명 작가 분일 수도 있습니다. 아니면, 꼼꼼하게 자신이 밟아온 인생을 돌아 보고자 하는 분이 모은 일기와 수기 첩을 만들때 참고할 수도 있을 겁니다. 그런 분들에게 도움을 주고자 책을 썼습니다. 정말로 책을 사랑해서 책을 만들어 보고 싶은, 만들어야 하는 모든 분들을 위해.

 

  

이 책의 특징을 몇가지만 꼽아본다면?

제가 이제까지 전자책 제작 업무를 진행하면서 사용해 온 노하우를 모두 보여 드리고자 노력했습니다. 이 책에서는 현직 실무자가 사용한 테크닉과 그 예시를 보실 수 있습니다. 이론적인 면보다는 실무적인 부분에 중점을 둔 책입니다. 이 책은 ePub의 정의를 내리기보다는 ePub을 만들어 보자는 취지로 기획된 책입니다. 그래서, 될 수 있으면 내용을 쉽게 쓰려고 노력했습니다. 프로그래밍적인 배경지식보다는 책을 만들겠다는 열정이 있는 분을 위한 책입니다.

  



 

집필할 때 재미난 에피소드가 있었는지 궁금합니다.

원고를 집필하는 내내 계속 출판사에서 근무해야겠다는 생각이 들었습니다. 프로페셔널하게 글을 쓰는 게 이렇게 고통스러울지는 몰랐네요. 비엘북스에서 전화라도 오는 날이면 받을지 말지 고민을 많이 했습니다.

 

 

 

가장 이상적인 국내 전자책 산업의 모습은 무엇이라고 생각하는가? 그리고 거기서 어떤 역할을 하고 싶은가?

가장 이상적인 것은 유통사, 플랫폼, 출판사, 작가, 독자들이 저마다의 역할을 충실히 하는 것입니다. 작가들은 좋은 글을 쓰고, 출판사는 좋은 전자책을 만들고, 유통사는 그것이 잘 팔릴 수 있도록 노력하는 것입니다. 독자분들은 좋은 책에 맞은 인정과 지지를 해주는 거지요. 저는 출판사에 몸을 담고 있는 사람으로서 좋은 전자책을 만드는 데 노력할 것입니다. 여유가 된다면, 동화 책도 써 보고 싶습니다. ^_^;

 

 

 

해외 글로벌 전자출판/유통사들의 국내 서비스에 대한 당신의 생각은?

위기는 곧 기회라고 봅니다. 글로벌 서비스를 통해서 외국의 원서들이 시차 없이 바로 들어 올 테니까요. 국내 출판물은 외서에 굉장히 의존적이기에, 초반에는 매우 힘든 시기를 보낼 수도 있을 것 같습니다. 하지만 반대로, 어느 정도 위기의 시간이 지난 후에는 우리의 전자책 콘텐츠가 글로벌 서비스를 통해서 세계로 뻗어 나갈 수도 있다고 봅니다.

10년 전만 해도 우리는 한류라는 대중문화가 전 세계로 뻗어 나갈 줄은 몰랐습니다. 영화 역시 할리우드에 완전히 묻혀 버릴 거라고 생각했지만, 기존의 낡은 시스템들이 개선되고 보다 선진적인 제작 도입과 작품들이 등장하고 있습니다. 책도 그렇게 될 것으로 생각합니다. 그래서 이 책은 저처럼 꿈을 가진 분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.


감사합니다.






이광희님이 집필하신 책은 현재 온라인 서점 등에서 예약판매 중 입니다. 

책에 대한 좀더 자세한 정보를 원하시는 분은 아래 링크를 참고해주세요.

예스24 >>

인터넷 교보문고 >>

인터파크 >>

알라딘 >>




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저자 인터뷰2012.06.27 02:19


디스이즈게임에 <언리얼 게임배경 테크닉> 저자(김태근, 김주미) 인터뷰가 실렸습니다. ^_^



“배경 그래픽에 필요한 것은 응용력과 열정”

네오위즈게임즈 김태근 TA, 김주미 파트장
 석모도 (남혁우 기자)




배경은 게임에 없어서는 안 되지만 너무 튀어도 안 되는, 마치 영화에서 조연배우 같은 역할이다.

 

배경은 게임의 몰입감을 키우고, 플레이의 맛을 더해 주는 매우 중요한 부분이지만, 캐릭터에 밀려 알려진 정보는 상대적으로 많지 않다이로 인해 배경 아티스트가 무슨 일을 하는지어떻게 일을 해야 하는지는 알기가 어렵다.

 

이러한 정보 부족을 조금이나마 해결하기 위해 네오위즈게임즈(이하 네오위즈) <블레스스튜디오의 김태근 테크니컬 아티스트(이하 TA)와 김주미 배경 월드빌드 파트장은 <언리얼 게임 배경 테크닉>이라는 책을 펴냈다<블레스>(BLESS)는 언리얼 엔진 3로 개발 중인 MMORPG다.

 

디스이즈게임은 이들이 책을 준비하면서 어떤 점이 힘들었고, 배경 아티스트가 되려면 어떤 노력이 필요한지 김태근 TA와 김주미 파트장을 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자




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