최신소식2016.03.10 19:27


안녕하세요. 비엘북스 입니다.


절판이 되었던 '게임개발자를 위한 [캐릭터 셋업 테크닉]'이

많은 독자 분들의 요청으로 재출간 됩니다. (3월 말 예상)


여러 내부사정으로 인해 애초 목표였던 전면개정판은 무기한 연기되었구요. 

기존 도서의 오류수정/업데이트 선에서 저자 이상원(pinksox) 님과 준비하고 있으니

그동안 기다려주셨던 분들은 이번 기회에 꼭 득템하시길 바랍니다.


관심과 성원을 보내주신 독자 분들께 깊은 감사를 드립니다.


곧 다시 공지하겠습니다.



3월 말 출간 예정




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최신소식2015.09.17 10:18


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책소개

이 책에서는 게임캐릭터에 사용되는 얼굴, 바디, 헤어, 옷감, 무기, 가죽 등의 재질감을 손맵으로 표현하는 방법에 대해 제시하고 있다. 이것은 곧 재질의 본질적인 특성을 이해하고 있어야 가능한 것이다. 캐릭터의 자연스러운 손맵 질감을 위해서 어떻게 접근하여 표현해야 하는지에 대해서 차근차근 알려 준다. 텍스쳐 페인팅 스킬이 부족한 분들도 손쉽게 따라해볼 수 있도록 브러시 활용에 대한 기본 가이드를 제공한다. 초보자들도 자연스러운 3D쉐이딩을 완성할 수 있는 저자만의 브러시 테크닉을 소개한다.

이 책에는 BodyPaint3D를 처음 다루는 독자들을 위해 BodyPaint3D의 기초 운용방법들이 소개되어 있으나 대부분은 (3D)페인팅을 위한 개념이해 중심으로 구성되어 있다. BodyPaint3D 유저나 포토샵(페인터) 유저들은 자신에 환경에 맞게 이해하고 보면 된다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 윤상혁

어릴 적부터 만화와 게임 애니메이션을 좋아하던 만화가 지망생이었으나 3D CG을 접하게 되면서 새로운 꿈을 꾸게 되었다. AZworks에서 캐릭터 모델러로 활동하며 CG 업계에 입문했다. S1 아카데미에서 정규 손맵 강사로 활동하고 있으며 네이버 카페 ‘손맵 연구 포럼’의 운영자이기도 하다. 넷마블 넥서스의 〈세븐나이츠〉개발에 참여했으며 차세대 신규 프로젝트의 캐릭터 아티스트로 근무 중이다. 차세대 게임엔진 기반의 캐릭터와 쉐이더 제작에 관심이 많다.

목차

Part_01 BodyPaint 3D란?
1. BodyPaint 3D의 소개
- 왜 BodyPaint 3D인가?
- BodyPaint 3D의 장점

2. BodyPaint3D의 인터페이스
- 인터페이스의 기본 특징
- 포토샵과 유사하지만 다른 BodyPaint3D 브러쉬의 특징
- 단축키 설정과 효율적인 작업환경 세팅
- 실무작업에 유용한 툴
[예제] 간단한 3D 오브젝트에 그림 그려보기

3. 작업속도를 올려주는 팁
- 포토샵을 이용한 pplayer의 활용
- 효과적인 copy paste로 작업속도 올리기
- 안되는 것을 되게하는 Projection 브러시 파헤치기
- 기타 유용한 팁


Part_02 매핑이란?
1. 용도에 따라 달라지는 맵과 맵핑
- 영상/하이폴리곤
- 로우폴리곤(게임데이터)의 맵핑

2. 실무에서 원하는 맵핑
-게임의 장르에 맞는 맵핑
- 원화를 살릴 수 있는 맵핑
- 프로세스에 최적화된 맵핑



Part_03 손 맵핑을 위해 알아두어야 할 기본기
1. 그라데이션 기법의 이해
- 스포이드로 찍는 영역에 따라 달라지는 그라데이션의 대비차
- 그라데이션 길이에 따라 달라지는 표현

2. 선 긋기 표현의 몇 가지
- ‘풀어주기’의 표현
[예제] 쉐이딩 표현해보기
- ‘잡고 풀어주기’의 표현
[예제] ‘잡고 풀어주기’ 따라해보기
- ‘점점 풀어주기’의 표현
[예제] 선 긋기 방법으로 가죽부츠 만들어보기
- 터치를 이용한 점묘터치 기법

[실전예제] 얼굴 그리기
- 시작하기
- 밝은 톤으로 올리기
- 선에서 면으로 윤곽잡기
- 그라이데이션을 퍼뜨리며 쉐이딩 잡기
- 세부 묘사하기


[실전 예제] 바디 그리기

3. 빛의 방향과 세기
-3D에서 빛의 방향의 중요성
[예제] 등고선 음영을 이용한 빛의 방향 잡기
- 빛의 방향
- 빛의 세기

4. 맵핑 외의 준비사항
맵핑을 위한 적절한 모델링
스무딩 그룹을 통한 면 나누기
UV 준비(대칭, 비대칭 나누기 / 패턴작업하기)
[예제] 적절한 UV 사이즈 맞춰보기
UV의 겹치기 패턴 작업

Part_04 색의 이해
1. RGB 별 혼합 컬러 선택하기
- Red에 잘 섞이는 색
: Red 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 표현
- Green에 잘 섞이는 색
: Green 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 표현
- Blue에 잘 섞이는 색
: Blue에 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 표현

2. 컬러를 이용한 반사광의 표현
- 고유명도로 알아보는 어두운 색 정하기 
- R, G, B 별 그림자 컬러의 힌트

3. 블랙/화이트 사용하기
- 블랙/화이트는 존재하지 않는 색이다?
- 어떻게 사용하는 것이 좋을까?


Part_05 재질감 표현하기 (기본편)
1. 금속 질감 표현하기
- 대비차를 가진 금속질감의 특성 이해하기
- 색의 영역으로 대비차이 높이기
- 웨더링을 통한 금속 느낌 살리기
- 쨍한 표현내기
[예제] 부드러운 브러시를 이용하여 쨍한 느낌 표현하기
[실전예제] 거친 느낌의 대검 그리기

2. 가죽 질감 표현하기
- 가죽질감을 어떻게 인식하는가. 정체성의 표현요소
- 주름을 이용한 가죽질감의 표현
- 텍스쳐를 사용한 가죽질감의 표현
- 디테일의 추가를 통한 가죽질감의 표현
[실전예제] 가죽질감의 방어구 그리기

3. 천 재질 표현하기
- 천 재질의 플랫함 
- 천 재질의 특징

4. 피부에서 투명한 재질 표현하기
- 투명하게 보이게 하기
[실전예제] 피부 같은 투명한 질감 표현하기

5. 나무 재질 표현하기
- 나무의 텍스쳐 사용
[예제] 통 나무 만들기
[실전예제] 나무 질감의 얼굴 표현하기

6. 물 표현하기
- 물결 느낌의 특징
- 물의 깊이 표현
- 하이일라이트 디테일 표현
- 랜덤한 디테일 표현의 마무리
[실전예제] 물 표현이 들어간 얼굴 표현하기

7. 보석 표현하기
- 보석 재질의 특징
[실전예제] 각진 보석 표현하기

8. 얼음 만들기
- 얼음 재질의 특징
[실전예제] 얼음 표현하기


Part_06 재질감 표현하기(고급편)
1. 헤어 만들기
- 헤어의 특징
: 헤어의 층 구조
: 헤어끼리 뭉치는 특성
: 헤어의 재질

- 헤어를 그리는 요령
: 가로/세로 층 그리기
: 머리결의 광택 표현하기

- 3D헤어가 만들어지는 과정
[실전예제] 헤어 만들기

2. 털 표현하기
- 털의 특징과 묘사
: 굵은 털에서 솜털까지
: 층 구조와 그림자 표현
: 털이 모이는 구조에 따른 털의 특징
- 털 그리는 요령
: 점점 풀어주기를 사용한 털 묘사, 층 구조표현
: 빛의 투과로 인해 더 밝아지는 부분 묘사하기
: 터치 기법을 통한 솜털 묘사
- 알아두면 좋은 팁
: 강조의 표현
: 결이 서로 겹치는 표현
: 결 따라 강조되는 하일라이트 표현
: 잔머리의 디테일한 표현
: 완급 밸런스 조절하기
[실전예제] 날개 표현하기


Part_07 차별화된 맵핑을 위한 테크닉
1. 강약 완급의 종류와 표현
- 선의 강약
- 거리의 강약
- 묘사의 강약
- 색/ 명도 강약

2. 생략표현
- 생략표현에 사용되는 색
- 생략표현을 3D에 적용하기


Appendix
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출판사 리뷰

이 책의 특징

손으로 직접 페인팅하여 완성하는 손맵(핸드 페인팅 텍스쳐) 스타일
손맵이란 게임개발에 필요한 텍스쳐 맵을 제작하는 방식 중 하나인 핸드페인팅 기법의 한국식 용어를 말합니다. 즉 아티스트의 드로잉과 페인팅 스킬을 이용해서 캐릭터나 배경에셋의 텍스쳐 맵을 제작하는 기법입니다. 아티스트의 감각에 따라 적은 리소스로 다양한 스타일의 맵을 빠르게 제작할 수 있다는 장점이 있기 때문에 제한적인 환경에서 효과적인 퍼포먼스를 보여야 하는 실시간 게임엔진(특히 모바일 환경)에서 손맵 스타일을 매우 선호하고 있습니다.

미술의 기초 개념에서 시작하는 손맵의 완성
완성도 있는 손맵을 제작하려면 실제 3D Mesh로 표현되지 않는 부분까지 텍스쳐 페인팅기법으로 표현해야 하기 때문에 미술적 이해에 따른 접근이 필요합니다. 색의 활용법과 빛의 개념, 이미지의 강약대비, 대칭과 비대칭 등의 미술적 개념들을 통해서 자연스러운 재질감을 표현할 수 있게 됩니다. 

맵의 본질을 이해해야 원하는 질감을 만들 수 있다
이 책에서는 게임캐릭터에 사용되는 얼굴, 바디, 헤어, 옷감, 무기, 가죽 등의 재질감을 손맵으로 표현하는 방법에 대해 제시하고 있습니다. 이것은 곧 재질의 본질적인 특성을 이해하고 있어야 가능한 것입니다. 캐릭터의 자연스러운 손맵 질감을 위해서 어떻게 접근하여 표현해야 하는지에 대해서 차근차근 알려 줍니다.

디지털 페인팅에 취약한 분들을 위한 브러시 터치 가이드
텍스쳐 페인팅 스킬이 부족한 분들도 손쉽게 따라해볼 수 있도록 브러시 활용에 대한 기본 가이드를 제공합니다. 초보자들도 자연스러운 3D쉐이딩을 완성할 수 있는 저자만의 브러시 테크닉을 소개합니다.

저자가 아끼고 아꼈던 BodyPaint3D의 노하우 공개
BodyPaint3D는 3D 오브젝트 위에 직접 페인팅하며 맵을 제작하는 툴로 포토샵과 함께 손맵 제작에 필수적인 SW로 알려져 있습니다. 이 책에서는 저자가 아끼고 아껴서 공개하기 꺼려 했던 BodyPaint3D의 강력한 노하우들이 공개되어 있습니다. 짧지만 강력한 노하우들은 독자들의 경쟁력을 한층 올려줄 수 있을 것입니다.

툴 테크닉 기반이 아닌 개념이해 중심의 입문 활용서
이 책에는 BodyPaint3D를 처음 다루는 독자들을 위해 BodyPaint3D의 기초 운용방법들이 소개되어 있으나 대부분은 (3D)페인팅을 위한 개념이해 중심으로 구성되어 있습니다. BodyPaint3D 유저나 포토샵(페인터) 유저들은 자신에 환경에 맞게 이해하고 보시면 됩니다.

(모바일) 3D 게임개발을 위한 필수 경쟁력
모바일 환경에서 3D 게임을 개발한다면 손맵은 3D 아티스트들이 반드시 잘 다루어야 하는 필수 테크닉입니다. 드로잉과 페인팅을 잘 못해서 또는 포토샵을 잘 다루지 못한다는 이유 등으로 손맵 테크닉을 포기하셨다면 이 책을 통해서 다시 자신감을 얻을 수 있습니다. 최고의 손맵 아티스트의 가이드를 믿고 따라오면 어느새 기본기가 탄탄한 3D아티스트로 인정받게 될 것입니다.


이런 분들이 보면 좋습니다.
- 컬러, 드로잉, 페인팅 등 기초 미술에 대한 이해가 부족한 3D 모델러
- 노말맵이나 PBR 쉐이딩 제작은 자신 있지만 전통적인 손맵 제작에 대한 기초가 부족한 분
- 모바일 3D 게임회사에 3D 모델러로 취업을 원하는 분
- 모바일 3D 게임그래픽을 만들고 싶은 인디 게임 개발자.






문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

트위터 : @vielbooks

페이스북 : http://www.facebook.com/vielviel

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최신소식2015.08.12 10:25


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책소개

이 책은 영화와 TV 영상분야의 아티스트들이 사용하는 SW인 NUKE의 완벽한 입문서로써, 최첨단 비주얼이펙트의 기초를 다져 줄 것이다. 전문 Compositor이자, 유명한 강사로 알려진 Ron Ganbar는 각 파트마다 NUKE의 중요한 합성 개념을 완벽하게 설명했으며 하나씩 따라하기 방식의 튜토리얼로 구성되어 초보자들도 하나씩 이해하며 배우는 입문서 이다.

합성의 작업흐름과 필요한 툴의 사용법을 배우고 나면 Color Correction, RotoPaint, Keying, 그리고 Tracking은 물론 더 나아가 CGI와 3D엔진의 활용까지 포함한 중급 수준의 합성을 배우게 됩니다. 이 책에 사용된 프로젝트들은 실제 스튜디오 작업에 근거한 콘텐츠들이며, 약 3.5기가에 달하는 파트별 데이터와 프로젝트 파일들을 제공하고 있다.

상세이미지

저자 소개

저자 : Ron Ganbar

1996년부터 컴포지터로 일했고 2001년부터 강의를 시작했다. 현재는 다양한 프로젝트에 프리랜서로 일하고 있으며 합성 외에도 컨설턴트, VFX 수퍼바이저 그리고 트래이너의 역할도 맡고 있다. Ron은 2005년 Apple for Shake에서 “Teacher’s Trainer”로 선정되었고 이후 National Film and Television School, Apple, Peachpit Press, Westminster 대학교 등에서 저술하고 가르치고 교육과정 평가 등의 활동을 하고 있다.

역자 : 오영관

홍익대학교 도시계획과를 졸업하고 뉴욕의 스쿨 오브 비주얼 아트(School of Visual Arts)에서 컴퓨터 아트를 전공했다. VFX스튜디오 [매크로그래프]와 네이버NAVER 계열사를 거쳐 현재 JTBC 영상디자인팀의 선임 디자이너로 근무 중이다. 2008년 성안당에서 출간한 [Digital Lighting & Rendering]을 번역했다.

목차

Part_01. NUKE(누크) 시작하기

1. NUKE(누크)의 유저 인터페이스
- Content메뉴
- 패널의 소개
- 메뉴 바
- Contextual 메뉴

2. 노드
- 노드 만들기
- 리드(Read) 노드
- 파일브라우저

3. 뷰어
- 뷰어 탐색하기
- 뷰어 사용하기
- 여러 개의 뷰어 입력하기
- 뷰어에서 클립을 플레이하기



Part_02. 기본적인 합성작업을 통한 인터페이스 익히기

1. 프로세스 트리(Process Tree)를 통한 작업
2. 간단한 프로세스 트리 만들기

3. 이미지 합치기(Merge)
- Pre_Multiply된 이미지를 합치기 
- 누크 스크립트 저장하기

4. 노드를 추가하고 다루기
- 노드의 삽입, 생성, 분기 그리고 대체하기
- 노드 연결하기
- 노드 선택하기
- 노드 정렬하기
- 노드의 비활성화와 삭제

5. 속성 변경하기
- 이미지의 컬러보정
- Properties Bin사용하기
- Properties, Knobs, Slider 조절하기
- In panel Color picker의 사용하기
- 애니메이션 메뉴 사용하기

6. 렌더링(Rendering)
- 쓰기(Write)노드 사용하기
- 파일 시퀀스 이름 정리하기

7. Merge 노드 파헤치기
- Shuffle 노드 사용하기
- 렌더링하지 않고 합성된 결과보기

8. 키프레임을 사용한 애니메이션 만들기
- 노드 인디케이터
- 새로운 버전으로 렌더링하고 비교해보기
- 이미지 비교하기


Part_03. 복잡한 CG 이미지 합성하기

1. 채널을 이용한 작업
- 3D 렌더안으로 불러오기
- 뷰어에서 채널 세트 보기

2. Contact Sheet를 이용한 작업
3. BOUNDING Box를 사용하여 작업속도 올리기
4. Expression을 이용하여 속성 링크하기
5. 배경 위에 전경 이미지 얹어보기

6. Beauty Pass 만들기
- 노드 따라가며 작업하기
- 노드 트리 쪼개기

7. SuffleCopy 노드 사용하기
8. 실사 배경에 CG 이미지 올려보기 
9. Pass 조절하기

10. Mask Input 사용하기
- Mask Input에서 외부 이미지 사용하기
- 노드 파이프 상에 Mask 사용하기

11. 보조 패스들 사용하기
- Motion Vector패스를 이용해서 모션블러 더하기
- Depth 패스를 이용해서 피사계심도(DOF) 효과 적용하기



Part_04. Color correction(컬러보정)

1. NUKE의 컬러에 대한 접근방식의 이해
2. 연산 구성요소 다루기
- Dynamic Range

3. 컬러 오퍼레이션을 표현하는 I/O 그래프 사용하기
4. ColorLookup커브 만들기

5. Grade 노드를 사용한 컬러매칭
- Grade 노드 사용하기
- CurveTool과 Pixel Analyzer를 사용해서 블랙과 화이트 포인트 맞추기
- 눈으로 중간톤 맞추기

6. ColorCorrect 노드를 사용한 ‘Look’ 을 달성하기
- ColorCorrect 노드 사용하기
- 부분 보정을 위한 Mask Input 사용하기


Part_05. 2D Tracking(2D 트래킹)

1. Tracker 노드의 기본 사용법
2. 샷의 안정화
3. 4점 트래킹
- 트래킹 포인트 사용하기
- 액자 안의 그림 트래킹하기
- 트래킹 향상을 위한 유저 키프레임 사용하기
- 그림 교체하기


Part_06. RotoPaint(로토페인트)

1. Rotopaint의 인터페이스
- 페인팅 Stroke(붓질)
- Stroke의 편집
- 벡터에서 페인팅
- Stroke 삭제하기
- 쉐입을 그리고 편집하기
- 쉐입을 애니메이션 하기

2. 커브 에디터(Curve Editor)
3. RotoPaint 연습하기
- 움직이는 매트를 만들기 위해 Roto 사용하기
- Clone Brush 사용하기
- Paint로 먼지 제거하기

4. RotoPaint와 Animation 결합하기
- Keymix 노드를 이용해서 합성하기
- Stroke / Shape List를 이용해서 작업하기

5. Dope Sheet 사용하기


Part_07. Keying(키잉)

1. NUKE의 Keying 노드 소개
2. HueKeyer
3. 이미지 기반의 Keyer(IBK)
4. Keylight(키라이트)
5. 트리를 이용하여 Keyer 노드들 결합하기
- Erode / Dilate 그리고 Erode
- HueCorrect 노드를 사용해서 색번짐 처리하기


Part_08. 고해상도 스테레오 이미지의 합성

1. Project Settings 패널 사용하기
- Non-Linear 이미지와 Lookup 테이블들(LUTs)
- Views 탭

2. 고해상도 스테레오 파일 셋업하기
- 세팅 포맷
- LUT 작업하기
- 스테레오 뷰
- Proxy 사용하기
- 노드는 사실 텍스트일 뿐
- 스테레오 뷰 Proxy 만들기

3. 스테레오(입체영상) 프로젝트 합성하기
- Retiming 요소
- 2개의 요소를 함께 합성하기
- 하나의 뷰만 속성 변경하기

4. 스테레오 트리를 렌더링하고 살펴보기


Part_09. NUKE의 3D 엔진

1. 3D Scene 셋업하기
- NUKE의 3D Scene 셋업
- 3D 공간 둘러보기
- NUKE의 툴 셋을 이용하여 툴 그룹 만들기

2. 3D 개체로써 2D 이미지 살펴보기
- World Position 패스를 사용해서 3D 오브젝트 만들기
- 카메라 Import 하기

3. 3D 노드트리에서 2D 노드 다루기
- 파티클 시스템 Import 하기
- 공간상에 3D 오브젝트 이동하기
- 3D 오브젝트의 타이밍 맞추기

4. 3D 오브젝트를 2D 픽셀로 변환하기
5. 오브젝트에 재질 부여하기
- 마무리 하기


Part_10. Camera Tracking (카메라 트래킹)

1. 카메라트래킹을 이용해서 반사 움직임 계산하기
2. NUKE의 3D Tracking
- Tracking 기능들
- 카메라 Solving 하기
- 장면 생성하기

3. 미리 만들어진 CameraTracker 노드 불러오기
4. 장면 정렬하기
5. 반사 효과 만들기
- ScanlineRender 노드
- 반사 표면 만들기
- Environment Light와 Specular 재질
- 반사 이미지의 크기 맞추기


Part_11. Camera Projection(카메라 프로젝션)

1. 카메라 프로젝션 장면 만들기
2. 카메라 애니메이션 하기
- 3D 프리뷰

3. 텍스쳐의 세부조정
4. 구를 이용한 하늘 교체하기
5. Scanline 노드의 바깥 부분 합성하기
- Clone으로 노드 복제하기
- 최종 다듬기

6. 3D 장면안에서의 2D 합성
- 포토샵 레이어 불러오기
- 스크린을 3D 장면 안으로 합성하기

7. 장면을 렌더링하기


Part_12. Gizmo(기즈모)를 이용한 NUKE 커스터마이징

1. 쉐입 생성툴에 대해
2. Gizmo 트리만들기
3. 사용자 Knobs 만들기
4. 텍스트를 이용하여 방사형 만들기
5. 노드트리 브런치 선택을 위해 Switch 노드 사용하기
6. 그룹으로 묶기
7. Text Editor에서 NUKE 스크립트 제어하기
8. 그룹을 Gizmo로 만들기
- Gizmo 설치하기
- Gizmo 테스트하기

9. Gizmo의 추가 설명


Appendix. Python(파이썬)을 이용한 NUKE 커스터마이징

1. Python 스크립트의 기초
2. Python에서 버튼 만들기
3. 단축키 추가하기
4. menu.py 파일을 사용하여 Stick 사용자화 하기
- 아이콘 추가하기
- menu.py 파일의 다른 사용법


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최신소식2015.08.12 10:22



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책소개

사실적인 3D 캐릭터 아트를 꿈꾸는 이들에게 필요한 실전기법서
3D 아티스트들이 캐릭터나 기타 모델링 제작을 하면서 궁극적인 목표 중 하나는 어떻게 하면 좀 더 사실적이며, 사실에 근거된 설득력 있는 개성적 표현을 할 수 있을까에 대한 고민과 노력일 것이다. 물론 사실적인 표현이 3D 비주얼 아트의 전부는 아니지만, 이는 3D아티스트들이 3D 디자인을 할 수 있는 중요한 동기부여가 되고 있으며 이에 따른 3D 테크놀러지의 발전도 끊임없이 이어지고 있다.

진짜가 나타나서 진짜 가르쳐주는 진짜 같은 3D 렌더링 노하우
대충 완성되는 3D 일러스트가 아닙니다. 이 책은 사실적인 3D캐릭터 일러스트(자화상)을 만드는 과정을 하나하나 따라하며 완성할 수 있도록 가이드 하는 책이다. 단순히 모델링/ 맵핑/ 라이팅/ 렌더링 등의 과정을 소개하고 끝내는 것이 아니라, 캐릭터모델링 이후 각 단계에서 필요한 프로세스를 심층적으로 접근하여 저자의 오랜 실전 노하우들이 매우 친절하게 설명되어 있다. 미리 제작한 두상 모델링데이터를 이용하여 매핑에서부터 렌더링까지, 최종 3D 일러스트를 완성하기 위해 필요한 기본적인 Light의 속성과 배치, 카메라의 구도, 효과적인 렌더링을 위한 리니어 워크플로우, 효과적인 인체 피부 표현을 위한 Mentalray SSS(Sub Surface Scattering) Skin Shader의 가이드 등이 설명되어 있다.

총 5기가에 달하는 책 속의 3D 캐릭터를 예제데이터로 제공
3D모델링부터 최종 렌더링까지, 국내 최정상급 아티스트인 저자의 노하우가 그대로 담긴 고급데이터를 총 5기가에 달하는 예제데이터로 제공합니다. 이 책의 내용을 차근차근 따라하며 진행하다 보면 저자가 완성한 최종 일러스트레이션을 직접 확인할 수 있다. 향 후 자신의 프로젝트에서도 한 단계 업그레이드된 결과물을 얻을 수 있을 것이다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 박정원

2000년대 초반까지 3D 애니메이션 스튜디오 〈시네픽스〉에서 장편 TV 시리즈 [큐빅스]의 라이팅 및 컴포지터로 활동했다. 〈엔씨소프트〉에 입사 후 〈리니지 2 〉 프로모션 영상의 3D 캐릭터 모델링 및 렌더링 업무에 참여했으며, 이후에도 게임비주얼 프로모션과 관련된 3D 캐릭터 일러스트레이션 업무를 해왔다. 현재 〈엔씨소프트〉의 [MXM]팀에서 배경 라이팅과 프로모션 이미지 제작을 담당하고 있으며, 3D 일러스트레이션으로 많은 이들과 소통하고 공감하는 삶을 꿈꾸고 있다.

목차

Part_01. Color managed Linear Workflow

1. Linear Workflow 란 무엇인가?
- Gamma correction
- sRGB

2. 왜 Linear Workflow 인가
- Linear workflow의 장점
- Linear workflow 요약

3. Linear Workflow를 위한 Maya에서의 과정들과 주의사항
- Color Management
- Color Profile
- Gamma Correct Utility
- Linear workflow를 위한 Batch render 설정
- Linear workflow에서 주의점

4. Linear Workflow로 합성하기.
- Linear workflow로 제작된 scene을 pass rendering 하는 방법
- 합성하기
- Linear workflow의 잘못된 이해


Part_02. Camera

1. 카메라의 초점거리, 화각

2. Image Size 그리고 Portrait를 위한 Camera설정

3. 기타 유용한 설정


Part_03. Textures

1. Diffuse map
- Zbrush의 Spotlight를 활용한 Diffuse map 제작
- HD mode에서의 Painting
- Exporting
- Detail 묘사
- Ambient Occlusion / Cavity map

2. Specular map

3. Displacement map

4. Normal map


Part_04. Light

1. Mentalray Area Light

2. Light Decay와 역 제곱 법칙.
- Decay
- 역 제곱 법칙

3. Scene Scale

4. Physical Sun & Sky

5. Portal Light

6. Portrait 를 위한 Light Setup
- 사전설정
? Reflection
? Refraction
- Displacement map과 normal map의 적용
- Key light
- Back light & Indirect light
- Tone mapping


Part_05. SSS Skin Shader

1. Subsurface Scattering (SSS)
- Subsurface scattering 이란?
- Mentalray의 misss shader 종류

2. 기본적인 SSS shader의 사용방법
- Scene Scale
- Linear workflow에서의 SSS shader 사용하기
- Lightmap
- SSS Radius와 Scale conversion
- SSS Weight / Depth
- misss fast shader들의 비교

3. SSS Skin Shader
- SSS Skin Shader를 각 layer별로 Render Pass로 나누기
- Texture map 적용하기
- 합성하기

4. SSS Skin Shader의 고급 표현 방법
- 빛의 RGB 파장 차이를 응용한 Three-Layer SSS Skin
- mia x passes shader를 이용한 SSS Skin Shader의 확장
? Additional Color
? Diffuse
? Reflection
? Glossiness
? BRDF

5. 수정/보완을 위한 추가 설정
- Skin shader의 radius 수정
- Reflection (specular)의 수정
- Key light의 수정
- Back scattering을 위한 SSS skin shader의 추가


Part_06. Eyes & Hair

1. Eyes
- 눈의 구조
- SSS shader를 이용한 눈동자의 표현

2. Zbrush Fibermesh를 이용한 눈썹과 속눈썹
- Zbrush fibermesh를 이용한 눈썹 제작
- Zbrush fibermesh를 이용한 속눈썹 제작

3. Maya Hair system을 이용한 얼굴의 솜털 표현


Part_07. Clothes & Hair

1. Clothes
- Zbrush의 brush alpha 를 이용한 니트질감 제작하기
- Displacement / normal map
- Shading
- Hair system을 이용한 털실의 표현

2.Hair
- Zbrush fibermesh
? Polygroup
? Fibermesh
? Styling
? Export curves

- Maya hair system


Part_08. Final

1.Advanced lighting
- Key Light의 수정
- Physical Sun & Sky
? Gain
? Light의 강약 조절
? Specular의 조절
? Haze 와 Red/Blue Shift

- Back light의 수정
- 기타 수정

2. Render layer 와 render pass
- Key light render layer
- Back light render layer
- Depth render layer
- Mask render layer
- Render setting & Batch render
? Render setting
? Shaders
? Lights
? Batch render

3. Compositing
- Import
- Add layers
- Mask의 활용
- Depth of field



문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

트위터 : @vielbooks

페이스북 : http://www.facebook.com/vielviel


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Posted by 비엘북스

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최신소식2015.07.06 15:29


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책소개

[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다. 게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 장명곤 (레벨디자이너)

3D 캐릭터 & 배경디자이너를 시작으로 T3 및 한빛소프트에서 오디션1, 3의 배경 파트장을 지냈으며 헬게이트, 에이카, 삼국지천팀에서 레벨디자이너로 근무했다. NHN, Ent의 자회사 와이즈캣에서 리드 레벨디자이너로 런닝게임 프로젝트를 진행한 바 있다. 현재 동명대학교 박사과정을 밟고 있으며 오큘러스와 삼성이 주관하는 모바일 VR잼에 참여하면서 HMD가 가져올 디지털엔터테인먼트의 변화에 대해서 많은 관심을 갖고 있다.

목차

Part_01 레벨디자인이란?
1_레벨디자인이란?
1_1. 장르별 레벨디자인
-슈팅게임 
-리듬액션 게임 
-대전 액션 게임
-MMORPG 
-실시간 전략 게임(RTS) 

1_2. MMORPG (다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 개요
-특징 

1_3. 게임 그래픽 디자인 
-캐릭터 
-배경 
-애니메이션 
-이펙트 
-UI 

1_4. 기획 및 그래픽 레벨디자인 
-기획 파트의 레벨 디자인 
-그래픽 배경파트의 레벨디자인 

2_[에이카 온라인]으로 알아본 필드 레벨디자인의 사례
2_1. 시작 
-시나리오 
-원화 
-엘터 학살지 러프 스케치
-핵심 키워드 추출 
-1차 키워드 
-2차 키워드 

2_2. 터레인 
-터레인 텍스쳐링 
-터레인 텍스쳐링(사전 작업) 
-터레인 생성 
-터레인 텍스쳐링 (본 작업) 
-준비 작업('기준 오브젝트' 정하기) 
-모델링 지형 정하기 
-주 동선 
-보조 동선 
-동선

2_3. 오브젝트 리스트 
-오브젝트 분류 
-추가 제작 
-기존 오브젝트 활용 : 자연물 
-기존 오브젝트 활용 : 인공물 

2_4. 중요 지점 오브젝트 배치 
-기본 배치 
-스폰 포인트 
-랜드마크 
-입구 
-출구 
-전망대 
2_5. 정리하며 


3_레벨 기획 : 맵과 게임설정
3_1.아이디어 
-게임 
-영화 
-다큐멘터리 
-추천 사이트 
-책 
-블로그 및 웹사이트 

3_2. 게임 설정 
-시간 
-흐름과 난이도 
-스케일 
-세계관 및 시나리오 
-캐릭터 설정 

3_3. 맵 설계 
-기본 
-맵 사이즈 정하기 
-블로킹 지역 
-등고선 
-시작 지점 
-출구 
-주동선 
-보조동선 
-보너스 미션 
-체크 포인트 
-동영상 이벤트 
-평면도 
-중요 아이템 
-포탈 
-마을 입구 
-NPC 배치 
-일반 몹 밀집지역 
-고렙 몹 밀집지역 
-일반 던젼 
-레이드 던전 
-지형의 난이도 
-휴식 공간 
-난이도와 플레이시간 
-기본 게임 가이드 



Part_02 게임 레벨디자인
1_게임플레이 가이드
1_1. 기본 
-지도를 통한 가이드 
-랜드마크 
-암시 
-게임플레이 
-장소 
-스토리 전달 
-가이드 오브젝트 
-들어온 곳으로 
-평소 다니는 곳 
-주위를 밝히고 발광하는 모든 오브젝트 
-오브젝트 자체가 정보를 제공 
-리더를 따라서 
-기준 오브젝트 
-직접적으로 안내하는 오브젝트 
-시선을 유도해서 길을 안내하는 오브젝트(진행 방향과 순응) 
-게임 화면 예시 


1_2. 다양한 가이드 방법 
-외길 
-카메라 위치 
-밀기 
-아이템 
-주변과 다른 오브젝트를 통한 가이드 
-미리 보여주기 
-예측과 선택 


2_동선 계획
2_1. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
-역동적인 플레이 흐름 - 1, 4, 5, 7번 
-순응하는 플레이 흐름-2, 3, 6, 8번 

2_2. 플레이어에게 길 안내하기 
2_3. 플레이어에게 선택권을 부여 
-출구 선택 
-거점선택 
-일자형 다리 

2_4. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
-포물선형 다리 또는 언덕 


3_모험요소 1: 장애물과 트랩
3_1. 점프와 컨트롤 
3_2. 점프대 높이에 따른 긴장감 
3_3. 바닥의 각도변화에 따른 긴장감 
3_4. 받침대 돌의 두께에 따른 긴장감 
3_5. 점프와 기둥 
- 기본 

3_6. 외줄 타기 
-줄 길이 
-기둥 
-각도 
-크기 
-모양 
-불확실함과 도전 - 상하 외줄 타기 (게임과 현실) 
-이동과 난이도 


4_모험요소 2 : 장애물과 트랩 유형
4_1. 고정 
-좁은 폭 
-불-규칙적인 바닥 
-수직으로 된 오브젝트 타고 건너기 
-벽 타기 
점프해서 봉 잡고 건너기 
돌출된 통나무로 점프 

4_2. 회전 
-시소 
-틈 
-시소와 고정나사 
-회전 가능한 톱니 바퀴 또는 물레방아 
-좌우 회전하는 장애물 
-4개의 회전판을 가진 시소 
-저울 
-움직이는 것들 

4_3. 이동 
-사라짐 
-뒤따라오는 오브젝트 
-나무다리 
-통나무와 밧줄 

4_4. 흔들림 
-매달린 오브젝트로 점프하기 

4_5. 촉진 및 완화 
4_6. 기타


5_모험요소 3: 공중 징검다리
5_1. 다리의 형태에 따른 긴장감 
5_2. 점프대 및 착지대의 형태와 난이도 
5_3. 유형과 연출 
-유형 
-다양한 상황 연출 
-탱커 
-딜러 
-캐스터 

6_직업 특성과 레벨디자인
6_1. 직업별 특성(WoW) 기준 
-탱커 
-딜러 
-힐러 

6_2. 원거리 전투방식과 레벨디자인 
-전투 방식 
-지형적 특성 

6_3. 근거리 전투방식과 레벨디자인 
-전투 방식 
-지형적 특성 

6_4. 지형에 따른 근거리/원거리 직업의 전술 변화 
-근거리 〈 원거리 
-좁은 공간 
-블로킹 오브젝트 
-모서리 138 근거리 〈 원거리 
-근거리 〉〉 원거리 
-근거리 〉〉 원거리 
-근거리 = , 〈원거리 
-근거리 〈 원거리 
-근거리 〈 원거리 
-근거리 〈〈 원거리 

6_5. 근거리 딜러의 단차 활용 : 유인 
캐스터 

7_PvE(Player vs Environment)
7_1. 동선 계획 
-나뭇 잎 동선 
-복도의 폭과 파티플레이 
-커버(복도, 담, 기둥)의 레벨디자인에 따른 예상 플레이 
-단차와 이동스킬 
-나쁜 동선과 해결 방법 

7_2. 퀘스트 
-퀘스트 진행 과정에 따른 구분 
-보고형 퀘스트 
-이벤트 형 퀘스트 
-퀘스트 내용에 따른 구분 
-전투형 퀘스트 
-수집형 퀘스트 
-대화형 퀘스트 
-호위형 퀘스트 
-이동형 퀘스트 
-기타 
-던전 

7_3. 난이도 
-장애물 높이와 시전과의 관계 
-게임 진행 방향과 몬스터의 출현 위치 
-장애물과 몬스터의 순찰 범위 
-활동 범위(오렌지) 
-순찰 범위(그린) 
-인지 범위(블루) 
-공격 범위(레드) 
-몹의 인지 범위에 따른 난이도 
-몹의 출현 위치와 긴장감 

7_4. 페이스 


8_PvP(Player vs Player)
8_1. 기본 
8_2. 전장 
-인원수에 따른 분류 
-소규모 전장 1
-중간 규모
-대규모 전투 
-전투 방식에 의한 구분 
-점령전(거점 쟁탈전) 
-서바이벌전 
-전멸전 
-깃발 쟁탈전 
-유물 쟁탈전 

8_3. 공성전 
-기본 
-유형 구분 
-왕좌 점령형 
-보스몹 처치 형 
-유형 1 (양쪽 진영 모두 성 보유) 
-유형 2 (양쪽진영 모두 성 보유) 
-유형 3 (양쪽 진영 모두 성을 보유하지 않음) 
-유형 4 (한쪽 진영만 성 보유) 
-공성 구성 요소 
-성 
-문 
-성벽 
-킵 
-탑 
-거점 
-격납고 
-작업장 
-무기고 
-공성전 진행 시 PvP 처리 
-보상 
-공성 무기 
-삼년산성과 수원화성의 전술 
-성문 01 
-성문 02 
-성문 03 
-성문 04 

8_4. PvP 맵의 구성요소 
-전략상 유리해질 수 있는 요소들 

8_5. PvP 맵의 유형 
-대칭과 비대칭 
-대칭형 맵 
-비대칭형 맵 
-맵 유형 
-측면 대칭 
-정면 대칭 
-3개국 대칭형 맵 
-2국 베틀판 기본형


9_단차와 커버
9_1. 경사와 단차 
9_2. 단차의 높낮이에 따른 플레이의 변화 
-낮은 단차(개방형) 
-높은 단차(폐쇄형) 

9_3. 배경구성과 플레이어의 이동 방향 
9_4. 복도의 폭 
-〈01〉좌우폭이 같은 경우 
-〈02〉수비측의 좌우폭이 더 좁은 경우 
-〈03〉수비측의 좌우폭이 더 넓은 경우 

9_5. 커버 위치와 입구 
9_6. 커버 각도에 따른 노출 
9_7. 커버 위치와 및 각도에 따른 시야 확보 
9_8. 상단 입구 구성 
-입구의 넓이(푸른색 화살표 : 가로) 
-커버의 길이(푸른색 화살표 : 세로) 
-커버의 높이 

9_9. 단차와 입구 개수 
9_10. 유인과 변수 
-하단 유인 
-상단 유인 
-회전문

10_게임플레이와 커버
10_1. 거점전 
-거점 후 핸디캡을 주자 : 거점전 밸런스 
-거점전 유형 
-단차 방해_1 
-단차 방해_2 
-단차 방해_3 
-단차 방해_4 
-단차 방해_5(순환 유도) 
-단차 방해_6(순환 유도) 
-단차 및 출구를 통한 방해 및 유인 
-구멍을 통한 방해와 유인 
-나선형 거점 

10_2. 순환형 전장 
-다리 
-바닥과 골목 
-중앙 은폐물의 벽면 형태에 따른 전장 연출 
-예상 동선 



Part_03 밸런스
1_캐릭터의 전투 밸런스
1_1. PvP에서의 캐릭터 밸런스 
-에너지량 
-장비 
-스킬 
-특성 
-아이템 

1_2. PvE 레벨업의 변수와 상수 
1_3. 레벨업과 틱구간 

2_전장맵 전투
2_1. 밸런스에 필요한 맵의 24가지 구성요소 
-기후 및 날씨 
-장소 및 지형 
-동선 
-본진 
-승점 타겟 
-접전 지 및 전략적 요충지 
-출입구 
-아이템 및 버프 
-부활 지점( 방법: 고정, 변수, 파괴 유무, 무덤, NPC, 위치) 
-위치 
-아이템 용도 
-부활 방법 
-무덤 (부활) 위치에 따른 전술 변화 
-은폐( 장소 및 은폐물) 
-시야 확보 지점 
-견제 포인트 
-다리 
-샛길 
-이동 장치 
-방벽 
-전장 무기 
-방책 
-울타리 
-안전 지대 
-물 
-NPC 
-장애물과 트랩 
-카메라 



Part_04 그래픽 레벨디자인
1_공간 구성과 조형학
1_1. 공간 구성
-기본 
-공간 구성의 변형

1_2. 기둥 
-기둥의 역할 
-기둥의 폭과 투시 
-기둥과 입구 
-기둥모양에 따른 입구 유도 
-안정감과 긴장감 

1_3. 단차 
-기준면 
-상승면 
-하강면 
-천정면 
-단차가 제공되는 레벨 설계 시 주의사항 

1_4. 선의 기본형태와 심리 
-수평 
-수직선 
-사선 

1_5. 형태에 따른 심리와 역할 
-사각형 
-삼각형 
-둥근 형태 
-뽀족한 형태 
-마름모 
-정적인 장소 = 대칭 
-역동적인 장소 = 비대칭 

1_6. 대칭과 비대칭 
-정적인 장소 = 대칭 
-역동적인 장소 = 비대칭 

1_7. 조형의 기본 원리 및 투시법의 활용 
-Variation(변형) 기본 원리 
-리듬감 
-1점 투시를 이용한 동선 유도(회전) 
-3D 게임 특징 : 각도 


2_오브젝트 배치 및 조합
2_1. 핵심 키워드 추출 
-키워드를 통한 디자인 

2_2. 배치 방법 
-그룹배치 
-기본 배치 방법
-오브젝트 리스트 

2_3. 블로킹 오브젝트 
-이동 블로킹 오브젝트 
-시야 블로킹 오브젝트 
-완전 블로킹 오브젝트

2_4. 입구 오브젝트 


3_터레인(Terrain) 생성
3_1. 길 
3_2. 오브젝트와 지형이 만나는 부분 
3_3. 터레인 텍스쳐의 늘어짐 방지 
3_4. 지형 모델링 
-터레인의 한계 
-모듈화 배치 


4_텍스쳐 및 메터리얼
4_1. 컬러 
-인접색상 
-인접 유색 
-보색 
-인접 보색 
-명도
-채도 및 색상 조합 
-채도 
-색상조합 

4_2. 텍스쳐의 제작 
-바위 및 바닥 텍스쳐 
-지형 텍스쳐링 
-길 
-경사면 표현 
-바위와 터레인이 만나는 부분 텍스쳐 
-인공물 오브젝트와 터레인이 만나는 곳 
-깊이감 있는 물 표현 
-터레인 텍스쳐 제작시 유의 사항 


5_환경 세팅
5_1. 기후 및 날씨 
-열대 기후 
-건조 기후 
-온대 기후 
-냉대 기후 
-한대 기후

5_2. 환경 요소 
-태양 
-한낮 
-오후 
-일출 
-밤 
-흐린 날 
-그림자 
-공기원근법과 게임엔진의 포그와의 관계 
-공기원근법 
-언리얼 포그 설정 
-공기 원근법과 게임엔진 포그와의 관계 
-적용 
-하늘과 구름 
-안개 
-최적화, 시야거리 그리고 안개 
-바람 
-물 


6_라이팅(Lighting)
6_1. 빛의 종류 및 역할 
-디렉셔널 라이트(Directional Light) 
-스카이 라이트(Sky Light) 
-포인트 라이트(Point Light) 
-스포트 라이트(Spot Light) 
-라이트 맵(Light Map) 

6_2. 간접 조명 
-난반사 
-앰비언트(Ambient) 
-업/다운 라이트 
-바운스 라이트(Bounce Light) 

6_3. 적용 
-태양과 간접 조명 
-태양과 스카이 
-라이트 설정 값 

6_4. 빛의 방향 
-정면광 
-측면광 
-역광 
-다운 라이트 
-업 라이트 
-라이트업 

6_5. 코너 길에서의 빛의 역할 
-기본 배치 - 약한 빛 
-강한 불빛 


7_몰입
7_1. 강조하기 
-대비를 통한 몰입 
-형태 대비 
-텍스쳐 대비 
-기타 

7_2. 긴장감 
-주변 사람들 
-강탈 

7_3. 감정이입 
7_4. 공간의 극대화 : 플레이어에게 강한 어필 
-강한 어필 
-강한 어필 예 
-공간의 압박과 해방 

7_5. 시선 처리 
-시선유도와 프레임 
-동일한 오브젝트를 이용한 길 안내 

7_6. 공간감 
-원근감 
-텍스처와 공간지각 
-매트페인팅 이미지 배치 
-못 가는 곳 설정 
-주위에 둘러진 것들 
-오브젝트 크기 조절 
-존 로딩(Zone Loading)일 경우 
-심리스(Seamless)일 경우 
-단계별 구름 설정 
-바깥 공간 보여주기 
-시작 지점에서 랜드마크 및 도착지 
-폴리곤 줄이기 
-먼 곳까지 연결된 다리 
-시작 지점과 끝나는 지점에 집중 
-수평선 

7_7 실루엣 
-시점 


8_카메라
8_1. 시점 
-관전 포인트 
-입구 및 다리 
-스폰 및 부활 지점 
-탑 
-캐릭터가 많이 모이는 장소 및 NPC 앞 
-출구 
-코너, 언덕(높은 곳), 포물선 형태의 다리 
-교차로 
-중요한 몹을 만나는 장소 
-카메라 높이에 따른 배경 

8_2. 카메라 높이 
-날개 원근법 
-화각 

8_3. FOV 
-FOV 값과 게임 화면 

8_4. 위치 
8_5. 방향 


9_최적화
9_1. 최적화 방법 
-LOD(Level Of Detail) 
-컬링 
-벽을 통한 컬링 
-안 보이는 부분 지우기 
-사람보다 큰 오브젝트를 만든다 
-라이트 맵과 타일 맵 
-온라인과 모바일 게임 
-화면 크기 



Part_05 : 실전 PvP 맵 제작
1_게임 플레이
1_1. 기본 설정 
-룰 : 거점전 
-동선 
-거점 마법진 : 반경 14m 
-각 거점당 전투 최대반경 : 80~120m 
-인원 
-전체 맵 사이즈 : 가로×세로 = 500m × 500m 
-캐릭터 이동 속도 : 1초당 5m 이동 
-시작 지점 
-부활 지점 
-본진과 각 거점과의 이동거리 및 시간 
-최소 거리 : 90미터, 18초 
-중간 거리 : 150미터, 30초 
-최대 거리 : 330m, 66초 
-거점과 거점과의 이동 거리 및 시간 
-용암 거점 〉 폭포거점, 용암 거점 〉 제단거점 : 225미터, 45초 
-폭포거점 〉 제단거점 : 300미터, 60초 
-사정거리 
-마법사 : 평타 25m, 시전공격 15~20m 
-궁수 : 평타 35m, 시전공격 20m 
-근거리 딜러(근딜) : 평타 5m, 원거리 공격 20m 
-날씨와 직업 관계 설정 

1_2. 포인트 거점 
-용암 거점 
-플레이 컨셉 
-순환을 위한 은폐용 테두리 
-포물선 다리 
-울타리와 기둥 은폐물
-유인과 점프 
-폭이 좁은 계단 
-2층 단차 
-폭포거점 
-플레이 컨셉 
-입구 
-단차 공격 
-물과 거점 
-바위 모양과 은폐 장소 
-제단거점 
-플레이 컨셉 
-입구 
-방사형 은폐물 
-3층 견제 포인트 

1_3. 거점 추가 1 : 공성무기거점 
-플레이 컨셉 
-팀 별 접근 방법 및 예상 플레이 
-블루팀의 공성무기거점 
-레드팀 보유 방해 거점 
-공성 무기 설정에 대한 플레이 유형 
-파괴 가능 : 방해 막기, PK, 성취감 
-무기 설정 변경 : 버프 거점
-이동속도 증가 아이템 
-용암 거점 근처에 버프 아이템 배치 
-파괴 불가능 : 단순 PK, 방해 막기 
-공격력 및 방어력 증가 버프 아이템 
-pk에 따른 승점포인트 증가 

1_4. 거점 추가 2 : 포탈 
-양방향 포탈 
-전망대 
-추가 2 : 단 방향 포탈 


2_그래픽
2_1. 컨셉 
-초반 설정 
-시나리오와 진행 
-시나리오 
-진행 

2_2. 라이트 
-조명 컨셉 
-조명 설정 
-방향 및 각도 
-세부 설정 
-제단거점 조명 설정 
-후광 조명 

2_3. 시작 지점 
-블루팀
-레드팀 

2_4. 세부 지역 
-성 
-폭포거점 
-제단거점 
-용암 거점 
-주변 환경 
-언리얼엔진의 버텍스 컬러 


Part_06 : 모바일게임과 레벨디자인
1_모바일 게임과 터치
1_1. 모바일 기기와 게임 
-휴대성과 게임플레이 
-자동 플레이 기능 
-결제 시스템 
-경쟁과 선물 
-모바일 게임 
-온라인 게임 
-시기 
-간격 
-위치 

1_2. 터치 체계
-순서 
-터치 유지
-이동 

1_3. 터치의 장점 
-게임 플레이 

1_4. 스왐피의 조작체계 
-터치 

1_5. 〈인피니티 블레이드〉의 조작 체계 
-게임 플레이 
-터치 
-게임 플레이 

1_6. 〈Badland〉의 조작체계 
-터치 
-아이템과 터치 


2_런닝게임의 레벨디자인
2_1. 축과 게임 방식 
-축과 게임 방식 

2_2. 레벨디자인 가이드 
-도로 
-사선 패턴의 강한 각도 변화 
-터널 
-이동 촉진 

2_3. 난이도 
-고정트랩 
-이동트랩( - x 축) 
-이동트랩( -Z 축)
-점프 포물선과 장애물 
-천정과 바닥 장애물 
-충돌 박스와 난이도 

2_4. 동선 
-트랩속도와 아이템 획득(횡스크롤) 
-멀티플레이와 회전트랩 
-가시 트랩과 동선 선택 

2_5. 카메라 
-코너와 카메라 회전 
-유턴과 카메라 회전 
-카메라 회전을 통한 속도감 
-3D횡스크롤 장애물의 착시효과

Appendix_
전문가 인터뷰
 닫기

출판사 리뷰

[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다.

게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.

맵을 제작할 때 고려해야 할 동선/ 퀘스트/ 모험요소/ 장애물과 트랩의 이해부터, PvE와 PvP의 난이도 밸런스를 위한 24가지 구성요소 등을 통해서 레벨디자인의 가치를 이해할 수 있을 것이며, 공간감/ 조형감/ 긴장감 유발을 위한 심리적인 동/정적인 연출력은 레벨디자이너만이 가질 수 있는 흥미로운 특권이자 게임개발에 필요한 핵심요소가 된다.

또한 저자가 직접 기획/제작한 실전 PvP 맵의 제작과정을 보면서 플레이어들간의 전투(PvP)를 위한 레벨디자인 과정을 직/간접적으로 체험할 수 있으며, 터치기반 시스템의 모바일 UI/UX와 런닝게임을 위한 다양한 레벨디자인 기법도 살펴 볼 수 있다.


문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

트위터 : @vielbooks

페이스북 : http://www.facebook.com/vielviel



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[the GAME GRAPHICS : 3D Technical Art] 출간!  (0) 2014.11.25
Posted by 비엘북스

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최신소식2015.04.27 23:37




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책소개

이 책은 3D 그래픽 경험은 있으나 유니티엔진은 처음 접하는 분에게 유니티엔진의 기본적인 3D 에셋제작 방법과 배경그래픽의 제작 흐름에 대해 알려준다. 이 책에서 소개하는 주요 핵심내용은 유니티엔진을 통해서 게임 [디아블로] 던전 느낌의 배경그래픽을 제작하는 것이다. 타일링 바닥, 던전 기둥, 가고일 석상 등의 주요 3D에셋 제작과정들을 통해서 유니티엔진에 최적화된 3D 에셋제작 노하우와 블록조합 방식의 배경그래픽을 완성하는 과정이 소개됩니다. 또한, 완성된 던전은 유니티의 빌드과정을 통해서 스마트폰에서 손쉽게 확인해볼 수 있다.

이 책에서는 게임의 재미를 만들어내는 레벨디자인의 개념과 필요성에 대해서 설명하고 있다. 다양한 레벨디자인이 적용된 게임은 유저들에게 몰입감을 부여하며 게임의 완성도를 한층 높여주게 마련이다. 이 책을 보고 나면 제약이 많은 모바일 개발환경에서 체크해야 할 레벨디자인 사항들에 대해서 알 수 있을 것이다.

상세이미지

저자 소개

저 자 소 개

조수형_ 레벨디자이너
3D 배경 그래픽 디자이너로 게임업계에 입문했다. [넷타임소프트_풀타임 온라인], [소프트닉스_건바운드 온라인]의 게임개발에 참여했으며 [소노브이_베르카닉스] 및 [웹젠_뮤2]에서 언리얼엔진을 이용한 레벨디자이너로 활동했다. 그 후 GREE Korea에서 유니티 엔진을 이용하여 모바일 RPG 게임 [로스트 인 스타즈]를 런칭하고 3D 배경팀 매니저로 근무했다. 현재는 우송대학교, 연세대학교 게임교육원, 현대 전문학교에서 게임그래픽과 레벨디자인에 대해서 강의 하고 있다.

최지영_ 3D 배경그래픽 아티스트
2005년 3D 커뮤니케이션 프로젝트 [퍼피레드]로 게임업계에 입문했으며 이후 넥슨의 SNG 게임 [넥슨별]프로젝트에서 본격적인 게임배경 그래픽 업무를 시작했다. 2011년 오렌지크루에서 유니티 엔진을 접하면서 모바일 3D 게임에 관심을 갖게 되었다. GREE Korea로 옮겨서 MORPG [로스트 인 스타즈]의 배경그래픽 디자인에 참여했으며, 골프존엔터테인먼트의 액션 RPG [CLASS]에서 3D 리드 아티스트로 참여했다.

목차

Part_01. 유니티엔진 시작하기
1. 배경작업을 위한 유니티엔진 알아두기
- 3D 배경디자이너, 유니티 엔진을 만나다,
- 유니티엔진의 강점

2. 유니티설치와 인터페이스
- 유니티엔진 설치하기
- 프로젝트 생성하기
- 인터페이스 이해하기

3. 예제로 익히는 유니티 기초활용_이정표 만들기
- 기본박스 생성하기
- 나무상자 에셋만들기
- 이정표 에셋 조립하기
- 무대만들기
- 연출하기


Part_02. 효율적인 제작을 위한 기초설계
1. 기본정보설정
- 장르 설정
- 레퍼런스 이미지 설정
- 월드 규모 설정
- 카메라 시점 설정

2. 제작환경 설정
- 단위
- 2인 이상의 작업방식 정리하기

3. 에셋제작 계획하기
- 모바일을 고려한 에셋 제작
- 유니티 최적화를 고려한 텍스쳐의 활용


Part_03. 활용하기 좋은 에셋제작하기
1. 타일텍스쳐 만들기
- 바닥무늬 구상하기
- 재미를 주는 마모와 균열넣기
- 포토샵을 이용한 타일 만들기

2. 기둥에셋 만들기
- 에셋제작시 유의사항
- 양감을 살리는 텍스쳐 만들기

3. 가고일 석상 만들기
- 효율적인 모델링
- 입체적인 맵핑하기

4. 3ds Max에서 유니티로 내보내기
- 3ds Max에서 FBX로 저장하기
- 유니티에서 활용하기


Part_04. 레벨디자인 계획
1. 게임배경 작업중에서 레벨디자인이란?
- 레벨이란 무엇인가
- 레벨을 제작하면서 확인해야 할 스케일, 재질감
- 라이팅이 레벨에 주는 영향력

2. 레벨설계작업
- 레벨설계 전에 고려해야할 사항
- 레벨디자이너가 레벨을 만들 때 고려해야할 처음과 끝
- 머리 속의 동선을 디자인해보자
- 유니티의 터레인
- 터레인의 하이트맵

3. 모바일에서 레벨디자인 고려사항
- 모델링 / 알파텍스쳐 / 라이트 / 쉐이더 
- 에셋과 머터리얼 공유
- 스태틱 속성의 체크
- 스카이박스를 활용하자
- 메쉬를 활용하자

4. 레벨 설계 문서 만들기
[잠깐] 효율적인 최적화를 위한 모델링 & 텍스쳐


Part_05. 유니티에서 레벨 Scene 제작하기
1. 레벨 제작하기 위한 초석
- 레벨동선을 고려한 기초 컨셉작업
- 레고형식의 조립화된 레벨작업 - 에셋의 모듈화

2. 유니티에서 Scene 제작을 위해 알아두어야 할 기능
- 프리팹(Prefab)이란?
- 스카이 박스에 넣어서 세팅해보기

3. 모바일용 레벨제작
- 모바일에서 쿼터뷰 게임이 많은 이유

4. 쿼터뷰로 만들어 보는 던전
- 스타트 포인트 작업하기
- 창문과 기둥배치하기
- 바닥작업하기
- 라이트의 배치
- 디테일한 조정과 배치
- 던전의 볼륨 잡아가기
- 바닥 데코레이션의 강조
- 라이팅 에셋 배치하기
- 프리팹 정리 및 마무리 충돌 작업

5. 유니티의 라이트
- 유니티 라이트의 종류
- 라이트 설치방법
- 유니티 라이트맵 굽기

6. 모바일에서 라이트 맵을 잘 세팅해보자
- 라이트맵 준비하기
- 라이트맵 굽기

7. 캐릭터 컨트롤러
8. 빌드 하기
- 안드로이드 SDK 다운로드 / 설치
- 사용자 시스템에 장치 인식시키기
- 유니티에 안드로이드 SDK 경로 추가하기


Appendix | 아티스트를 위한 유니티 쉐이더의 기초
쉐이더의 이해
유니티의 기본 쉐이더
쉐도우 건 쉐이더의 활용
 닫기

추천평

이 책은 기존의 게임구현에 관련된 프로그래밍과 툴에 대한 설명이 높았던 다른 서적들과 다르게 레벨디자인을 전문적으로 다루며 게임배경을 최적화하여 구현할 수 있는 방법이 담겨 있습니다. 레벨디자인에 대한 구체적인 설명과 쉬운 예시 그리고 직접 개발을 해오면서 얻은 노하우까지 담겨 있습니다. 특히 툴의 활용이라는 측면에서 실무개발자들에게 좋은 참고서라고 생각하며 레벨디자인의 과정을 시작하는 분들께도 추천해드립니다.
장희선 / [엔씨소프트] 모바일 팀

다양한 직군을 가진 사람들과 협업을 통해 완성되는 게임은 레벨디자인을 통해서 좀 더 황홀한 자극과 재미 등을 선사하는 무대를 표현하며, 종합엔터테인먼트로 인정받고 있습니다. 이 책에서는 게임기획자뿐만 아니라 게임개발에 참여하는 모든 분들이 이해하기 쉽도록 레벨디자인의 기초부터 실무에서 활용이 가능한 참고자료를 정리해놓았습니다. 모바일 게임을 비롯한 모바일 게임산업이 성장하고 있는 가운데, 많은 개발자들이 이 책을 참고하여 전세계의 수많은 게이머들에게 게임의 즐거움, 꿈과 환상, 모험의 시간을 제공할 수 있는 멋진 게임을 제작할 수 있게 되길 바랍니다.
조창현 / [스퀘어 에닉스] 한국사업부 총괄


회사의 규모에 상관없이 실제 게임개발자들의 역량이 중요해진 개발 패러다임에서 게임제작 툴의 활용능력은 그만큼 개인의 역량을 발휘하는 중요한 요소로 부각되고 있습니다. 특히 유니티엔진은 프로그래머뿐 아니라 기획자, 디자이너들 또한 충분히 활용할 수 있어야 프로젝트의 퀄리티를 좌우한다고 할 수 있습니다. 이 책은 개발파트의 많은 팀원들이 참고할 수 있는 레벨디자인이나 에셋제작 활용 노하우들이 잘 설명되어 있는 책입니다. 이 책을 통해서 많은 게임개발사들이 수준 높은 프로젝트를 완성하여 전 세계의 모바일 게임 유저들과 즐겁게 소통될 수 있는 게임이 완성되기를 기대해봅니다.
임현택 / [넥슨코리아] 게임디자이너


이 책은 레벨디자이너를 꿈꾸는 입문자가 실무에서 진행되는 전반적인 개발프로세스를 이해하고 레벨기획문서 설계 및 디자인 고려사항 등 실제 업무에서 진행되는 작업 노하우를 익혀나갈 수 있는 전반적인 과정을 담았습니다. 레벨 디자이너를 준비하는 분들에게는 선배의 따뜻한 조언이자 지침서가 될 것입니다.
허정오 / [스마일게이트] 모바일 팀 게임디자이너


게임제작 기술이 나날이 발전하는 가운데, 최근 가장 인기 있는 유니티엔진의 기초 서적을 발간해 주신 분들께 무한한 감사를 드립니다. 이 책에는 실무자가 아니면 배우기 힘든 기술들이 설명되어 있어서 새로 시작하는 후배들에게 올바른 가이드 역할을 해줄 수 있을 것입니다. 이 책을 통해서 업계에 좋은 영향을 가져다 주길 바라며, 업계의 많은 개발자들에게 추천합니다.
김고웅 / [에이스톰] 애니메이션 팀장


게임 레벨디자인 관련 서적은 종종 접할 수 있으나 유니티엔진을 활용하여 설명한 책은 찾아보기 힘든 실정입니다. RPG게임의 레벨디자인을 직접 따라하며 만들어 볼 수 있어서 처음 유니티엔진을 접하거나 RPG장르를 개발하려는 디자이너 분들에게 추천합니다. 레벨디자인 작업 시 고려해야 할 최적화 방법에 대한 설명과 일반적인 유니티엔진의 기능적 최적화 방법에 대한 내용은 실무경험이 없는 분들에게는 좋은 팁이 될 수 있을 것입니다.
진성백 / [넥슨] BF프로그램파트 파트장


이 책에는 저자가 현업에서 직접 유니티엔진의 기반의 RPG개발을 경험하고 양질의 결과물을 만들어내기까지 겪어온 노하우를 하나도 빠짐없이 담겨 있습니다. 유니티 프로젝트를 진행하는 현업개발자, 아티스트부터 유니티 엔진기반 게임개발을 공부하는 분들까지 실제 게임개발에 적합한 방법들을 적용하여 결과물을 얻는 방법이 제시됩니다.
- 이병희 ([골프존 엔터테인먼트] 지스튜디오 AD)




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Posted by 비엘북스

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최신소식2015.02.24 12:39



게임개발자들을 위한 강력한 상상, [UNREAL FX] 

예약판매 시작!




제목 : UNREAL FX_(입문편)

저자 : 신정섭(오르세 미술관)

출판사 : 비엘북스

출판일 : 2015년 3월

정가 : 48,000원

판형 : 215 X 275

페이지 : 600p

ISBN : 978-89-969576-8-3(13000)




[이 책의 특징]

 

국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서

이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다. 언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다. 게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요. 초보자, 전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다.

 

언리얼엔진3(이하 UE3)와 언리얼엔진4(이하 UE4)의 이펙트를 모두 다루는 책.

이 책은 UE3와 UE4의 이펙트 시스템을 모두 소개합니다. UE3를 중심으로 이펙트의 기초개념과 중급테크닉에 대해서 설명하고 있고, 이를 기반으로 UE4의 이펙트 시스템에 자연스럽게 적응할 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 기존 UE3 유저라도 언리얼 이펙트의 기본개념을 숙지하고 있다면 UE4에서도 쉽게 적응할 수 있어서 두 버전의 사이의 기능적 괴리감은 크지 않습니다.

 

 

따라하며 배우는 35개의 이펙트 튜토리얼에서 제공되는 예제파일과 동영상 강좌 수록

이 책에서는 UE3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명하고 있습니다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 준비되어 있습니다.

 

 

초보자를 위한 쉐이더 & 파티클 시스템의 메카니즘 이해

언리얼 이펙트는 쉐이더와 파티클의 자연스러운 조화를 통해서 완성됩니다. 2개의 메카니즘을 이해하지 못한다면 수준 높은 이펙트의 제작은 어렵다고 볼 수 있습니다. 이 책에서 소개하는 각 파트별 챕터는 이펙트 구현에 필요한 쉐이더와 파티클의 연동관계를 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 친절하게 설명되어 있습니다. 기초 챕터부터 중급 챕터까지 차근차근 숙지하다보면 언리얼 엔진의 강력한 이펙트 메카니즘에 흠뻑 빠지게 될 것입니다.

 

 

기본 개념에 충실하다면 무엇을 기대해도 좋다. 그것이 언리얼 이펙트이다.

이 책은 불, 물, 먼지, 냉기, 연기효과 등을 이용해서 화려하고 멋진 이펙트를 완성하는 책이 아닙니다. 폭파, 화염, 메테오, 포털사인 등의 웅장한 씬 이펙트를 완성하는 책도 아닙니다. 하지만 이 책을 보고 나면 무엇이든 만들어 낼 수 있는 자신감이 생기게 됩니다. 바로 언리얼엔진에서 이펙트의 기초 운용개념을 매우 잘 정리해놓았기 때문입니다. 당신이 상상하는 이펙트는 이제 시작될 수 있습니다.

 

 

언리얼 유저가 아니라도 게임이펙트에 대한 개념을 알고 싶다면

CG의 근본적인 테크놀러지는 동일합니다. 다만 사용자에 따른 인터페이스가 다를 뿐입니다.  게임이펙트도 마찬가지입니다. 이 책에서는 언리얼 이펙트를 다루고 있지만 결국 이펙트를 구현하는 기술적 개념은 동일합니다. 따라서 언리얼엔진의 유저가 아니더라도 세계적인 하이엔드 게임엔진의 이펙트 구현 개념을 익혀두는 것만으로도 현재 진행 중인 자신의 프로젝트에 크나큰 도움이 될 것입니다.

 

 

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다

스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다. 모델링, 애니메이션, 이펙트 등을 자유자재로 다룰 수 있는 스페셜한 제네럴리스트에게 더 많은 기회들이 주어지고 있습니다. 이제 최고의 게임엔진으로 알려진 언리얼엔진의 이펙트를 공부해보세요. 남 다른 경쟁력으로 한층 업그레이드된 자신을 발견할 수 있을 것입니다.

 





[이런 분들이 보면 좋습니다]

언리얼 이펙트를 처음 접하는 분

모델러, 애니메이터이지만 이펙트까지 배워보고 싶은 분

언리얼 이펙트 유저이지만 활용개념을 좀 더 알고 싶으신 분

효율적인 게임엔진 활용을 위한 테크니컬 아티스트.

언리얼엔진으로 게임을 개발 중인 인디게임 개발자

게임이펙트에 대해서 궁금한 개발자

 

 

 

[추천합니다]

이 책은 언리얼엔진 이펙트의 기초적인 원리와 개념이해, 게임개발에 매우 유용한 파트별 튜토리얼, 언리얼 엔진의 기능별 중점사항 등을 실무에 바로 적용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 저자의 오랜 경험과 실무 노하우를 아낌없이 전해주고 있어서 언리얼엔진의 이펙트를 처음 접하려는 분들이나 실무에서 이펙트를 담당하시는 분들에게 매우 유용한 실무서적이 될 것입니다. 저자의 이러한 노력이 국내 게임들이 세계적인 게임으로 성장할 수 있는 큰 밑거름이 될 수 있기를 희망해봅니다.

김상중 / [청강문화산업대학교] 게임 콘텐츠스쿨 그래픽전공 교수

 

 

이 책은 저자의 풍부한 실무경험을 바탕으로 언리얼엔진3에서 이펙트를 제작하기 위해 반드시 알아야 하는 Cascade Material editor의 핵심 내용들을 초심자들도 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 중심으로 충실하게 설명하고 있습니다. 자칫 '기능 따라하기' 로 끝날 수 있는 안타까움을 배려하기 위해 '[알아두자]'라는 섹션을 두어서 각 파트에서 반드시 알고 넘어가야 하는 핵심 개념을 초심자의 눈높이에 맞게 상세하게 설명하고 있습니다. 이러한 부분까지 충실히 이해한다면 기능이해는 물론 전반적인 이펙트의 핵심개념을 이해하는데 많은 도움이 될 것입니다. 또한 최근 업계의 화두가 되고 있는 언리얼엔진4에 대한 새로운 기능들도 포함되어 있어서 빠르게 발전해가는 업계의 요구에 대응할 수 있도록 안내하고 있습니다. 지면 관계상 많은 부분을 다루지는 못하였지만, 새로운 기능인 GPU Particle Vector Field의 내용을 맛보는 것만으로도 기존에 볼 수 없었던 새로운 희열을 느낄 수 있을 것입니다.

김성준(EdgeRider) / [스마일게이트] 이펙트 아티스트

 

 

이 책에서는 초심자들에게 필요한 내용들을 튜토리얼 형식으로 제공하고 있습니다. 또한 기존의 언리얼엔진3 뿐 아니라 언리얼엔진4의 이펙트 부분까지 추가해서 최신 게임이펙트의 발전 흐름에 대해서도 간접적으로 체험할 수 있도록 소개하고 있습니다. 게임이펙트 자료가 부족한 시기에 오아시스와 같은 역할을 충분히 해줄 수 있는 책입니다.

민경훈(금별) / [유니티 언리얼 게임이펙트 카페] 운영자

 

 

소프트웨어와 하드웨어의 급속적인 발전으로 게임개발의 테크니컬 수준은 나날이 발전을 거듭하고 있고, 근래에는 영화같은 게임이 등장하고 있는 현실입니다. 그러나 아무리 CG기술이 발전하더라도 그 근본에는 변함이 없습니다. 20여 년간 CG분야에서 일을 해오면서 항상 느끼는 진리는 기본지식들이 준비되어 있지 않으면 창의적인 결과물들을 얻기 어렵다는 점입니다. 이 책은 언리얼엔진에서 이펙트 제작방법을 설명하기 위해서 언리얼이펙트를 위한 가장 기본적으로 알아두어야 할 기능적 개념에 대해서 매우 충실히 소개하고 있습니다. 이러한 기본적인 개념을 잘 숙지해둔다면 어떠한 이펙트를 제작하더라도 어렵지 않게 구현할 수 있게 될 것입니다. 더구나 국내 메이저 게임개발사에서 언리얼엔진으로 게임이펙트를 제작해온 실무자가 집필했기에 좀더 신뢰할 수 있으므로 게임을 개발하려는 학생 또는 현직 개발자들에게도 많은 도움이 될 수 있을 것입니다.

양지호 / [ NCSOFT]  MS1 스튜디오 아트디렉터

 

 

어떤 분야에 익숙해지려면, 10,000 시간이 걸린다는 말이 있습니다. 그리고 그 분야에 익숙해지는 방법에는 입문과정이 많은 영향을 미친다고 생각합니다. 아트적 감각과 수학공식의 융합을 통해서 파티클 입자가 움직이고 컬러를 입히는 작업 등은 원하는 결과물에 따라 구현이 까다로울 수도, 간단할 수도 있습니다. 그것은 최종 결과를 유도할 수 있는 루트가 매우 다양하기 때문에 최종 퍼포먼스에 얼마나 영향을 미치는 지와 게임디자인에 따른 유지보수도 함께 고려해야만 할 것입니다. 이 책은 이러한 기초 요소들을 하나씩 습득하고 자연스럽게 조화시켜서 궁극적으로는 개발자가 원하는 결과물에 도달할 수 있도록 가이드하는 훌륭한 지침서가 될 것입니다.

유재현 / [() Reload Studio]  Software Engineer] () Disney, Blizzard - FX Artist

 

 

이 책은 기초 지식에서 시작해서 점차 난이도를 점차 높여가면서 필자가 실전 프로젝트를 통해 체득한 노하우들을 아낌없이 공개하고 있습니다. 언리얼과 이펙트라는 2마리 토끼를 잡는 것이 쉽지 않은 일인데, 이를 체계적으로 알려주기 위해서 고민한 흔적들이 책에 묻어나고 있습니다.  이 책은 게임이펙트 분야에 처음 입문하는 학생이나 이펙트를 통해 퀄리티를 향상시키고 싶은 분들에게 크게 유용할 것입니다. 이 책을 통해서 표현의 한계를 넘는 새롭고 놀라운 경험의 콘텐츠들이 제작되길 기대해봅니다.

 이득우 / [인디 디벨로퍼 파트너스] 대표

 

 

이 책은 언리얼 쉐이더 노드에 기초 지식이 없으신 분 또는 어느 정도 지식은 있지만 정확한 개념을 이해하지 못해서 제대로 활용하지 못 하셨던 분들에게 추천합니다. 언리얼엔진3의 이펙트 뿐만 아니라 언리얼엔진4의 이펙트까지 기초단계에소 고급활용까지 체계적으로 잘 설명되어 있습니다. 한국의 게임개발사들은 현재 언리얼엔진3으로 많은 개발을 진행하고 있지만, 앞으로는 언리얼 엔진4를 이용한 개발이 진행될 가능성이 높습니다. 언리얼엔진에서 이펙트 제작을 위한 모든 필수 사항들이 체계적으로 정리된 이 책은 게임이펙터가 되고 싶은 분들 또는 시니어 이펙터가 되려는 분들에게 필수 서적이 될 것 같습니다. 강력히 추천합니다.

이재현(Ultramax) / [넷이즈 항주 스튜디오] 테크니컬 아티스트

 

 

이 책에는 저자님의 오랜 실무경험을 바탕으로 집필된 언리얼 이펙트 제작의 기본개념 및 테크니컬한 정보와 지식을 담고 있습니다. 단순히 기능의 나열보다는 각 이펙트를 실제로 제작해보면서 언리얼엔진에서 Material Node의 이해, Material ShaderCascade의 연계를 통한 Particle System으로의 결과까지 확인할 수 있도록 구성되어 있습니다. 이를 통해서 언리얼엔진을 이용한 게임이펙트의 기본개념과 지식들을 습득할 수 있으며, 초보자들은 물론 실무자들도 되돌아보고 응용할 수 있는 좋은 기초 자료가 될 것입니다.

이현철(어쎄신) / [스마일게이트] RPG Tripod Studio | TA파트장

 

 

 

 

[저자 소개]

신정섭 _ [넥슨GT <서든어택 2>] 이펙트 파트장

시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅, 합성, 이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다. 드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.




[목 차]



 

Section_01 | 언리얼엔진3 FX

1. Part01_(Basic)

- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기

    [알아두자] Multiply Expression  / Curve Editor


- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해

    [알아두자] Required


- Particle Color의 이해와 활용

    [알아두자] Distribution  /  Rotation, RotRate


- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기

    [알아두자] Screen Alignment

 

- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동

    [알아두자] UV의 정의와 좌표이해


- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어

    [알아두자] ScreenPosition / Clamp


- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작

    [알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념


- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초

    [알아두자] Texture 좌표값의 변형


- Particle의 속도제어와 Orbit 적용

    [알아두자] Orbit의 기본개념

- Particle SubUV Velocity / Life의 이해

    [알아두자] Velocity / Life의 기본개념


- Particle Collision Size By Velocity

    [알아두자] Collision의 기본개념

 

 

2. Part02_(Advanced- I)

- Texture Blending Masking을 이용한 Particle의 제작

    [알아두자] LinearInterpolate


- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기

    [알아두자] Opacity Mask의 기본 개념


- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기

    [알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani


- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기

    [알아두자] Dynamic의 기본개념


- Parameter Color Material의 활용

    [알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator


- Particle MacroUV의 이해

    [알아두자] MacroUV의 기본개념


- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc

    [알아두자] Emitter InitLoc 2가지 유의할 점


- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기

    [알아두자] Event 기능 및 예제


- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기

    [알아두자] Frac Expression


- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract

    [알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계


- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기

    [알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계


- Mesh Particle로 활용하기

    [알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기

 

 

3. Part03_(Advanced - II)

- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기

    [알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion


- ScreenPosition SceneTextureSample 알아보기

    [알아두자] SceneTextureSample ScreenPosition의 기본개념


- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기

    [알아두자] Mesh Material의 기본개념


- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기

    [알아두자] Fresnel의 기본개념


- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기

    [알아두자] Normal Map의 간단 이론


- Fake Mesh Lighting 만들기

    [알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset


- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해

 

 

Section_02 | 언리얼엔진4 FX

1. Unreal 4 FX에 사용되는 Interface 살펴보기

2. Unrea 4FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해

3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법

4. 실감나는 Fire 제작해보기

5. WorldPosition을 이용한 Ribbon IF의 활용












문의사항


전화 : 070-7613-3606

이메일 : vielbooks@vielbooks.com

페이스북 : http://www.facebook.com/vielbooks




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최신소식2014.11.25 22:08








책소개

[the GAME GRAPHICS : 3D Technical Art]은 2013년 10월에 출간된 [the GAME GRAPHICS]의 무크지 시리즈로, 2014년 9월에 출간된 [the GAME GRAPHICS : CONCEPT & ILLUST]에 이은 3번째 게임그래픽 전문지이다. 특히 이번에 출간된 [the GAME GRAPHICS : 3D Technical Art] 편은 제목대로 3D 게임그래픽 개발에 필요한 테크닉과 아트에 관한 이슈를 담아낸 책이다. 기존의 프로그래밍, 2D컨셉일러스트 등의 내용은 모두 제외되었고, 순수 3D 테크니컬 아트 분야에 초점을 맞추어 구성되었다. 

탄탄한 게임그래픽 아트를 위한 15개의 비주얼 테크닉 강좌를 들을 수 있다. 실사적 구현을 위한 PBR의 개념과 엔진테크닉, Substance의 차세대 텍스쳐링 기법, 3D 프린터 사용기, 손맵 제작테크닉, 모바일 UX/UI와 런닝게임 레벨디자인, 유니티와 언리얼의 쉐이더 활용법, 새로운 이펙트툴 팝콘 FX의 소개 등 3D 게임그래픽 아트를 위한 기본적인 테크닉이나 차후 관심 있게 보아야 할 새로운 테크닉들을 소개한다.

상세이미지

저자 소개

저 자 소 개

김승민 _ [Wiple Games] 리드 3D 캐릭터 아티스트
김태원 _ [알레고리드믹 코리아] 지사장
김형준 _ [블루홀] 스튜디오 W 개발총괄 PD
남창건 _ [Steam Game Studio] 실장
신정섭 _ [넥슨GT 〈서든어택 2〉] 이펙트 파트장
윤상혁 _ [넷마블 〈세븐나이츠〉] 시니어 아티스트
이동근 _ [CGNI Studio] 3D 아티스트
이득우 _ [Indie Developer Partners] 대표
이원교 _ [엔씨소프트] 리드 캐릭터 아티스트
이재현 _ [NetEase] 항저우 스튜디오 테크니컬 아티스트
이정표 _ [알레고리드믹 코리아] 리드 테크니컬 아티스트
이태훈 _ 게임 FX 아티스트
임현우 _ [King] 시니어 컨셉아티스트
장명곤 _ [와이즈캣] 리드 레벨디자이너
장형호 _ [CGENTRY] 대표
정종필 _ [청강문화산업대학교] 게임전공 교수
WES _ [알레고리드믹] 테크니컬 아티스트

목차

CG & People
새로운 비주얼 패러다임을 위한 가치 있는 게임아트의 변화. 
- 〈블루홀〉_스튜디오 W 개발총괄 PD 김형준

가족 / 친구들과 소통하는 진정한 소셜 게임을 만들고 싶다.
- 〈King〉 _시니어 아티스트 임현우

해외진출은 꿈이 아닌 현실, 철저한 준비와 자신감으로 글로벌 시대를 누려야 할 때 
- 〈NetEase Games〉 _항저우 스튜디오. 테크니컬 아티스트 이재현

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생긴다. 
- 〈청강문화산업대학교〉 _게임전공 정종필 교수

인디개발자를 위한 새로운 플랫폼의 중심 
- 〈Indie Developer Partners〉 | 이득우 대표

테크니컬 아트 강좌

Tech_01 | 디지털 옷감을 재단/디자인하는 클로스 제작 솔루션 Marvelous Designer 
- 〈Wiple Games〉 리드 3D 캐릭터아티스트 김승민

Tech_02 | 캐주얼 3D 캐릭터 모델러를 위한 손맵 제작기법 
- 〈CGNI Studio〉 3D 아티스트 이동근(블리)

Tech_03 | 손맵(Hand Painting Texture)을 이용한 거친 금속질감의 대검 만들기 
- 〈넷마블_세븐나이츠〉 3D 아티스트 윤상혁

Tech_04 | 3D 프린터를 이용하여 나만의 3D 캐릭터 피규어 출력하기 
- 〈Steam Game Studio〉 실장 남창건(철견)

Tech_05 | 혁신적인 차세대 텍스쳐링 솔루션 Substance의 이해
- 〈알레고리드믹 코리아〉 김태원 지사장 / WES 

Tech_06 | Substance Painter를 이용한 Multi Texture의 제작 
- 〈CGENTRY〉 장형호 대표

Tech_07 | Substance Desinger를 이용한 캡틴아메리카 방패 만들기 
- 〈알레고리드믹 코리아〉 테크니컬 아티스트 이정표

Tech_08 | UI & UX를 중심으로 알아본 모바일 게임의 비주얼 우선순위 
- 〈King〉 시니어 컨셉 아티스트, 임현우

Tech_09 | 모바일 게임의 무한매력속으로! 런닝게임 레벨디자인 
- 〈와이즈캣〉 리드 레벨디자이너 장명곤

Tech_10 | Popcorn FX를 이용한 다이나믹한 파티클 제작하기 
- 게임 FX 아티스트 이태훈

Tech 11 | [언리얼3] WorldPositionOffset의 이해 
- 〈넥슨GT_서든어택2〉 이펙트 파트장 신정섭

Tech 12 | [언리얼4] GPU Particle과 Vector Field의 이해
- 〈넥슨GT_서든어택2〉 이펙트 파트장 신정섭

Tech_13 | PBR을 중심으로 알아본 언리얼4 Shade의 이해
- 〈NetEase 넷이즈〉 항저우 스튜디오 TA 이재현

Tech_14 | [언리얼4] PBR / Post Process 개념과 멘탈레이와의 최종 아웃풋 비교 
- 〈엔씨소프트〉 리드 3D 캐릭터 아티스트 이원교

Tech_15 | 아티스트도 할 수 있는 유니티 Shader 코딩 
- 〈청강문화산업대학교〉 정종필 교수
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출판사 리뷰

이 책의 특징
3D 테크니컬 아트 중심의 게임그래픽 전문지
[the GAME GRAPHICS : 3D Technical Art]은 2013년 10월에 출간된 [the GAME GRAPHICS]의 무크지 시리즈로, 2014년 9월에 출간된 [the GAME GRAPHICS : CONCEPT & ILLUST]에 이은 3번째 게임그래픽 전문지이다. 특히 이번에 출간된 [the GAME GRAPHICS : 3D Technical Art] 편은 제목대로 3D 게임그래픽 개발에 필요한 테크닉과 아트에 관한 이슈를 담아낸 책이다. 기존의 프로그래밍, 2D컨셉일러스트 등의 내용은 모두 제외되었고, 순수 3D 테크니컬 아트 분야에 초점을 맞추어 구성되었다. 

5인의 아티스트 인터뷰와 15개의 테크 강좌로 구성
유명 그래픽아티스트 출신의 게임개발 총괄PD에게 현재 국내 PC 온라인 게임에서 그래픽아티스트의 중요한 가치에 대한 인터뷰가 소개되고, PC 온라인게임의 침체기로 취업난에 어려움을 겪고 있는 개발자들을 위해 해외취업(중국 넷이즈)에 성공한 아티스트의 사례를 소개하여 새로운 도전과 희망의 메시지를 제시한다. 또한 북미 모바일 게임개발사에서 〈캔디 크러시 사가〉로 유명한 스웨덴의 King으로 이직에 성공한 아티스트의 인터뷰도 소개된다. 인디게임 개발자들을 위한 다양한 세미나와 이벤트를 진행하는 대표님의 인터뷰 그리고 20여년간 게임개발을 해온 베테랑 개발자가 대학교수로 활동하면서 느끼는 실무와 교육의 생생한 현장이야기들이 인터뷰로 소개된다.

탄탄한 게임그래픽 아트를 위한 15개의 비주얼 테크닉 강좌
실사적 구현을 위한 PBR의 개념과 엔진테크닉, Substance의 차세대 텍스쳐링 기법, 3D 프린터 사용기, 손맵 제작테크닉, 모바일 UX/UI와 런닝게임 레벨디자인, 유니티와 언리얼의 쉐이더 활용법, 새로운 이펙트툴 팝콘 FX의 소개 등 3D 게임그래픽 아트를 위한 기본적인 테크닉이나 차후 관심 있게 보아야 할 새로운 테크닉들을 소개합니다.

무한 경쟁과 생존의 시대. 게임그래픽 분야의 제네럴리스트가 되자
이제 시대는 게임그래픽 전 분야를 고루 다룰 수 있는 스페셜리스트 타입의 제네럴리스트를 원하고 있다. 이 책에서는 게임그래픽에 필요한 3D캐릭터, 배경, 텍스쳐 & 쉐이딩, 손맵 페인팅, 이펙트, 모바일 개발기, 유니티 테크닉 등 각 분야별 고급 테크니컬 강좌가 소개되어 있어서 게임그래픽의 다양한 분야를 이해하고 관심을 가질 수 있는 기회이다.






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최신소식2014.09.30 07:09


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책소개

이 책은 2013년 10월에 창간되어 많은 관심과 사랑을 받으며 게임 비주얼 콘텐츠를 중심으로 매거진타입의 무크지로 선보였던 [the GAME GRAPHICS]의 두번째 책이다. 이번 2호에서는 한국 최정상의 게임 비주얼 일러스트레이터들을 만나서 그림에 대한 열정 / 삶 / 희망 등을 인터뷰로 소개하고 있으며 그들의 수준 높은 '환타지 컨셉 & 일러스트'들이 작품집 타입으로 구성되어 있다.

이야기가 담긴 환타지 일러스트는 관객과 독자들을 일러스트 속의 세계관으로 몰입시키는 힘이 있다. 이 책의 작가들은 그동안 공개하지 않았던 일러스트 속의 이야기(설정스토리)를 소개하고 있다. 일러스트를 그리게 된 동기부터 당시의 감성을 전달하려는 고민과 노력, 일러스트 속의 이야기를 풀어주는 재미난 읽을거리들이 인터뷰를 통해서 소개됩니다. 이야기가 전달되는 감성보드를 즐기다 보면 어느덧 놀라운 환타지 컨셉 & 일러스트의 세계를 경험하실 수 있을 것이다.

상세이미지

저자 소개

저 자 소 개

- Tahra(김경환) : 캐릭터 컨셉/일러스트레이터, [E.O.S], Tahra ArtBook의 저자, 
- JAEM(김재민) : 크리쳐 디자이너, [Bless], [VABEL], [WOW], [하스스톤] 등
- Jcircle(박종원) : 컨셉/일러스트레이터, [AION], [Legend of Cryptides] 등
- Named(양재식) : 컨셉/일러스트레이터, 중국, 일본, 북미 일러스트 프리랜서
- Blankas(이경진) : 컨셉/일러스트레이터, [마그나카르타2], [창세기전4] 등
- CTYPE(이왕수) : 컨셉/일러스트레이터, [블레이드 앤 소울], [밀리언연의], [마법도서관 큐라레] 등
- Holdeen(이정수) : 컨셉/일러스트레이터, [프리스트], [아크로드], [삼국지천] 등
- James Paick(제임스 백) : 컨셉/일러스트레이터, [리그오브레전드], [타이탄폴], [라스트 오브 어스]
- GPZANG(최영준) : 아트디렉터, [N3], [Kingdom Under Fire 2] 등
- Paul Kwon(Zeronis) : 캐릭터 컨셉아티스트, [스타크래프트2], [WOW], [리그 오브 레전드] 등

목차

ART_01. Tahra(김경환) 
ART_02. JAEM(김재민) 
ART_03. Jcircle(박종원) 
ART_04. Named(양재식) 
ART_05. Blankas(이경진) 
ART_06. CTYPE(이왕수) 
ART_07. Holdeen(이정수) 
ART_08. James Paick(제임스 백) 
ART_09. GPZANG(최영준) 
ART_10. Paul Kwon(Zeronis)


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최신소식2014.02.06 14:21





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책소개

이 책은 C#을 기반으로 유니티로 게임을 개발해보고 싶은 분들에게 시작으로 안내하는 최고의 게임개발 입문서이다. C#의 기초구문이 유니티에서 적용되는 결과는 보여주고 이를 기반으로 유니티와 연계된 C#의 초급코딩 과정을 배우게 됩니다. 이러한 과정을 순차적을 거치면서 초간단 게임에서부터 난이도 높은 3D 액션게임까지 직접 제작해볼 수 있다. 이유도 모르는 무작정 따라하기 식의 과정이 아니라, 각 챕터가 시작될 때 어떠한 흐름과 알고리즘으로 제작되는지에 대한 개발진행 플로우를 보면서 차근차근 따라할 수 있도록 C# 초보자의 눈높이에 맞춰서 정리했다. 게임개발을 처음해보는 C# 초보자들을 위한 최고의 입문서이다.

C#과 유니티를 기반으로 저자가 직접 개발한 3개의 게임 「두더지게임, MollyMolly」, 「러너게임, BoxRunner」, 「3D 액션게임, AngryBut」에 대한 제작과정을 상세하게 따라하며 완성할 수 있는 튜토리얼로 구성되었다. 또한 게임의 개발단계에 따른 소스파일 제공하고 있어서 초보자들이 저지르기 쉬운 실수와 오류를 바로잡을 수 있도록 저자의 예제파일이 제공됩니다. 유니티의 4.3을 기반으로 작성되어 유니티에서 가장 관심이 높은 [메카님]과 [유니티2D]를 활용한 튜토리얼이 포함되어서 유니티를 더 폭넓게 사용할 수 있도록 구성되어 있다. 유니티에서 제공하는 기본GUI 활용 뿐 아니라 유저들에게 높은 인기를 얻고 있는 NGUI의 실전활용 내용이 포함되어 있어서 입문서임에도 불구하고 충분히 실무에 가까운 경험을 얻을 수 있다.

상세이미지


저자 소개

저자 : 지국환

서울시립대 공업디자인과 출신으로 게임과는 전혀 무관한 미대전공생.
졸업 후 NHN에서 모션 그래픽 디자이너로 근무하던 중 어린 시절부터 좋아했던 게임 제작을 위해 퇴사를 결심하고, 퇴사 후 게임업계에서 프리랜서로 활동하며 독학으로 프로그래밍을 공부했다. 모비딕스에서 출시한 "헬리벨리" 를 시작으로 모바일게임 개발에 입문했으며, 이후 공모전을 계기로 유니티코리아에 입사했다. 현재는 유니티 에반젤리스트로 삼성, CJ, NHN, 네오위즈 등의 회사들과 여러 학교에서 유니티 강연과 게임제작 워크샵을 진행했으며, G-Star, KGC 등의 국내 게임업계 행사에서 유니티의 신기능 및 샘플을 소개하는 역할을 맡고 있다. 취미로 인디게임 스튜디오 "문틈"을 운영 중이며, 개인 블로그를 통해 업계에서의 다양한 경험을 다이어리 형식으로 공유하고 있다.

목차

Part01_ 유니티. 무엇에 쓰는 물건인고?
1. 유니티가 뭔가요?
1-1. 기존의 게임개발 방식
1-2. 그렇다면 유니티는?
1-3. 유니티를 이용한 1인 개발 플로우

2, 모바일 게임개발에 유니티를 써야 하는 이유
2-1. 우리는 여러가지 언어를 공부할 시간이 없다
2-2. 실제로 동작되는 게임화면을 보며 작업이 가능한 비주얼엔진
2-3. 많이 배우지 많아도 실제로 금방 제작을 체험할 수 있다.
2-4. 외부에서 제작된 리소스의 활용이 간단하다
2-5. 이미 많은 유저들이 사용하는 있는 유니티

3. 우리가 만들 게임과 이 책의 전체 과정
3-1. 이 책의 방향
3-2. 이 책의 초반 구성
3-3. 두더지게임 「MollyMolly」 만들기
3-4. 2D 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
3-5. 「AngryBot」의 그래픽리소스를 재활용한 「AngryBut」 만들기

Part02_ 유니티 인터페이스
1. 일단 설치부터 해보자
2. 유니티의 화면구성
3. 유니티의 가장 기본적인 요소들

Part03_유니티로 게임은 어떻게 만드나요?
1. 드래그앤드롭만으로 프로젝트 만들기
2. 프로젝트 빌드하기

Part04_유니티의 C#스크립트 도전하기!
1. C# 스크립트, 무엇으로 이루어졌나
1-1. C#과 자바스크립트
1-2. 스크립트를 담는 그릇, 클래스(Class)
1-3. 스크립트의 가장 중요한 두 요소, 변수와 함수
1-4. 개발의 가장 기본적인 부품이 되는 요소, 변수.
1-5. 부품을 움직이게 하는 동력, 함수.

2. 일단 따라서 코딩해보기
2-1.우리의 첫 스크립트- Basic_Move.cs
2-2.가는 쪽을 쳐다보며 이동해보자 - Move.cs
2-3. 16개의 블록을 떨어트려라, Manager.cs
2-4. 내 결과를 보여줘!
2-5. GUI버튼과 씬이동! SceneMove .cs
2-6. 장풍발사!! Shot.cs

Part05_첫번째, 「두더지잡기」 게임 만들기
1. 두더지게임 제작계획
1-1. 게임 미리보기
1-2. 두더지 게임의 초간단기획서 작성
1-3. 게임의 플로우차트와 레이아웃 구성
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 개발할 리스트업과 제작 순서정하기

2. 구멍 만들기
2-1. 구멍의 상태머신 선언하기
2-2. 구멍의 매터리얼만들기
2-3. 2D애니메이션 이미지 묶음, 변수선언하기
2-4. 상태머신에 따라 애니메이션 플레이하는 함수 선언하기
2-5. 애니메이션 스피드 조절하는 구문넣기

3. 구멍의 다양한 기능 업그레이드하기
3-1. 두더지를 Catch하라! - OnMouseDown();
3-2. 사운드를 발생시켜라. - audio.Play();
3-3. 착한두더지와 나쁜두더지 만들기

4. 게임매니져 만들기
4-1. 필요한 변수 선언하기
4-2. 필요한 함수 하나씩 만들기

5. 결과화면 구성하고 빌드하기
5-1. GUI배치하기
5-2. 결과화면 GUI 배치하기
5-3. GUI들 게임매니져와 연결하고 마무리하기
5-4. 리플레이버튼과 최종 빌드셋팅

Part06_두번째, 횡스크롤 러닝게임 「BoxRunner」 만들기
1. 박스러너제작 계획 및 셋팅.
1-1. 게임 미리보기.
1-2. 러닝게임 박스러너의 초간단 기획문서
1-3. 박스러너의 플로우챠트와 씬 레이아웃 
1-4. 필요한 게임 리소스 구성.
1-5. 게임의 제작 순서정하기
1-6. 제작을 위한 리소스 Import 하기

2. 배경 만들기
2-1. 원거리 배경 만들기
2-2. 근거리 배경 무한 알고리즘 만들기
2-3. 근거리 배경 다양한 패턴으로 등장시키기
2-4. 근거리 배경에 코인추가하기

3. 플레이어 Boxman 만들기
3-1. 기본적인 플레이어의 State머신. - Scroll_Mapping.cs
3-2. Trigger를 이용해 동전처리와 죽는 처리하기
3-3. 각각의 상황에서 효과음 발생시키기
3-4. 유니티 2D를 이용해 2D 애니메이션 만들기.(상황에 따라 생략가능)
- 2D 스프라이트 애니메이션을 anim 파일로 만들기
- 메카님을 이용해 anim 파일들을 연결하는 애니메이션상태머신 만들기

4. 게임스러워보이는 특수효과 만들기
4-1. 사운드 플레이어 추가하기
4-2. 카메라 줌인 줌아웃 만들기
4-3. 주인공의 뒤에 달릴 트레일 이펙트 만들기
4-4. 페이드인 페이드아웃 만들기

5. GUI 만들고 게임매니져로 연결하기
5-1. 메인 플레이 화면의 GUI 만들기 
5-2. 결과 화면의 GUI 만들기 
5-3. GUI 컨트롤하는 게임매니져 만들기 
5-4. SendMessage 이용해 다른 컴포넌트의 함수 실행시키기

6. 인트로씬 만들어 최종 모바일용으로 빌드하기
6-1. 인트로씬 제작하고 GUI배치하기
6-2. 모바일용 Input 인식하는 코드 추가하기

Part07_세번째, 3D 액션게임 「AngryBut」 만들기
1. AngryBut 기획서 살펴보기
1-1. 게임 미리보고 파일들 준비하기.
1-2.게임의 플로우차트 구성
1-3.게임 제작 프로세스 미리보기
1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성
1-5. 프로젝트 준비를 위한 셋팅하기.

2. 다양한 기능의 플레이어 만들기
2-1. 주인공의 움직임 만들기
2-2. 움직임에 따라 3D애니메이션 동작하게 하기
2-3. 미사일 발사기능 만들기
2-4. 마우스로 커서 만들고 클릭방향으로 발사하는 미사일 만들기
2-5. NGUI를 이용해 체력게이지와 이름표기할 GUI 만들기
2-6. 주인공을 따라다니는 카메라 만들기

3. 플레이어를 추격해 공격하는 적군 만들기
3-1. 주인공을 추적할 적의 상태머신 파악
3-2. 메카님을 이용해 기본적인 애니메이션 스테이트 구성하기
3-3. 주인공 추적 및 공격기능 만들고 메카님 루핑구조 만들기
3-4. 적군 라이프게이지 만들고 맞을 때의 각종 이펙트 추가하기
3-5. 완성된 Dude를 기반으로 다른 몬스터도 만들어 배치하기

4. GUI와 PlayManager 만들기
4-2. NGUI를 이용하여 표기될 GUI 및 최종 결과화면 만들기
4-3. 플레이매니져 제작하고 게임에서 사용할 기능들 제작하기
4-3. 플레이매니져 동작시키기
4-4. 배경음악과 오프닝사운드 셋팅하기

5. 타이틀 씬 만들기
5-1. 필요없는 것들 삭제하고 GUI 셋팅하기
5-2. 이름 입력할 수 있는 Input 박스 만들기
5-3. 스크린 사이즈별 대응과 배경씬 연출하기
5-4. Best Score를 표기하기 위한 준비하기

6. PlayerPrefs를 이용한 Save & Load
7-6-1. PlayerPref의 개념이해.
7-6-2. TitleManager 구성하기
7-6-3. PlayManager 스크립트에 기능 추가하기
7-6-4. 최종 점검 및 빌드하기

Part08_유니티로 게임 만들기 그 이후
1. 지금까지 우리가 만든 과정 되돌아보기
1-1. 두더지게임 몰리몰리를 만들며
1-2. 박스러너를 통해 배운 기능들
1-3. Angry But을 제작하며 익힌 기능들

2. 앞으로 또 뭘 어떻게 공부해야 할까
2-1. 이 책의 프로젝트의 리소스를 바꿔 다시 제작해보기
2-2. 웹에 있는 다양한 예제들과 개발자들의 글 확인하기
2-3. 유니티의 기능들을 소개해주는 책과 라이브러리 활용하기
2-4. 새로운 본인만의 프로젝트 시작하기
2-5. 고수들과 함께 유니티로 작업해보기

Appendix_유니티의 다른 기능등
1. Asset Stor
1-1. Asset Store란?
1-2. iTween
1-3. NGUI
1-4. CartoonFX
1-5. Micheal O의 배경오브젝트들
1-6. Asset Store 할인행사

2. Profiler
3. Image Effector
4. Asset Server


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Posted by 비엘북스

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