신간 안내2019. 4. 19. 17:39

 

책소개

노드로 완성하는 손맵 스타일의 텍스처 제작방법

『손맵 스타일로 시작하는 서브스턴스 디자이너』는 손으로 텍스처 맵을 그리는 손맵(핸드페인팅 기법) 스타일을 서브스턴스 디자이너로 만드는 과정에 대해서 소개한다. 손맵 스타일의 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있습니다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너에 대하여
1. 서브스턴스 소개
- 서브스턴스 디자이너의 장점
- 서브스턴스 디자이너의 개념
- 노드를 이용한 절차적 텍스처의 뜻

2. 서브스턴스 디자이너 시작하기
- 설치하는 법
- 서브스턴스 디자이너 배울 때 도움이 되는 곳

3. 인터페이스

4. 노드 
- Graph item
- Atomic Node
- Fxmap Nodes
- Function Nodes
- 제네레이터
- 필터
- 머티리얼 필터
- 어댑티브 메쉬
- 펑션
- 3D 뷰
- PBR Materials
- MDL Resources

5. 서브스턴스 디자이너의 기초
- 처음 시작과 기본적인 노드 운용 방법
- 두 노드의 입력 위치를 바꾸어 주기
- 노드 입력 위치 바꾸기
- 연결을 유지하면서 원하는 노드를 지우기
- Comment, Frame 이용하기
- 외부 노드 적용하기

Part_02. 서브스턴스 디자이너를 이용한 재질 제작
1. 풀 만들기
2. 타일 바닥 만들기
3. 벽돌 만들기
4. 나무 판자 만들기
5. 벽 만들기
6. 실사 느낌의 절벽 만들기
7. 움직이는 용암 효과 만들기

Part_03. 서브스턴스 재질을 게임엔진에 적용해보기
1. 언리얼엔진
2. 유니티엔진

부록
1. 텔셀레이션 적용하는 법
2. IRay와 텔셀레이션 적용하는 법
3. 포토샵에서 SVG 편집하기
4. 서브스턴스 디자이너에서 노말맵 추출하기
5. Transformation 2D에서 타일링 끄는 법
6. 고해상도 비트맵으로 저장하는 법
7. 서브스턴스 디자이너의 Outout 노드
8. 외부에서 다운받은 노드를 라이브러리에 등록하는 법
9. 색을 잘 쓰고 싶을 때의 요령
10. 포트폴리오를 만들 때 알아 두어야 할 것
11. 신입 3D 그래픽디자이너를 위한 모바일 게임회사 가이드

 

 

Posted by 비엘북스

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신간 안내2018. 12. 27. 12:40


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책소개

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책이다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있다. 드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 오지현

유니티 코리아 | 리드 에반젤리스트
10여 년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓았다. 2014년 유니티 코리아에 합류, 개발자들과 소통을 하면서 유니티의 최신 기술과 노하우를 소개하고 난제를 해결하며 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 있다.

목차

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인 
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목 
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭 
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅 
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자 
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI 
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정
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