. 디지털 컴포지팅2016.11.22 20:51


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책소개

국내외 메이저 영상스튜디오의 디렉터와 수퍼바이저들이 극찬한 최고의 영상합성 바이블

이 책은 영상합성에 필요한 실무이론을 체계적으로 정리한 서적으로, 영상합성작업에서 알아두어야 할 이미지 프로세싱의 구현원리와 실무에서 무심코 지나쳤던 이슈들의 원인과 해결방법들이 친절하게 가이드 되어 있다. 번역/교정기간만 2년이 넘게 걸린 만큼, 매우 전문적이고 디테일한 설명으로 가득 차 있다. 특히 영상그래픽 책이라고 보기 힘들 정도의 방대한 분량을 자랑하는 텍스트들은 영상합성의 워크플로우에 필요한 필수이론을 좀 더 잘 가이드하려는 저자의 꼼꼼함을 대신한다. 

이 책은 ‘기술적인 내용’ 보다 ‘작업 중심’으로 구성되어 있어서 각 챕터별 예제에 맞는 다양한 이론과 기능구현에 대해서 설명하며 이에 따라 발생할 수 있는 문제점들과 해결책 등을 제시하고 있다. 영상업계에 입문하는 초보 아티스트나 경험이 많은 현업의 실무자들도 오랫동안 참고할 수 있는 명품 레퍼런스가 될 것이다. 다른 어떤 설명보다 이 책을 극찬한 국내외 메이저 영상 스튜디오의 디렉터와 수퍼바이저들의 추천사를 참고하기 바란다.

상세이미지

저자 소개

역자 : 최장환

1997년부터 3dsMax R2와 Alias, Maya를 접하면서 CG 업계에 입문했으며 비주얼 FX에 관심을 갖고 현재까지 Houdini를 다루고 있다. 월간 [3D ARTISAN]의 인기 강좌였던 Thinking Particle의 활용법을 10여 차례 기고하면서 많은 독자들에게 사랑을 받았고, 유명한 CG전문 미디어인 CG Channel의 객원기자로 활동한 바도 있다. 국내에서는 MBC와 매크로그래프에 근무하면서 수많은 드라마와 영화 VFX 작업에 참여했다. 2012년 캐나다의 리듬앤휴(Rhythm & Hue)로 이직하여 해외 진출에 성공했으며 이후 디지털도메인(Digital Domain)을 거쳐 현재는 Sony Pictures Imageworks에서 Senior FX TD로 근무 중이다. 참여한 영화로는 [The Amazing Spiderman 2], [Storks], [The Smurfs 3], [The Pixels], [Fury], [Enders Game], [Percy Jackson 2]가 있다.

목차

챕터1 : 시작하기 전에
1. 개정3판의 특징
- 스테레오 컴포지팅
- 멀티패스를 이용한 CGI 컴포지팅
- 3D 컴포지팅

2. 이 책에서 알아두어야 할 4가지 기능
- 어도비 포토샵
- 프로덕션 팁
- 비디오 영상파일
- 프로덕션 예제파일

3 이 책의 구성
- 파트1 : 좋은 컴포지트 만들기
- 파트2 : 느낌을 만들기 위한 퀘스트
- 파트3 : 반드시 알아야할 것들

4 사용할 툴
- 슬라이스 툴
- 플로우그래프(흐름도)
- 컬러커브(색상커브)
- 데이터 타입 결정


챕터2 : 매트 추출하기
1. 루마키 매트
- 루마키 매트의 작동원리

2. 크로마 키 매트
- 크로마키 매트 작동 원리
- 크로마키어 만들기

3. Difference 매트
- Difference 매트 작동 원리
- Difference 매트 만들기

4. 범프매트
5. 키어(Keyer)
6. 색차 매트(Color Difference Matte)
- 색차 매트 추출하기
- Raw 매트의 값 스케일링 (조절)
- Color Difference 매트 다듬기
- 좋지 않은 라이팅 조건에서 촬영된 그린 스크린
- (블루,그린) 스크린 레벨링 테크닉
- (블루,그린) 스크린 콜렉션

2-7 에프터 이펙트 매트



챕터3 | 매트 다듬기
1. 매트 모니터링 하기
2. 가비지 매트
3. 매트에 필터링 적용하기
- 노이즈 줄여주기 (눌러주기)
- 더욱 소프트한 엣지
- Blur 연산 컨트롤 하기
- 선택된 영역에 Blur 적용하기

4. 매트 사이즈 조절하기
- Blur와 스케일로 매트영역 축소하기
- Blur와 스케일로 매트영역 확장하기



챕터 4 | 디스필(Despill)
1. 디스필 연산
2. 디스필로부터 생긴 결점
3. 디스필 알고리즘
- Green 채널값 Red 채널로 제한하기
- Green 채널값 Blue 채널로 제한하기
- Green 채널값 Blue와 Red의 평균값으로 제한하기
- Green 채널값을 다른 공식으로 제한하기

4. 디스필 다듬기
- 채널 쉬프팅 ( 채널값에 특정 값을 더하기 )
- Spill map 스케일링
- 디스필 믹싱 하기
- 여러 디스필맵 매트 이용하여 믹스하기
- Blue 채널 디그레이닝 하기(그레인 없애주기 )

5. Unspill 연산
- Unspill 만드는법
- Backing Color( 남겨진 잔여 색 ) 그레이딩 하기



챕터 5 | 컴포지트(Composite)
1. 컴포지트 연산
- 컴포지트 연산 노드 들여다보기
- 투명한 이미지 컴포지트 하기

2. Processed 포그라운드 방식
- Processed 포그라운드 만들기
- Compositing the Processed Foreground
- 남겨진 이슈들

3. Add-Mix 컴포지트
- 언제 사용해야 하는가
- Add-Mix 컴포지트 만들기

4. 컴포지트 다듬기
- 엣지 블렌딩
- Light Wrap
- 소프트 컴프 / 하드 컴프
- 레이어들간의 조화

5. 스테레오 컴포지팅
- Stereoscopy
- Anaglyph
- 3D 컨버전 프로세스
- 입체 영상 깊이 조절
- 스테레오 컴포지팅



챕터 6 | CGI 컴포지팅
1. Premultiply and Unpremultiply
- The Premultiplied된 CGI Image
- Unpremultiply 연산
- Unpremultiply 시 생기는 하일라이트

2. 멀티패스 CGI 컴포지팅
- 렌더 레이어
- 렌더 패스
- 라이팅 패스
- 데이터 패스
- 매트 패스
- 멀티 채널 파일

3. HDR 이미지

4. 3D 컴포지팅
- 3D 컴포지팅은 무엇인가?
- 3D에 대한 짧은 코스
- Matchmoving
- Camera Projection
- 세트 연장하기
- 3D Backgrounds



챕터 7 | 블렌드 연산하기
1. 이미지 블렌딩 연산
- 스크린 연산
- The Weighted Screen Operation
- Multiply
- Maximum 
- Minimum 

2. 아도비 포토샵이 갖고 있는 블렌딩 모드
- 단순한 블렌딩 모드
- 복잡한 블렌딩 모드

3. Slot Gags



챕터 8 | 컬러 콜렉션(Color-Correction)
1. 색의 성질
- 가시광
- 빛의 색
- 필터 효과
- 오브젝트의 색

2. 빛의 성질
- The Inverse Square Law
- 디퓨즈 리플렉션
- 스펙큘러 리플렉션
- 인터렉티브 라이팅
- 스케터링

3. 라이팅 환경 통일하기
- 밝기와 콘트라스트
- 컬러 매치
- 빛의 방향 
- Light source 의 퀄리티
- Interactive Lighting
- 그림자
- 대기의 안개
- 넌 리니어 그레디언트를 이용한 컬러 콜렉션
- Glow 추가 하기
- 체크 리스트



챕터 9 | 카메라 효과 
1. 포커스 맞춰주기
- Blur 를 이용하여 디포커스
- Defocus 현상 만들기
- Focus Pull
- Sharpening : 이미지 선명도 조절하기

2. Depth of Field : 피사체 심도

3. 렌즈 플레어
- 렌즈플레어 만들고 적용하기
- 렌즈플레어 에니메이션
- 채널 스와핑

4. Veiling Glare

5. 그레인(Grain)
- 그레인에 대하여
- 그레인 만들기
- 두개의 필름 레이어 그레인 매치하기
- 그레인 없는 레이어에 그레인 추가하기

6. 체크 리스트



챕터 10 | 애니메이션
1. 지오메트릭 트렌스포메이션
- 2D 움직임
- 3D 트렌스포메이션
- 필터링
- 이미지 정렬 하기

2. 모션 트래킹
- 트래킹 연산
- 트래킹 데이터 적용하기
- 스테빌라이징
- 3D 트래킹
- 팁, 트릭, 테크닉

3. Warps and Morphs 
- Warps
- Morphs
- 팁, 트릭, 테크닉



챕터 11 | 감마(Gamma)
1. 감마란?
2. 감마값 변화에 따른 효과
3. 디스플레이 시스템에 따른 3가지 감마 타입
- 모니터 감마
- 모니터 감마 콜렉션
- 모니터 LUT
- “End-to-End” 감마

4. “Dim Surround” 현상
- TV의 “Dim Surround” 현상
- Film 의 “Dim Surround” 현상

5. 비디오 감마
6. 필름 감마



챕터 12 | 비디오
1. 비디오의 작동 원리
- 비디오 프레임이 만들어 지는 원리
- NTSC 와 PAL 방식의 차이점
- 비디오 종류
- 비디오 포멧

2. Hi-Def ( 하이 데피니션 : 고해상도 ) 비디오
- Picture Aspect Ratio
- Image Size
- 스캔모드
- 프레임 레이트
- 이름 짓는 규칙
- 강력한 24p Master
- 에너모픽 비디오

3. 텔레시네
- 3:2 풀 다운
- “Pin-Registered” 텔레시네
- 클라이언트에게 충고

4. 비디오 작업
- 4:2:2 비디오에서 매트 추출하기
- 디-인터레이싱
- 3:2 풀업
- 직사각 픽셀
- 인터레이스 깜빡임 현상

5. 필름 작업시 비디오 데이터로 작업하기
- 최선의 비디오 포맷
- 비디오로 촬영된 비디오
- 필름으로 촬영된 비디오
- 프레임 사이즈와 Aspect Ratio( 종횡비)

6. 비디오 작업시 필름 소스와 작업하기
7. 비디오 작업시 CGI 소스와 작업하기



챕터 13 | 필름(Film)
1. 필름 프로세스
2. 필름의 용어와 정의
- 용어 전환
- Apertures
- 컴포지션
- Aspect Ratio
- 이미지 해상도

3. 필름 포맷
- Full Aperture
- Academy Aperture
- Cinemascope
- 3 Perf Film
- VistaVision 
- 65 mm/70 mm 
- IMAX 

4. 필름 스캐너
5. 필름 레코더
- 필름 레코더의 작동원리
- 레이저와 CRT 필름 레코더 비교
- 필름 레코더에 워크스테이션 칼리브레이션 하기

6. Digital Intermediate
- DI 프로세스
- DI의 이점
- DI와 디지탈 이펙트



챕터 14 | 로그(Log) vs 리니어(Linear)
1. 현실 세계의 Dynamic Range
2. 필름의 반응
- Film Response Curves
- 노출
- 풍선을 예로든 사례
- 잠시 필름이야기로 다시…
- 오파시티 (투명도)

3. 로그 포멧에서의 필름 데이타
- 3가지 필름 영역
- 3가지 레퍼런스 포인트
- Over-exposure( 과노출) 과 Underexposure( 저노출)

4. 필름 디지타이징(필름 디지탈 컨버젼)
- 리니어 데이터의 문제점
- 로그데이타의 장점

5. 비트 뎁스
- 비트 뎁스의 의미
- 10-Bit DPX 의 모호함
- 비트 뎁스 변환
- 플로팅 포인팅(Floating-Point 부동소수점)

6. 밴딩
- 이미지의 밴딩 현상 막기
- 이미지의 밴딩 현상 고치기
- 밴딩 디스플레이



챕터15 | 로그 이미지(Log Images)
1. 로그 이미지 컨버팅
- 컨버팅 패러미터
- 로그에서 리니어 컨버팅
- 리니어에서 로그로 컨버팅

2. 로그이미지 작업하기
- 시네온 로그 이미지 보기
- 컬러 콜렉팅
- 로그이미지 컴포지팅
- 리니어 이미지 와 로그이미지 컴포지팅
- 스크린 연산
- 매트 페인팅
- CGI
- 트렌스포메이션과 블러 연산 


Glossary 용어 정리 
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추천평

한국에서 영화작업을 했을 때는 그냥 주먹구구식으로 합성하곤 했었습니다. 왜 이렇게 되는지 이해하는 것보다는 ‘이렇게 하니까 되더라’는 1차원적인 방식이 많았습니다. 그때만 하더라도 제대로 된 교재가 부족했었기 때문에, 해외 원서나 비디오를 레퍼런스로 삼기도 했습니다. 이제 비엘북스에서 번역 출간된 [Digital Compositing for Film & Video]의 한국어판을 통해서 영상합성이론에 좀 더 가까이 다가갈 수 있게 되었으니, 실무에서 궁금했던 많은 문제와 이슈들이 무더운 여름 시원한 물 한잔의 상쾌함으로 해결되길 바랍니다. 바쁜 시간에도 틈틈이 책을 번역해준 후배이자 멋진 동료인 최장환씨에게 깊은 고마움을 전합니다.
-[박호진] Method Studio Vancouver, Senior Compositor


수많은 정보들과 교육 튜토리얼을 쉽게 접할 수 있는 요즘, 보이는 기술의 효과에만 집중하다 보면 해당 기능의 구현원리와 개념들을 많이 놓치게 마련입니다. 그러다 보니 그것을 풀어줄 수 있는 정보와 자료들을 쉽게 찾아보기가 어려운 실정입니다. 이 책에서는 실무자들이 한번 놓쳤던 기본개념에 대해 다시 접근할 수 있도록 차근차근 가이드하고 있습니다. 합성 아티스트를 위한 책이지만 합성파트 외의 관련 이론과 촬영 현장에서의 필수적인 설계 요소까지 설명하고 있습니다. 특히 저자의 영화제작 경험에서 나온 실질적인 조언들은 이 책에서 놓칠 수 없는 부분임이 틀림없습니다. 이 책은 시작하는 초보자들에게는 큰 산처럼 보이겠지만 정상에 다다랐을 땐 그 누구보다도 앞서 리딩할 수 있는 든든한 지침서가 될 것입니다. 
-[김현우] 덱스터 스튜디오, 합성팀장


비주얼 영상 분야에서 프로페셔널 아티스트에게 요구되는 것은 크게 문제를 파악하는 능력과 문제를 해결하는 능력입니다. 이런 측면에서 이 책은 어떠한 수식어도 필요 없는 훌륭한 실용서입니다. 저자의 경험에서 우러나온 실전에서 마주칠만한 이슈들과 해결을 위한 시원한 팁들, 무엇보다 효율적인 문제 파악과 문제 해결에 필요한 기본개념들이 알차게 설명되어 있습니다. 모래 위에 성을 세울 순 없습니다. 프로페셔널한 합성아티스트라면 반드시 갖추고 있어야 할 필수정보들이 가득 찬 이 선물박스를 열어보는 행운을 갖기를 바랍니다.
-[김성영] 픽사 애니메이션 스튜디오, Previs / Layout Artist


이 책은 영상합성의 가장 기본인 매트 작업에서부터 컬러, CG 합성, 필름 작업의 로그/리니어 이론까지 방대한 내용을 최대한 쉽게 전달하고 있습니다. 자신이 매일 사용하고 있는 툴이 실제 어떤 프로세스로 연산되어 결과로 이어지는지에 대해서 알고 있다면 영상작업 전반에 큰 도움이 될 것입니다. 특정 소프트웨어에 국한되지 않고 영상합성 전반에 관한 보편적인 이론과 실무적인 내용으로 가득 차 있는 보석과도 같은 책입니다.
-[Peter Kim(김철민)] MPC, Senior Flame Artist


이 책은 합성에 관련된 내용뿐만 아니라 렌더링/쉐이딩에 필요한 지식과 정보들까지 이해하기 쉽게 설명되어 있습니다. 따라서 CGI의 정보와 교육이 부족한 국내 환경에서 반드시 알아두어야 할 필독서가 될 것입니다. 테크닉 중심으로 편향된 교육/실무환경이지만 영상기반의 실무이론을 보다 쉽게 접하며 이해할 수 있는 최고의 바이블을 만나보길 바랍니다.
-[김장형] 디지털 아이디어, FX Supervisor


실무 중에 발생하는 이해할 수 없는 용어들과 제작방식 그리고 어떤 이슈에 대한 원인이 무척 궁금했을 것입니다. 이 책은 그런 분들을 위한 책입니다. 각 챕터별로 합성작업에 필요한 구현 원리와 구체적인 예시를 소개하면서 실무 중에 발생하는 이해하기 힘든 상황들과 해당 문제 발생의 원인에 대해서 빠른 해결책을 제시할 수 있도록 도와줍니다. 이제 막 영상을 공부하는 분들이나 실무자라도 때로는 이론적인 근거에 대해서 명확히 알지 못하는 경우가 있습니다. 이 책을 처음부터 차근차근 읽어도 좋고 필요한 부분 또는 궁금한 챕터를 살펴보다 보면 어느덧 충분한 해답이 앞에 놓여 있을 것입니다.
-[이권용] LOCUS Animation Studio, Lighting & Compositing Supervisor


세상을 살아가는 데 필요한 혜안을 고전에서 찾을 때가 있습니다. 10년 넘게 영상 분야에서 일을 해오면서 항상 '왜'라는 의문을 가질 때가 많았습니다. 가끔 선배들에게 질문했을 때 시원한 답을 얻기가 쉽지 않았습니다. 원론적인 것보다는 당장 눈앞에 놓인 많은 업무를 해결하는 것이 우선이었기 때문이었을 것입니다. 이제 여러분들이 영상작업에서 궁금했던 많은 의문점이 이 책을 통해서 해결될 수 있을 것입니다. 저 역시 이 책에서 많은 해답을 찾았고, 영상합성의 혜안과 답을 찾을 수 있는 필수고전이라고 감히 말씀드리고 싶습니다. 이제 여러분들은 'How'(Creative)만 고민하면 될 것입니다.
-[이승윤] 트리곤 포스트, VFX팀 실장


기본기가 부족한 많은 컴퍼지터들이 쉽게 터득한 기능적 테크닉을 위주로 실무에 임하다 보니 컴포지팅 기반의 수준 높은 영상기법의 발전을 기대하기 어렵다고 느껴질 때가 많았습니다. 이 책에는 실무에서 작업하며 고민했던 것들과 막연히 알고 있던 세세한 부분까지 자세하게 기술되어 있습니다. 특히 컴퍼지팅의 기본이론부터 실무에서 사용하는 구체적인 기술에 대한 설명은 컴퍼지팅을 처음 시작하는 분들이나 실무 경험이 많은 분들에게도 큰 참고가 될 것입니다.
-[정우진] 자이언트 스텝, FLAME팀 실장

이 책은 컴포지팅 업계에서도 많은 존경을 받는 Steve Wright의 저서로, 아트/ 툴/ 테크놀러지의 밸런스가 알차게 구성되어 있습니다. 자신의 포지션이 VFX 아티스트 또는 합성 아티스트라면 필수적으로 읽어야 할 VFX 바이블입니다. 원서의 초판부터 개정3판까지 소장했던 저로선 감개무량할 따름입니다. 이 책은 VFX 공부를 시작하는 분들부터 시니어에서 슈퍼바이저까지 개인의 경험과 지식에 의해 전달되는 내용들이 조금씩 다를 것입니다. 이 책을 공부하려는 분들께 한 가지 팁을 드린다면, 이 책의 내용을 외우지 마시고 가벼운 마음으로 그림과 키워드 등을 읽어 보세요. 그리고 궁금한 점이 생길 때마다 틈틈이 찾아보다 보면 어렵게 느껴졌던 내용이 자연스럽게 다가올 것입니다. 
-[지명구] IOFX, The Foundry user group Leader(KOREA)


이 책은 디지털 합성분야에서 변하지 않는 기술기반이론에 근거한 모든 것들을 기초부터 빠짐없이 정리한 “CGI 기반의 아티스트를 위한 교과서” 입니다. 디지털 합성작업에서 요구되는 다양한 방법론과 개념이 필요한 이유와 해답들을 이 책에서 확인할 수 있습니다. CGI 기반의 Nuke, After Effect, Fusion등과 같은 합성 툴들은 그들만의 다양한 제작기법들을 제공하지만, 영상합성을 위한 전반적인 워크플로우들은 변하지 않는 기술기반이론에 근거하고 있다고 볼 수 있습니다. 따라서 특정 툴의 테크닉보다는 합성 파이프라인의 핵심 워크플로우에 필요한 방법론을 중심으로 모든 챕터를 짜임새 있게 구성한 책이기도 합니다. 이 책을 통해서 디지털 합성을 처음 시작하거나 현업의 모든 아티스트들이 제가 이 책을 처음 접했을 때의 놀라움과 희열감을 함께 느끼길 기대해봅니다.
-[안창현] ㈜더 부스터, Creative Director














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Posted by 비엘북스

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