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책소개

[궨트?]
궨트(Gwent)는 3,300만장이나 판매된 [더 위쳐3 : 와일드 헌트] 게임 속에서 즐길 수 있는 작은 카드 게임으로 위쳐 게임의 서브퀘스트와 연계된 콘텐츠이기도 하다. 위쳐를 즐기는 많은 게이머들에게 더 나은 즐거움을 제공하기 위해 2017년 하나의 스탠드얼론 게임으로 출시되었고, 2018년 하반기 한글화 서비스가 예정되어 있다.

[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]?
[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]는 궨트 카드게임에서 제공하는 환상적인 판타지 일러스트레이션을 고급스럽게 구성하여 완성시킨 아트북이다. 위쳐의 세계관에 등장하는 괴물 / 북부왕국 / 스코이아텔 / 스켈리게 / 닐프가드 제국 / 중립 / 특수 카드 등의 화려하고 환상적인 일러스트레이션과 이를 설명해주는 감칠 맛나는 비하인드 스토리가 일품이다. 

[워 해머]로 유명한 애드리안 스미스와 CD PROJEKT RED의 Anna Podedworna, Gaweł, Marek Madej, Bryan Sola, Marta Dettlaff, Grafit Studio 등 유명 환타지 일러스트레이터들이 대거 참여하여 고품격 아트북으로 탄생시켰다.





예스24: https://goo.gl/91S6Bk

알라딘 : https://goo.gl/zeXNx7

교보문고 : https://goo.gl/PMjsEG

인터파크 :  https://goo.gl/V3eSCm



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[궨트?]
궨트(Gwent)는 3,300만장이나 판매된 [더 위쳐3 : 와일드 헌트] 게임 속에서 즐길 수 있는 작은 카드 게임으로 위쳐 게임의 서브퀘스트와 연계된 콘텐츠이기도 하다. 위쳐를 즐기는 많은 게이머들에게 더 나은 즐거움을 제공하기 위해 2017년 하나의 스탠드얼론 게임으로 출시되었고, 2018년 하반기 한글화 서비스가 예정되어 있다.

[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]?
[궨트 | 아트 오브 더 위쳐]는 궨트 카드게임에서 제공하는 환상적인 판타지 일러스트레이션을 고급스럽게 구성하여 완성시킨 아트북이다. 위쳐의 세계관에 등장하는 괴물 / 북부왕국 / 스코이아텔 / 스켈리게 / 닐프가드 제국 / 중립 / 특수 카드 등의 화려하고 환상적인 일러스트레이션과 이를 설명해주는 감칠 맛나는 비하인드 스토리가 일품이다. 

[워 해머]로 유명한 애드리안 스미스와 CD PROJEKT RED의 Anna Podedworna, Gaweł, Marek Madej, Bryan Sola, Marta Dettlaff, Grafit Studio 등 유명 환타지 일러스트레이터들이 대거 참여하여 고품격 아트북으로 탄생시켰다.





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만화로 배우는 리깅 테크닉

[마야도 : THE ROAD of MAYA]

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책소개

리깅(캐릭터 셋업)을 만화로 배운다고? 그러나 우습게 보면 금물!
이 책은 만화라는 친근한 매체를 이용해서 MAYA의 복잡한 리깅 프로세스를 아주 친절하고 쉽게 설명하는 책으로, CG 스튜디오의 신입 모델러가 회사의 팀장에게 모델링 데이터의 검수를 받으면서 벌어지는 재미있는(?) 리깅 이야기가 시작됩니다.

모델링과 리깅을 하는 사이, MAYA 내부에서는 어떤 일이 벌어지고 있는가.
MAYA의 내부 작동원리를 이해하면 불필요한 작업이나 오류를 줄일 수 있어서 생산성 향상에 큰 도움이 됩니다. 노드 구조와 애트리뷰트를 시작으로 DAG와 조인트(Joint)의 개념에 대해서 이야기하면서 DAG와 DG, translate node와 joint orientation 등 아티스트들이 무심코 지나쳤던 MAYA의 중요한 속성들을 이해하기 쉽게 설명해줍니다. 특히 skin deformation과 cage 모델에 대한 관계 그리고 메시노드에서 intermediate object와의 연계된 부분은 저자의 풍부한 경험 속에서 우러나오는 이 책의 깊이를 느낄 수 있을 것입니다.

MAYA의 모델러와 리거를 위한 필독서
이 책은 모델링 작업 후에 진행되는 전반적인 실무 프로세스를 이해할 수 있어서 리깅이 고려된 모델링 작업이 얼마나 중요한지 알려줍니다. 리깅 입문자를 위한 책으로 볼 수 있지만, MAYA를 1~2년 정도 다룬 초보자들에게도 매우 좋은 가이드가 될 것입니다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 에스케 요시노브

Eske Yoshinob2001년부터 오사카의 개인 프로덕션에서 근무. 2006년부터 Square Enix의 Visual Works로 셋업 툴 개발자를 거쳐 2009년부터 프리랜서로 전향했다. 캐논카드, 건담 등의 일러스트 제작하였고, 프리랜서 테크니컬 아티스트, CG 컨설턴트 등으로 다양하게 활동 중이다.

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 신동선

대학에서 동양화와 컴퓨터를, 대학원에서 애니메이션과 의학을 전공하였다. 홍익대학교 조형대학 애니메이션 전공에서 시간강사로 미술해부학, 드로잉, 3D애니메이션을 강의했다. 이후 오사카대학 의학연구과 조교수를 거쳐 현재 연구원으로 재직 중이다.

『MAYA 2009 3D ANIMATION』, 『3D ANIMATION을 위한 동물 구조&동작』, 『쉽게 만드는 3D실사배경 VUE 10』, 『3차원 의학 영상』, 『7.0 Tesla MRI Brain Atlas』, 『마야 스크립트 - 멜과 익스프레션』, 『핵심 신경해부학』 등 20여권의 책을 집필하였고, 인체 장기의 3D모델링, 애니메이션에 관한 50여 편의 논문을 발표했다.

목차

Part 1_ MAYA를 알기 위해 (초보)
Part 2_ MAYA를 알기 위해 (DAG)
Part 3_ MAYA를 알기 위해 (조인트)
Part 4_ 조인트(Joint) 배치하기
Part 5_ 바인드(Bind)를 위한 준비
Part 6_ 바인드(Bind)
Part 7_ 스키닝(Skinning)과 웨이트(Weight) 조절
Part 8_ 디펜던시 그래프(Dependency Graph)
마지막_ 데이터의 흐름을 보다

추천평

200페이지 정도의 길지 않은 분량의 만화를 읽어나가는 것만으로도, 어렵고 답답하게만 느껴왔던 MAYA의 구조(특히 노드 구조)를 쉽게 이해 할 수 있게 됩니다. 이 책을 통해서 MAYA에 대한 이해와 리깅에 대한 기초 지식을 얻는다면 정말 아깝지 않은 좋은 투자가 될 것입니다.
- 차윤석 (디지털 아이디어 리깅 팀장)

이 책은 MAYA의 내부 동작원리에 대해 리깅(캐릭터 셋업)을 기본으로 해서 설명하고 있지만, 깊이 있는 내용을 전달력 있게 설명하고 있어서 MAYA 유저라면 분야에 상관없이 많은 도움을 받을 수 있을 것입니다. 추천사를 위해 책을 읽는 동안, '저자는 정말 MAYA를 잘 이해하고 있구나' 하는 생각이 여러 번 들었습니다.
- 전계도 (드림웍스 애니메이션 테크니컬 디렉터)

MAYA의 여러가지 툴의 구성과 리깅의 기초 개념에 대한 알기 쉬운 설명이 인상적입니다. 굳이 리거가 아니라도 MAYA를 한번쯤 공부하는 분들이라면 재미있게 읽어볼 만한 내용들입니다. 만화로 알기 쉽게 설명되다 보니 어느새 술술 읽어나가는 것을 느낄 수 있습니다.
- 김형우 (모팩 VFX 애니메이터 수석)

이 책은 읽기 쉬운 만화로 되어 있지만 실제 내용은 MAYA의 근본부터 시작해서 최종 아웃풋 부분까지 많은 부분들을 다루고 있습니다. 리깅을 하면서 무심코 넘겼거나 대충 알던 세부적인 부분들을 다시금 일깨워줬고, 깊이 있는 부분까지도 알기 쉽게 설명되어 있습니다. 이 책에서 소개하고 있는 MAYA의 개념들을 제대로 이해한다면 3D로 만드는 거의 모든 오브젝트들을 무리 없이 리깅할 수 있을 것입니다. 실무에서 리깅을 담당하고 있거나 리거가 되고 싶은 분, 모델러, 애니메이터 분들께 정말 많은 도움이 될 것입니다.
- 한중수 (TUBAn 테크니컬실 테크니컬 팀장)

어쩌면 MAYA 초보자 분들에게 약간 어려울지도 모르지만, 이 만화를 읽다 보면 어느 순간 책 속의 여주인공에게 감정이입 된 자신을 볼 수 있을 것입니다. MAYA 를 이용해서 무언가를 한번 만들어 보셨던 분들, 만들면서 무언가 궁금했던 분들에게 반드시 도움이 될 것입니다. MAYA라는 세상에 한 발 더 깊게 나아가고 싶으신 분들에게 추천합니다.
- 연소하 (네이버 MAYA 블로거)

이 만화는 MAYA의 리깅이라는 한 분야를 기초부터 시작해서 리깅에 필요한 이론을 아주 잘 다루고 있는 책입니다. 만화이기 때문에 내용이 가벼울 거라고 생각했지만 그건 기우에 불과했습니다. 캐릭터를 만들었음에도 막상 리깅에 들어가면 막히는 부분도 많고, 원하는 표현을 제대로 못하고 어설프게 마무리되는 경우도 많았습니다. 그런데 이 책을 통해서 그 동안 몰랐던 이론 부분들도 알게 되었고, 예전에 리깅 작업하면서 무엇이 부족했는지에 대해서도 되짚어 볼 수도 있었습니다. MAYA를 다루는 3D 아티스트들의 필독서가 될 것입니다.
- 배건호 (EA Korea 3D 아티스트)


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위쳐 그래픽노블 세트


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책소개

정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!
위쳐 그래픽노블 시리즈를 하드커버 세트로 소장하자!


『위쳐 그래픽노블 시리즈』는 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio, Piotr Kowalski가 그림을 담당하여 완성한 작품들이다. Paul Tobin의 숨가쁘게 진행되는 스토리와 Joe Querio, Piotr Kowalski의 그림은 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것이다.

*『위쳐 그래픽노블 세트』는 아래와 같이 구성되어 있다.

『Vol.1 위쳐 : 유리 저택의 비밀』
"괴물들이 우글대는 검은숲 끝자락을 여행 중인 위쳐 게롤트는 안타깝게 아내를 잃은 사냥꾼 제이콥을 만난다. 게롤트는 아내 마르타를 그리워하는 제이콥과 함께 검은숲으로의 여정을 떠나면서 본격 미스테리한 판타지 스토리가 시작된다. 음산하고 불길한 기운을 뿜어내는 검은숲의 괴물들을 피해 가까스로 도착한 저택에선 제이콥의 아내 마르타가 그들을 향해 손짓하고 있는데....".

『Vol.2 위쳐 : 붉은 여우』
"폰타델타 어귀, 드워프 친구인 애드다리오와 함께 여행 중인 게롤트는 불페스(붉은 여우)에게 납치된 엘프의 딸을 구출하여 노비그라드로 돌아가고 있던 상인연합 구조대를 만난다. 엘프의 딸을 납치하여 자기자식으로 만들어버리는 불페스의 두려움과 공포를 잘 모르는 구조대는 게롤트에게 노비그라드까지의 동행호위를 요청하게 된다. 불페스는 구조대에게 빼앗긴 자신의 딸을 되찾기 위해 인간의 허영심과 욕망을 자극하는 환상마법을 부리며 그들을 공격하고 유린한다. 설상가상으로, 술에 취한 구조대원의 실수로 불페스의 딸이 죽게 되자 그들의 공포감은 극에 달한다. 게롤트와 구조대 일행은 불페스의 환상에서 어떤 운명을 맞게 될 것인가..."

『Vol.3 위쳐 : 까마귀의 저주』
게롤트와 시리, 저주받은 스트리가와 말하는 까마귀와의 관계를 파헤치다!
“게롤트와 시리는 폭주하는 스트리가를 잡아달라는 메시지를 받고 여사제 마엘리나를 만나러 노비그라드로 향한다. 저주로 인해 태어나는 스트리가는 폴테스트 왕과 여동생 아다 공주와의 부적절한 관계에 의해 저주받은 스트리가가 된다. 이 스트리가가 태어나고 저주가 풀리는 과정에서 얽힌 인물들 간의 복잡한 인과관계가 현세의 자식들에게까지 이어지며 마을사람들을 괴롭힌다. 스트리가와 까마귀와는 어떤 관계인가. 무엇이 그들을 저주받은 생명체로 만든 것일까” 게롤트와 시리, 예니퍼가 등장하는 판타지 액션 극화, 『위쳐 : 까마귀의 저주』를 기대하라!

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출판사 리뷰

『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 『아이스너』 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.1

[위쳐  : 유리 저택의 비밀]

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책소개

정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!

"괴물들이 우글대는 검은숲 끝자락을 여행 중인 위쳐 게롤트는 안타깝게 아내를 잃은 사냥꾼 제이콥을 만난다. 게롤트는 아내 마르타를 그리워하는 제이콥과 함께 검은숲으로의 여정을 떠나면서 본격 미스테리한 판타지 스토리가 시작된다. 음산하고 불길한 기운을 뿜어내는 검은숲의 괴물들을 피해 가까스로 도착한 저택에선 제이콥의 아내 마르타가 그들을 향해 손짓하고 있는데....".

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『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 『아이스너』 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 『더 위쳐』를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.2

[위쳐  : 붉은 여우]

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정통 중세 환타지 『더 위쳐』! 소설과 게임에 이어 그래픽노블까지 출간!

"폰타델타 어귀, 드워프 친구인 애드다리오와 함께 여행 중인 게롤트는 불페스(붉은 여우)에게 납치된 엘프의 딸을 구출하여 노비그라드로 돌아가고 있던 상인연합 구조대를 만난다. 엘프의 딸을 납치하여 자기자식으로 만들어버리는 불페스의 두려움과 공포를 잘 모르는 구조대는 게롤트에게 노비그라드까지의 동행호위를 요청하게 된다. 불페스는 구조대에게 빼앗긴 자신의 딸을 되찾기 위해 인간의 허영심과 욕망을 자극하는 환상마법을 부리며 그들을 공격하고 유린한다. 설상가상으로, 술에 취한 구조대원의 실수로 불페스의 딸이 죽게 되자 그들의 공포감은 극에 달한다. 게롤트와 구조대 일행은 불페스의 환상에서 어떤 운명을 맞게 될 것인가..."

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출판사 리뷰

『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Joe Querio가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 [더 위쳐]를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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위쳐 그래픽노블 시리즈 Vol.3

[위쳐  : 까마귀의 저주]

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게롤트와 시리, 저주받은 스트리가와 말하는 까마귀와의 관계를 파헤치다!

“게롤트와 시리는 폭주하는 스트리가를 잡아달라는 메시지를 받고 여사제 마엘리나를 만나러 노비그라드로 향한다. 저주로 인해 태어나는 스트리가는 폴테스트 왕과 여동생 아다 공주와의 부적절한 관계에 의해 저주받은 스트리가가 된다. 이 스트리가가 태어나고 저주가 풀리는 과정에서 얽힌 인물들 간의 복잡한 인과관계가 현세의 자식들에게까지 이어지며 마을사람들을 괴롭힌다. 스트리가와 까마귀와는 어떤 관계인가. 무엇이 그들을 저주받은 생명체로 만든 것일까” 게롤트와 시리, 예니퍼가 등장하는 판타지 액션 극화, 『위쳐 : 까마귀의 저주』를 기대하라!

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『위쳐 : 유리저택의 비밀』은 미국 그래픽노블 작가에게 수여되는 [아이스너] 상을 받은 Paul Tobin이 글을 쓰고, Piotr Kowalski가 그림을 담당하여 완성한 작품입니다. 숨가쁘게 진행되는 스토리와 역동적인 아트웍으로 주인공 게롤트와 등장 인물들 간의 생생한 감정선을 보여주고 있어서 게임 원작 [더 위쳐]를 즐기는 기분을 그대로 만끽할 수 있게 될 것입니다. 기존의 위쳐 시리즈의 소설 및 게임 팬들은 물론 판타지 액션 극화를 즐기는 독자에게 놀라운 이야기를 선물할 것입니다.


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책소개

세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)

마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.

이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

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저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 양은경

2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

작가파일보기저 : 배건호

2005년 의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 (현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. <제페토>에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.

목차

들어가며 
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기


Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어


Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형 
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판


2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기


3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷


Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트


2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠


Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트


Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기


Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품


Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기


Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트


Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기


Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기


Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
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출판사 리뷰

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

추천평

사이버 공간에서 캐릭터와 함께 중요하게 다루어지는 3D 패션이 현실의 패션디자인을 모방하기 시작한 지 수년의 시간이 흘렀지만, 이제까지 체계적이며 전문적인 가이드를 찾아보기는 어려웠습니다. 이 책은 3D 패션의 단순한 시각적 구현을 넘어서 패션디자인 입문자들이 현실적인 패션제작 프로세스를 배울 수 있는 체계적인 설명과 함께, 패션디자인의 창작 도구로 소프트웨어를 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있습니다. ‘3D 의상디자인을 위한 마블러스 디자이너’는 3D 패션디자인을 위한 쉽고도 전문적인 훌륭한 가이드북이 될 것입니다.
- 이지현 ( [연세대학교] 생활디자인학과 교수)

[마블러스 디자이너]는 한국의 개발사에 의해 탄생한 훌륭한 그리고 자랑스러운 세계적인 소프트웨어입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]를 효율적으로 다루고자 하는 여러 분야의 아티스트들에게 의상의 기본적, 이론적 개념을 기반으로 3D 의상을 완성할 수 있는 가장 확실한 노하우를 제공합니다. 다소 생소한 작업 방식 때문에 그간 주저하고 있었던 모든 아티스트들에게 적극 추천합니다.
- 김태원 ([알레고리드믹(Allegorithmic)] 한국 지사장)

[마블러스 디자이너]는 3D 직물 표현과 자연스러운 의상 제작에 있어서 그 어떤 툴보다도 쉽고 빠른 결과물을 제시하는 툴입니다. 반면 의상패턴과 재봉, 새로운 UI에 대한 적응이 필요하기 때문에 초기에는 진입장벽이 느껴지는 툴이기도 합니다. 이 책에서는 기본적인 의상패턴과 실무팁, 효율적인 실무 적용의 예까지 차근차근 설명하고 있어서 많은 궁금했던 부분들을 시원하게 해결해주는 반가운 책입니다.
- 김승민 ([넷게임즈] 오버히트 스튜디오, 리드 아티스트)

너무나도 필요했고 기다려왔던 [마블러스 디자이너]의 책이 나왔습니다. 저자의 노하우를 통하여 의상의 기초 패턴부터 이해하기 쉽게 알려주며, 게임데이터로 접근할 수 있도록 친절하고 자세한 설명이 가득한 책입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]에 대해서 많이 접해보지 못했던 CG 아티스트들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.
- 노태환 ([블루홀] PUBG, 캐릭터 아티스트)

의상 패턴의 제작능력은 이제 캐릭터 모델러에게 더 이상 피할 수 없는 큰 흐름이 됐습니다. 이 책에서는 [마블러스 디자이너]의 기본 기능 뿐 아니라 의상 복식에 대한 이해 그리고 게임캐릭터 제작 실무까지 다루고 있어서 3D 캐릭터 모델러에게 필독서가 될 것입니다.
- 임재길([넥슨] 데브캣 스튜디오, 리드 아티스트)

의상디자인을 잘 모르는 3D캐릭터 디자이너가 의상 디자인에서 사용되는 의상 패턴을 다루기가 쉽지 않습니다. 이 책에서는 실제 패션디자인 전문가가 직접 의상 패턴을 활용하는 방법을, 3D 캐릭터 디자이너가 의상데이터를 활용하는 방법에 대해서 친절하게 설명해주기 때문에 3D 캐릭터 의상 제작에 필요한 실무 프로세스를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.- 박정원 ([NCSOFT], 3D 캐릭터 아티스트)







'-- 비엘북스의 책 -- > .마블러스 디자이너' 카테고리의 다른 글

마블러스 디자이너  (0) 2017.11.09
Posted by 비엘북스

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책소개

세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)

마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.

이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

상세이미지


저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 양은경

2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

작가파일보기저 : 배건호

2005년 의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 (현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. <제페토>에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.

목차

들어가며 
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기


Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어


Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형 
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판


2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기


3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷


Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트


2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠


Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트


Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기


Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품


Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기


Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트


Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기


Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기


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출판사 리뷰

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

추천평

사이버 공간에서 캐릭터와 함께 중요하게 다루어지는 3D 패션이 현실의 패션디자인을 모방하기 시작한 지 수년의 시간이 흘렀지만, 이제까지 체계적이며 전문적인 가이드를 찾아보기는 어려웠습니다. 이 책은 3D 패션의 단순한 시각적 구현을 넘어서 패션디자인 입문자들이 현실적인 패션제작 프로세스를 배울 수 있는 체계적인 설명과 함께, 패션디자인의 창작 도구로 소프트웨어를 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있습니다. ‘3D 의상디자인을 위한 마블러스 디자이너’는 3D 패션디자인을 위한 쉽고도 전문적인 훌륭한 가이드북이 될 것입니다.
- 이지현 ( [연세대학교] 생활디자인학과 교수)

[마블러스 디자이너]는 한국의 개발사에 의해 탄생한 훌륭한 그리고 자랑스러운 세계적인 소프트웨어입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]를 효율적으로 다루고자 하는 여러 분야의 아티스트들에게 의상의 기본적, 이론적 개념을 기반으로 3D 의상을 완성할 수 있는 가장 확실한 노하우를 제공합니다. 다소 생소한 작업 방식 때문에 그간 주저하고 있었던 모든 아티스트들에게 적극 추천합니다.
- 김태원 ([알레고리드믹(Allegorithmic)] 한국 지사장)

[마블러스 디자이너]는 3D 직물 표현과 자연스러운 의상 제작에 있어서 그 어떤 툴보다도 쉽고 빠른 결과물을 제시하는 툴입니다. 반면 의상패턴과 재봉, 새로운 UI에 대한 적응이 필요하기 때문에 초기에는 진입장벽이 느껴지는 툴이기도 합니다. 이 책에서는 기본적인 의상패턴과 실무팁, 효율적인 실무 적용의 예까지 차근차근 설명하고 있어서 많은 궁금했던 부분들을 시원하게 해결해주는 반가운 책입니다.
- 김승민 ([넷게임즈] 오버히트 스튜디오, 리드 아티스트)

너무나도 필요했고 기다려왔던 [마블러스 디자이너]의 책이 나왔습니다. 저자의 노하우를 통하여 의상의 기초 패턴부터 이해하기 쉽게 알려주며, 게임데이터로 접근할 수 있도록 친절하고 자세한 설명이 가득한 책입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]에 대해서 많이 접해보지 못했던 CG 아티스트들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.
- 노태환 ([블루홀] PUBG, 캐릭터 아티스트)

의상 패턴의 제작능력은 이제 캐릭터 모델러에게 더 이상 피할 수 없는 큰 흐름이 됐습니다. 이 책에서는 [마블러스 디자이너]의 기본 기능 뿐 아니라 의상 복식에 대한 이해 그리고 게임캐릭터 제작 실무까지 다루고 있어서 3D 캐릭터 모델러에게 필독서가 될 것입니다.
- 임재길([넥슨] 데브캣 스튜디오, 리드 아티스트)

의상디자인을 잘 모르는 3D캐릭터 디자이너가 의상 디자인에서 사용되는 의상 패턴을 다루기가 쉽지 않습니다. 이 책에서는 실제 패션디자인 전문가가 직접 의상 패턴을 활용하는 방법을, 3D 캐릭터 디자이너가 의상데이터를 활용하는 방법에 대해서 친절하게 설명해주기 때문에 3D 캐릭터 의상 제작에 필요한 실무 프로세스를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.- 박정원 ([NCSOFT], 3D 캐릭터 아티스트)










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책소개

왜? 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야 하는가?

사실 불과 십여 년 전까지만 해도, 쉐이더라는 그 특유의 프로그래밍스러운 제작방식 때문에 쉐이더가 ‘프로그래머의 영역’ 이라고 말하는 프로그래머와 아티스트들이 적지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 근본적으로 말하면 쉐이더의 시작은 ‘그래픽 아티스트들이 원하는 3D의 질감을 자유롭게 제어하도록 하자’라는 것이 목표였기 때문에, 사실 쉐이더는 그래픽 아티스트의 영역이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 쉐이더가 프로그래머의 영역처럼 여겨졌었던 이유는 당시 실시간 3D 게임에서 처리할 수 있는 쉐이더의 효과가 극히 제한적이다 보니 아티스트가 다루기에는 너무 기술적으로 민감한 영역이 많았었습니다. 그래서 그래픽 아티스트가 어설프게 다루는 것보다 프로그래머가 다루는 것이 훨씬 안정적이고 좋은 결과를 보여줬기 때문이었습니다.

하지만 이제는 시대가 발전하여 게임도 영화에 필적할만한 표현이 가능해졌으며, 어느 정도의 비효율적인 환경에서도 잘 적응하는 하드웨어가 개발되고 있는 시대인 만큼 기술적인 효율성보다는 아티스트의 감성을 보장해주는 시대가 되어가고 있습니다. 멋진 그래픽 쉐이더를 구현하려면 그래픽 아티스트들의 감각이 절대적으로 필요합니다. 그들은 3D 툴의 Material Editor와 같은 쉐이더 에디터를 통해서 오랫동안 비주얼 쉐이더를 연구하며 감각을 키워왔기 때문입니다. 프로그래머가 이해하는 쉐이더와 아티스트가 이해하는 쉐이더는 기본 개념부터 다르지만 결국 두 파트가 함께 공유하며 완성해야 하는 영역입니다. 아트적인 감각과 테크니컬 감각이 잘 조화되면 정말 훌륭한 비주얼이 완성될 것입니다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 정종필

1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. <엔도어즈>에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 현재는 청강문화산업대학에서 게임개발 강의에 전념하고 있다. 대마왕이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자이기도 하다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : Pope Kim

10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머. 연세대학교 법학과와 캐나다 브리티시컬럼비아 대학교 공과대학을 졸업한 뒤, EA, 렐릭 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스(에이도스) 등 세계 유수의 게임 개발사에서 선임그래픽프로그래머로 근무했으며, 밴쿠버 예술대학, 시그래프, KGC 등에서 강연하기도 했다. 20개 이상의 다양한 콘솔 게임에 참여했으며, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4용 〈FIFA 14〉를 마지막으로 게임계를 떠나 새로운 분야를 개척하고 있다. 마이크로소프트 Visual C++ MVP로도 왕성히 활동 중이며, BCIT 공대 컴퓨터공학 교수 및 Gluwa CTO로 활약하고 있다. 저서로 『쉐이더 프로그래밍 입문』(한빛미디어, 2012)가 있으며, 『게임개발자를 위한 물리』(한빛미디어, 2015)를 번역했다.

목차

Part_01. 쉐이더란 무엇인가 
- 쉐이더란 무엇인가 
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가 

Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들 
- 렌더링 파이프라인 
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리 

Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성 
- 코딩의 기초 
- 유니티 쉐이더의 작성 요령 

Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다. 
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다. 
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다. 
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다. 
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다 
- 변수 이용해보기 
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기 
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!

Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다. 
- 텍스쳐의 입력과 출력 
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다. 
- lerp 함수를 사용해봅시다. 

Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다. 
- UV의 기본개념 
- UV를 시각적으로 확인해봅시다. 
- UV에 숫자를 더해봅시다. 
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다. 
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다. 
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다 

Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다. 

Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기 
- 스탠다드 쉐이더 
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness) 
- 노멀맵(Normal Map) 
- 오클루젼(Occlusion) 
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다. 

Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong) 
- 유니티에 내장된 라이팅 구조 
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기 
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기 

Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리 
- 벡터 
- 벡터의 특성
- 노멀벡터 
- 벡터의 연산 
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산 

Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트 
- 커스텀 라이트 기본형 만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기 
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기 

Part_12. 림 라이트 
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다. 
- 림 라이트를 완성해봅시다. 
- 홀로그램을 만들어 봅시다. 

Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러 
- 블린-퐁 반사 이론 
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기 
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기 
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기 
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기 

Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링 
- NPR 렌더링이란 
- 외곽선 만들기 이론 
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기 
- 끊어지는 음영만들기 
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다. 
- Diffuse Warped 기법 
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다. 

Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection) 
- 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다. 

Part_16. 알파(Alpha) 
- Z-버퍼(Z Buffer) 
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend) 
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다. 
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제 
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout) 

Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩 
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩 
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다

Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능 
- 타들어가며 없어지는 기능 
- 흔들리는 풀 
- 맷캡(Matcap) 
- 굴절 만들기 
- 물 만들기 
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다. 
- 물에 굴절을 추가해 봅시다. 
- 트라이플레너(Triplanar) 

Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈 
- 커스텀 라이팅과 구조체 
- 추가 옵션 파라메터 
- 서피스 쉐이더 인풋 구조 
- #pragma target 
- 데이터 타입 
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail) 
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능 
- 그 외 일반적인 추가 옵션들 
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기
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출판사 리뷰

진입장벽이 높았던 쉐이더, 이제 아티스트들도 쉽게 도전할 수 있다.

게임그래픽의 쉐이더는 프로그래머가 다룰 수 밖에 없는 영역이었다 보니 기존의 쉐이더 관련 도서들은 각종 수학공식과 코딩들로 구성된 내용이 대부분이었습니다. 더구나 높은 진입장벽 때문인지 쉐이더를 배우고자 했던 아티스트들은 쉽게 접근하기도 어려운 분야였습니다. 이 책은 프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 도움을 주는 책입니다. 저자의 오랜 게임그래픽 실무경험과 대학강의에서 쌓아둔 교육 노하우를 토대로, 아티스트들이 어렵게만 느끼고 있던 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키워 줄 수 있는 책입니다. 이 책을 보고 나면 그간 몇 번을 시도해도 이해하기 어려웠던 쉐이더에 대해서 한 잔의 사이다를 마신 듯한 가슴이 뻥 뚫리는 청량감을 맛보게 될 것입니다.

문제는 프로그래밍, 어떻게 접근하여 쉐이더의 구현구조를 이해시키는가
쉐이더는 결국 프로그래밍으로 구현되기 때문에 프로그래밍을 이해하고 공부하는 것은 피할 수 없습니다. 그렇다면 어떻게 접근하면 아티스트들이 쉐이더를 쉽게 이해하면서 시작할 수 있을까요. 저자는 좀 더 쉬운 접근과 설명을 위해서 5개의 원칙을 세웠습니다.

= 1. 유니티 및 기타 3D 툴에 대한 기본 설명은 생략합니다.
이 책은 유니티 엔진에서 지원하는 쉐이더를 중점적으로 설명하는 책이므로, 유니티 엔진의 기본 운용방법에 대해서 설명하지 않습니다. 간단한 메터리얼의 생성과 편집, 라이팅 제어 등을 할 수 있고 인터페이스 조작과 유니티 패키지 파일을 다룰 수 있을 정도면 됩니다. 기타 3dsMax나 Maya 등의 3 D툴도 마찬가지입니다.

= 2. 수학 수준은 최대한 낮게 설명합니다(사칙연산만 알면 됩니다)
쉐이더는 수학이 매우 많이 필요한 기술이지만, 이 책에서는 쉐이더의 수학적 접근을 최대한으로 줄여서 수학에 관심이 없던 그래픽 아티스트들도 가벼운 마음으로 접근하기 쉽도록 구성되었습니다. 따라서 컴퓨터의 사칙연산 (+, -, ?(곱하기), /(나누기))나 제곱연산의 수학 능력만으로도 충분하며, 숫자도 거의 0과 1사이에서만 연산합니다. 물론, 중고급 난이도의 쉐이더는 다루지 않습니다.

= 3. 코딩실력이나 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 부족하더라도 본문의 정독은 필요합니다.
그래픽 아티스트들이 컴퓨터 그래픽스 이론이나 코딩 부분을 최대한 이해하기 쉽도록 집필이 되어 있습니다. 그래서 초반에 필연적으로 알아두어야 할 이론과 기초 부분은 생략할 수 없을 정도로 중요하므로 어렵더라도 반드시 정독하는 것이 좋습니다.

= 4. 책의 구성과 흐름에 맞게 순서대로 진행하는 것이 좋습니다.
그래픽 아티스트가 쉐이더를 이해하기 위한 흐름을 고려하여 목차가 구성되었습니다. 그러므로 앞 부분을 이해하지 않고 넘어가면 뒷부분을 이해하기 어려울 수 있습니다. 가급적 앞 부분을 완벽히 이해하고 예제도 충분히 학습한 후 다음 단계로 넘어가길 바랍니다.

= 5. 감마코렉션을 알아두세요.
자신이 만든 쉐이더가 모니터의 감마값 때문에 정상적인 결과물이 나오지 않을 수 있으니 감마코렉션을 잘 이해하고 있어야 합니다.

=6. 노드 기반의 비주얼 쉐이더는 다루지 않습니다. 
쉐이더 코딩의 기본 개념이 먼저입니다.

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.
‘아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.’는 그래픽 아티스트 입장에서 바라본 저자의 평소 게임개발에 대한 지론입니다. 아티스트들이 그래픽적인 기능성과 함께 프로그래밍에 관심을 갖는다면 게임개발에 상당한 기여를 할 수 있다는 것입니다. 이제 아티스트들도 그래픽 리소스 제작에서 벗어나서 게임개발에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 가져야 할 때입니다.
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추천평

[유니티 쉐이더 스타트업]은 쉐이더를 오감으로 느끼고 싶어 목말라하던 아티스트들에게 꿀물 같은 책입니다. 뼛속까지 프로그래머는 이해할 수 없는 아티스트들의 섬세함을 자극시켜주는 그런 책입니다. 그러나 이 책이 이론적으로도 절대 허술하지 않습니다. 지난 수 년간 말도 안 되는 수학덩어리를 아티스트의 관점에서 해석하려는 저자의 노력이 고스란히 담겨져 있다 보니 복잡한 쉐이더 공식과 이론이 있다는 것도 못 느끼게 해줄 뿐입니다. 
무엇보다도 이 책의 가장 큰 장점은 아름다운 결과물을 만들기 위해 고민하는 아티스트들의 사고 과정을 그대로 보여주고 있다는 것입니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 쉐이더 책이지만 그러면서도 만족할 만한 결과를 끊임없이 만들려는 아티스트의 자세를 배울 수 있는 책이기도 합니다. 
한 때, [헤일로], [피파], [마인크래프트], [다크사이더], [스페이스 마린] 등의 그래픽 프로그래밍을 책임졌던 Pope Kim.- Pope Kim(BCIT 공대 컴퓨터공학과 교수 / Gluwa CTO)


이 책은 사막의 오아시스 같은 책이라고 할 수 있습니다. 이 책을 집필한 정종필 교수는 최근까지도 현업에서 테크니컬 아티스트로 활동했던 분이고 학계로 와서도 열정적인 교육자로서 뛰어난 제자들을 길러내고 있습니다. 더구나 본인이 게임 그래픽 아티스트로 시작해서 테크니컬 아티스트로 변신했기 때문에 자신의 인생여정을 통해 겪었던 개발경험들이 간접적으로 전달되고 있습니다. 단지 지식의 전달만이 아니라 업계의 선배로서 교육자로서 게임 아티스트들이 이 새로운 표현의 영역에서 활약할 수 있도록 해주고 싶은 간절함이 곳곳에 묻어있는 책이기도 합니다. 이 책을 통해 자신의 상상력과 예술적 감성을 맘껏 표현해 낼 수 있는 게임 아티스트들이 많아지기를 바랍니다.- 김성완(인디라! 인디게임개발자모임 대표 / 부산 인디커넥트페스티벌 조직위 집행위원장)


이 책은 아티스트를 위한 쉐이더를 지향하고 있지만, 프로그래머나 기획자 등의 모든 게임개발자들이 읽어둘 가치가 있는 책이라고 봅니다. 특히 개인적으로는 프로그래머에게 추천을 하고 싶습니다. 이것보다 쉐이더를 쉽고 친절하게 몸으로 느껴볼 수 있는 기회는 없을 것입니다. 이 책에는 PBS같은 무시무시한 수학공식 등이 전혀 나오지 않으니 직접 눈으로 감상하며 코딩하는 재미를 느껴보시기 바랍니다.
- 김용준


이 책은 게임 아트의 중요한 핵심인 쉐이더 공부를 시작하는 분들에게 유니티라는 좋은 환경을 통해서 더 없이 훌륭한 출발선을 제공해 줄 것입니다. 그리고 독자 분들의 훌륭한 선생님이 되어줄 것이며, 게임 개발자로서 한 단계 더 올라서기 위한 첫 발을 내딛는 데 큰 도움이 될 것입니다.- 김충효(네오플 / 테크니컬 아티스트)


그래픽 표현의 토대인 동시에 가장 최종 결과물에 큰 영향을 주는 쉐이더 개발에서, 이 책은 다양한 정보가 넘쳐나는 시대에 중요한 핵심만을 추려서 소개하고 있으며 쉐이더 제작을 하려는 분들에게 더없이 훌륭한 길잡이 역할을 해줄 것이라고 생각합니다. 더 나아가 최신의 그래픽스를 활용한 복잡하고 어려운 응용 개발을 하고자 할 때도 흔들리지 않는 구심점이 되어 줄 것입니다.- 김태근(조이시티 / 테크니컬 아트 디렉터)


“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다” 이 책의 저자는 이 한 마디로 모든 것을 표현합니다. 사실, 대부분의 프로그래머는 알고리즘을 이해하고 구현하는 것에는 능통하지만, 창의적인 아름다움을 표현하는 것에는 무척 서툽니다. 미적 감각이 풍부한 아티스트가 쉐이더 제작에 참여한다면, 그 결과의 품질은 더할 나위 없이 훌륭할 것입니다. 쉐이더 제작은 프로그래머와 아티스트 모두 함께 풀어야 할 숙제입니다. 그리고 이 책이 프로그래머와 아티스트 모두 함께 읽어야 할 필독서가 될 것입니다.- 오지현(유니티 코리아 / 에반젤리스트)


저자는 무척이나 생소한 쉐이더에 대해서 옆에서 과외 선생님이 가르쳐 주듯이 매우 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 이전에는 이렇게 쉽게 설명한 책이 없었기 때문에 쉐이더가 배우기 어려웠고 마치 외계인의 마법 같아 보입니다. 이 책은 컴퓨터 그래픽을 하시는 모든 분들이 쉐이더에 쉽게 입문 할 수 있도록 도움을 주는 가이드 북입니다. 컴퓨터 그래픽 관련 서적이 많이 출간되지 않는 요즘에 보기 드문 완성도를 가진 책이라 생각하며 많은 분에게 권합니다.- 서승욱(메탈기어 솔리드5 / FX 아티스트)


쉐이더에 대한 정보는 늘 부족했습니다. 유니티 3D 공식 문서에서도 인터넷 검색에서도 이처럼 체계적으로, 자세히, 기본기에, 노하우까지 곁들여서 설명한 경우는 없었습니다. 그 동안 고생하며 알게 된 사실들이 책 여기 저기에서 설명되어 있는 것을 보았을 때 허탈하기까지 했습니다. 이 책은 유니티 3D 엔진의 쉐이더를 처음 시작하려는 아티스트에게 매우 적절한 안내서입니다. 하지만 굳이 유니티 3D 엔진을 사용하는 환경이 아니더라도 이 책은 기본 개념과 원리에 대한 내용만으로도 좋은 책입니다.- 이상원(투핸즈게임즈 이사 / <캐릭터 셋업 테크닉> 저자)


이 책은 처음 쉐이더를 만들어 보고 직접 프로그래밍 언어를 사용하여 화면에 무엇인가를 그려 보고 싶은 많은 아티스트들에게 최대한 명료하게 이해 할 수 있도록 안내하는 책입니다. 반드시 테크니컬 아티스트 또는 쉐이딩 디자이너가 목표가 아니더라도 한번쯤은 꼭 읽어 볼 것을 권합니다. 오랜만에 아티스트를 위한 필독서가 한국에서 출간된 것은 참으로 기쁜 일입니다. 오랜 시간 동안 아낌없는 노력으로 집필해주신 정종필 교수님에게 아낌없는 찬사를 드립니다.- 이정표(The 7Road Technology / 수석 테크니컬 아티스트)


이 책은 저자의 오랜 경험으로 쌓아온 이론을 천천히 따라가며 끝까지 읽어보기만 해도 도움이 되는 책입니다. 물론 책을 끝까지 본다는 것은 결코 쉽지 않지만 확실한 것은 이 책을 보고 나면 쉐이더를 이용해서 자신의 게임 화면을 더 멋지게 바꾸고 싶은 욕구가 일어날 것입니다. 그리고 충분히 그것을 가능하게 할 실력을 갖추게 될 것 입니다. 22살에 저자의 블로그를 보면서 공부를 하던 제가 37살이 되어서도 이렇게 똑같이 저자의 책을 보면서 공부하고 있습니다. 저처럼 이름만 테크니컬 아티스트였던 사람들도 진짜 테크니컬 아티스트가 될 수 있을 것입니다.- 한대훈(STUDIO HG)


저자는 게임개발자 / 교육자로서의 풍부한 경험을 바탕으로 렌더링 기초 이론부터 실제 게임에서 사용되는 실전 기술들까지, 다양한 예제들과 함께 유니티 쉐이더의 사용법을 단계별로 차근차근 소개하고 있습니다. 테크니컬 아티스트 분들은 물론이고 지망생 분들 또는 자신의 역량을 확장하고 싶은 분들께도 좋은 길잡이가 될 책입니다.- 임신형(블루홀 / 테크니컬 아트 디렉터)


그래픽 디자이너에게 있어서 프로그래밍과 쉐이더 기술은 정말 멀고도 어렵게만 느껴집니다. 흥미로만 접하기에는 물과 기름처럼 떨어져 있는 듯한 내용이지만 이 책을 접하는 순간 더 이상 그래픽과 쉐이더 기술은 물과 기름처럼 느껴지지 않습니다. 원고를 처음 받았을 때 세세하고 체계적인 내용에 감탄했고, 지금은 아쉬움이 남습니다. [이 책이 좀 더 일찍 나왔었다면 그 동안 쉐이더 공부에 할애했던 시간을 비약적으로 단축시킬 수 있었을텐데] 하는 아쉬움입니다. 이 책은 테크니컬 아트로 가는 지름길이기도 하고, 쉐이더를 이해하기 위한 좋은 책입니다. 그래픽 리소스 개발에만 머물고 싶지 않은 분들에게 이 책을 추천합니다.- 장홍주(네오위즈 게임즈 / 테크니컬 아트 디렉터)


이 책을 보면 모니터에 점, 선, 면을 이용하여 각 물체의 고유한 느낌을 표현할 수 있는지에 대한 기초적인 쉐이더의 사용법을 배울 수 있습니다. 또한 이 기초를 통해 보다 다양한 응용력을 키울 수 있고, 리소스의 제작단계부터 최종 아웃풋까지의 개발 프로세스를 효과적으로 관리할 수 있는 부분도 배울 수 있습니다. 저처럼 쉐이더 프로그래밍이 어려워서 아트적인 감각을 논리적인 코드로 풀 수 있는 방법을 모르거나 또는 코드를 배우기 위해 처음으로 학습하시는 분들께 적극 추천합니다. 특히 테크니컬 아티스트를 지망하시는 분들이라면 꼭 읽어봐야 할 지침서입니다. 
- 김희상(넷마블 네오 / 킹 오브 파이터 아트팀)


실무와 교단에서 오랜 기간 쌓인 노하우를 토대로 쓰여진 이 책은 쉐이더의 접근에 어려움을 느끼는 분들에게 무척 좋은 지침서가 되리라 생각합니다. 특히, 리소스만 만드는 역할에서 게임 개발에 보다 적극적으로 참여하고픈 아티스트들에게 권하고 싶은 책입니다. 이 책의 내용을 충분히 이해한다면 어려워 보이는 그래픽스 파이프라인 구조가 좀 더 친숙하게 느껴질 것입니다.- 이상윤(조이시티 TAD / 유니티 마스터즈 테크니컬 아티스트)


저자는 게임학과 교수로서 또한 유니티 마스터로서 실제 게임 개발에서 필요한 부분들을 군더더기 없이 깔끔하게 소개하고 있습니다. 또한 오랜 실무경험에서 우러나온 직설적이며 차분한 충고들은 유니티의 쉐이더를 공부할 때 탄탄한 기본기를 세워 줄 것입니다.- 김인숙(유니티 코리아 / 지사장)


정종필 교수의 이번 저서는 수 년간 아티스트를 대상으로 진행한, 자신만의 강의 노하우를 바탕으로 집필된 책입니다. 아티스트 관점에서 서두르지 않고 하나씩 필요한 개념을 쌓아가면서, 현업에서 쌓아둔 노하우 보따리를 아낌없이 풀어내고 있습니다. 그 동안 막연하게 쉐이더를 동경하셨던 분들은 이 저서를 통해 쉐이더가 만들어내는 0과 1의 세계에 흠뻑 빠져보시길 바랍니다.- 이득우(인디디벨로퍼파트너스 / 대표)


원고를 받고 한참 동안 빠져들어 단숨에 읽어보았습니다. 시간이 지나도 기본기를 공부하는 것은 중요하고도 즐거운 일입니다. 제가 모든 것이 궁금하던 시절에 이 책이 있었으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 해봅니다. 이해하기 쉽고, 궁금해 할 만한 것을 미리 짚어주는 친절함이 돋보이는 이 책은 비단 유니티 초보자 뿐만 아니라 기본적인 쉐이더에 관심이 있는 분들에게도 훌륭한 길잡이가 되어 줄 것입니다.- 유우원(NetEase Pangu Studio / 리드 테크니컬 아티스트)









Posted by 비엘북스

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