책소개

세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)

마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.

이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

상세이미지


저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 양은경

2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

작가파일보기저 : 배건호

2005년 의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 (현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. <제페토>에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.

목차

들어가며 
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기


Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어


Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형 
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판


2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기


3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷


Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트


2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠


Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트


Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기


Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품


Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기


Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트


Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기


Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기


Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
iRay를 이용한 실시간 렌더링

닫기

출판사 리뷰

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

추천평

사이버 공간에서 캐릭터와 함께 중요하게 다루어지는 3D 패션이 현실의 패션디자인을 모방하기 시작한 지 수년의 시간이 흘렀지만, 이제까지 체계적이며 전문적인 가이드를 찾아보기는 어려웠습니다. 이 책은 3D 패션의 단순한 시각적 구현을 넘어서 패션디자인 입문자들이 현실적인 패션제작 프로세스를 배울 수 있는 체계적인 설명과 함께, 패션디자인의 창작 도구로 소프트웨어를 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있습니다. ‘3D 의상디자인을 위한 마블러스 디자이너’는 3D 패션디자인을 위한 쉽고도 전문적인 훌륭한 가이드북이 될 것입니다.
- 이지현 ( [연세대학교] 생활디자인학과 교수)

[마블러스 디자이너]는 한국의 개발사에 의해 탄생한 훌륭한 그리고 자랑스러운 세계적인 소프트웨어입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]를 효율적으로 다루고자 하는 여러 분야의 아티스트들에게 의상의 기본적, 이론적 개념을 기반으로 3D 의상을 완성할 수 있는 가장 확실한 노하우를 제공합니다. 다소 생소한 작업 방식 때문에 그간 주저하고 있었던 모든 아티스트들에게 적극 추천합니다.
- 김태원 ([알레고리드믹(Allegorithmic)] 한국 지사장)

[마블러스 디자이너]는 3D 직물 표현과 자연스러운 의상 제작에 있어서 그 어떤 툴보다도 쉽고 빠른 결과물을 제시하는 툴입니다. 반면 의상패턴과 재봉, 새로운 UI에 대한 적응이 필요하기 때문에 초기에는 진입장벽이 느껴지는 툴이기도 합니다. 이 책에서는 기본적인 의상패턴과 실무팁, 효율적인 실무 적용의 예까지 차근차근 설명하고 있어서 많은 궁금했던 부분들을 시원하게 해결해주는 반가운 책입니다.
- 김승민 ([넷게임즈] 오버히트 스튜디오, 리드 아티스트)

너무나도 필요했고 기다려왔던 [마블러스 디자이너]의 책이 나왔습니다. 저자의 노하우를 통하여 의상의 기초 패턴부터 이해하기 쉽게 알려주며, 게임데이터로 접근할 수 있도록 친절하고 자세한 설명이 가득한 책입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]에 대해서 많이 접해보지 못했던 CG 아티스트들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.
- 노태환 ([블루홀] PUBG, 캐릭터 아티스트)

의상 패턴의 제작능력은 이제 캐릭터 모델러에게 더 이상 피할 수 없는 큰 흐름이 됐습니다. 이 책에서는 [마블러스 디자이너]의 기본 기능 뿐 아니라 의상 복식에 대한 이해 그리고 게임캐릭터 제작 실무까지 다루고 있어서 3D 캐릭터 모델러에게 필독서가 될 것입니다.
- 임재길([넥슨] 데브캣 스튜디오, 리드 아티스트)

의상디자인을 잘 모르는 3D캐릭터 디자이너가 의상 디자인에서 사용되는 의상 패턴을 다루기가 쉽지 않습니다. 이 책에서는 실제 패션디자인 전문가가 직접 의상 패턴을 활용하는 방법을, 3D 캐릭터 디자이너가 의상데이터를 활용하는 방법에 대해서 친절하게 설명해주기 때문에 3D 캐릭터 의상 제작에 필요한 실무 프로세스를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.- 박정원 ([NCSOFT], 3D 캐릭터 아티스트)







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마블러스 디자이너  (0) 2017.11.09
Posted by 비엘북스

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세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)

마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.

이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

상세이미지


저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 양은경

2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

작가파일보기저 : 배건호

2005년 의 [아크로드] 개발팀에서 애니메이터로 게임업계에 발을 들여놓은 후, 약 2년간 볼링, 비치발리볼 같은 스포츠 게임에서 애니메이션을 제작하다가 (현 넷마블 몬스터)에서 [R2Beat]팀의 캐릭터 아티스트로 전직을 했다. <제페토>에서 마블 IP를 활용한 게임 및 AOS 장르의 게임제작에 참여했으며, 현재는 EA 서울 스튜디오인 Spearhead에서 3D 아티스트로 [Need for Speed EDGE]제작에 참여한 후 [FIFA Online] 팀 소속으로 재직하고 있다.

목차

들어가며 
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기


Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어


Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형 
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판


2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기


3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷


Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트


2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠


Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트


Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기


Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품


Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기


Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트


Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기


Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기


Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
iRay를 이용한 실시간 렌더링

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출판사 리뷰

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

추천평

사이버 공간에서 캐릭터와 함께 중요하게 다루어지는 3D 패션이 현실의 패션디자인을 모방하기 시작한 지 수년의 시간이 흘렀지만, 이제까지 체계적이며 전문적인 가이드를 찾아보기는 어려웠습니다. 이 책은 3D 패션의 단순한 시각적 구현을 넘어서 패션디자인 입문자들이 현실적인 패션제작 프로세스를 배울 수 있는 체계적인 설명과 함께, 패션디자인의 창작 도구로 소프트웨어를 활용할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있습니다. ‘3D 의상디자인을 위한 마블러스 디자이너’는 3D 패션디자인을 위한 쉽고도 전문적인 훌륭한 가이드북이 될 것입니다.
- 이지현 ( [연세대학교] 생활디자인학과 교수)

[마블러스 디자이너]는 한국의 개발사에 의해 탄생한 훌륭한 그리고 자랑스러운 세계적인 소프트웨어입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]를 효율적으로 다루고자 하는 여러 분야의 아티스트들에게 의상의 기본적, 이론적 개념을 기반으로 3D 의상을 완성할 수 있는 가장 확실한 노하우를 제공합니다. 다소 생소한 작업 방식 때문에 그간 주저하고 있었던 모든 아티스트들에게 적극 추천합니다.
- 김태원 ([알레고리드믹(Allegorithmic)] 한국 지사장)

[마블러스 디자이너]는 3D 직물 표현과 자연스러운 의상 제작에 있어서 그 어떤 툴보다도 쉽고 빠른 결과물을 제시하는 툴입니다. 반면 의상패턴과 재봉, 새로운 UI에 대한 적응이 필요하기 때문에 초기에는 진입장벽이 느껴지는 툴이기도 합니다. 이 책에서는 기본적인 의상패턴과 실무팁, 효율적인 실무 적용의 예까지 차근차근 설명하고 있어서 많은 궁금했던 부분들을 시원하게 해결해주는 반가운 책입니다.
- 김승민 ([넷게임즈] 오버히트 스튜디오, 리드 아티스트)

너무나도 필요했고 기다려왔던 [마블러스 디자이너]의 책이 나왔습니다. 저자의 노하우를 통하여 의상의 기초 패턴부터 이해하기 쉽게 알려주며, 게임데이터로 접근할 수 있도록 친절하고 자세한 설명이 가득한 책입니다. 이 책은 [마블러스 디자이너]에 대해서 많이 접해보지 못했던 CG 아티스트들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.
- 노태환 ([블루홀] PUBG, 캐릭터 아티스트)

의상 패턴의 제작능력은 이제 캐릭터 모델러에게 더 이상 피할 수 없는 큰 흐름이 됐습니다. 이 책에서는 [마블러스 디자이너]의 기본 기능 뿐 아니라 의상 복식에 대한 이해 그리고 게임캐릭터 제작 실무까지 다루고 있어서 3D 캐릭터 모델러에게 필독서가 될 것입니다.
- 임재길([넥슨] 데브캣 스튜디오, 리드 아티스트)

의상디자인을 잘 모르는 3D캐릭터 디자이너가 의상 디자인에서 사용되는 의상 패턴을 다루기가 쉽지 않습니다. 이 책에서는 실제 패션디자인 전문가가 직접 의상 패턴을 활용하는 방법을, 3D 캐릭터 디자이너가 의상데이터를 활용하는 방법에 대해서 친절하게 설명해주기 때문에 3D 캐릭터 의상 제작에 필요한 실무 프로세스를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.- 박정원 ([NCSOFT], 3D 캐릭터 아티스트)










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Posted by 비엘북스

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책소개

왜? 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야 하는가?

사실 불과 십여 년 전까지만 해도, 쉐이더라는 그 특유의 프로그래밍스러운 제작방식 때문에 쉐이더가 ‘프로그래머의 영역’ 이라고 말하는 프로그래머와 아티스트들이 적지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 근본적으로 말하면 쉐이더의 시작은 ‘그래픽 아티스트들이 원하는 3D의 질감을 자유롭게 제어하도록 하자’라는 것이 목표였기 때문에, 사실 쉐이더는 그래픽 아티스트의 영역이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 쉐이더가 프로그래머의 영역처럼 여겨졌었던 이유는 당시 실시간 3D 게임에서 처리할 수 있는 쉐이더의 효과가 극히 제한적이다 보니 아티스트가 다루기에는 너무 기술적으로 민감한 영역이 많았었습니다. 그래서 그래픽 아티스트가 어설프게 다루는 것보다 프로그래머가 다루는 것이 훨씬 안정적이고 좋은 결과를 보여줬기 때문이었습니다.

하지만 이제는 시대가 발전하여 게임도 영화에 필적할만한 표현이 가능해졌으며, 어느 정도의 비효율적인 환경에서도 잘 적응하는 하드웨어가 개발되고 있는 시대인 만큼 기술적인 효율성보다는 아티스트의 감성을 보장해주는 시대가 되어가고 있습니다. 멋진 그래픽 쉐이더를 구현하려면 그래픽 아티스트들의 감각이 절대적으로 필요합니다. 그들은 3D 툴의 Material Editor와 같은 쉐이더 에디터를 통해서 오랫동안 비주얼 쉐이더를 연구하며 감각을 키워왔기 때문입니다. 프로그래머가 이해하는 쉐이더와 아티스트가 이해하는 쉐이더는 기본 개념부터 다르지만 결국 두 파트가 함께 공유하며 완성해야 하는 영역입니다. 아트적인 감각과 테크니컬 감각이 잘 조화되면 정말 훌륭한 비주얼이 완성될 것입니다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 정종필

1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. <엔도어즈>에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 현재는 청강문화산업대학에서 게임개발 강의에 전념하고 있다. 대마왕이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자이기도 하다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : Pope Kim

10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머. 연세대학교 법학과와 캐나다 브리티시컬럼비아 대학교 공과대학을 졸업한 뒤, EA, 렐릭 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스(에이도스) 등 세계 유수의 게임 개발사에서 선임그래픽프로그래머로 근무했으며, 밴쿠버 예술대학, 시그래프, KGC 등에서 강연하기도 했다. 20개 이상의 다양한 콘솔 게임에 참여했으며, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4용 〈FIFA 14〉를 마지막으로 게임계를 떠나 새로운 분야를 개척하고 있다. 마이크로소프트 Visual C++ MVP로도 왕성히 활동 중이며, BCIT 공대 컴퓨터공학 교수 및 Gluwa CTO로 활약하고 있다. 저서로 『쉐이더 프로그래밍 입문』(한빛미디어, 2012)가 있으며, 『게임개발자를 위한 물리』(한빛미디어, 2015)를 번역했다.

목차

Part_01. 쉐이더란 무엇인가 
- 쉐이더란 무엇인가 
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가 

Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들 
- 렌더링 파이프라인 
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리 

Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성 
- 코딩의 기초 
- 유니티 쉐이더의 작성 요령 

Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다. 
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다. 
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다. 
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다. 
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다 
- 변수 이용해보기 
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기 
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!

Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다. 
- 텍스쳐의 입력과 출력 
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다. 
- lerp 함수를 사용해봅시다. 

Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다. 
- UV의 기본개념 
- UV를 시각적으로 확인해봅시다. 
- UV에 숫자를 더해봅시다. 
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다. 
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다. 
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다 

Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다. 

Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기 
- 스탠다드 쉐이더 
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness) 
- 노멀맵(Normal Map) 
- 오클루젼(Occlusion) 
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다. 

Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong) 
- 유니티에 내장된 라이팅 구조 
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기 
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기 

Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리 
- 벡터 
- 벡터의 특성
- 노멀벡터 
- 벡터의 연산 
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산 

Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트 
- 커스텀 라이트 기본형 만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기 
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기 

Part_12. 림 라이트 
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다. 
- 림 라이트를 완성해봅시다. 
- 홀로그램을 만들어 봅시다. 

Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러 
- 블린-퐁 반사 이론 
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기 
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기 
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기 
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기 

Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링 
- NPR 렌더링이란 
- 외곽선 만들기 이론 
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기 
- 끊어지는 음영만들기 
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다. 
- Diffuse Warped 기법 
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다. 

Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection) 
- 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다. 

Part_16. 알파(Alpha) 
- Z-버퍼(Z Buffer) 
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend) 
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다. 
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제 
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout) 

Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩 
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩 
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다

Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능 
- 타들어가며 없어지는 기능 
- 흔들리는 풀 
- 맷캡(Matcap) 
- 굴절 만들기 
- 물 만들기 
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다. 
- 물에 굴절을 추가해 봅시다. 
- 트라이플레너(Triplanar) 

Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈 
- 커스텀 라이팅과 구조체 
- 추가 옵션 파라메터 
- 서피스 쉐이더 인풋 구조 
- #pragma target 
- 데이터 타입 
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail) 
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능 
- 그 외 일반적인 추가 옵션들 
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기
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출판사 리뷰

진입장벽이 높았던 쉐이더, 이제 아티스트들도 쉽게 도전할 수 있다.

게임그래픽의 쉐이더는 프로그래머가 다룰 수 밖에 없는 영역이었다 보니 기존의 쉐이더 관련 도서들은 각종 수학공식과 코딩들로 구성된 내용이 대부분이었습니다. 더구나 높은 진입장벽 때문인지 쉐이더를 배우고자 했던 아티스트들은 쉽게 접근하기도 어려운 분야였습니다. 이 책은 프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 도움을 주는 책입니다. 저자의 오랜 게임그래픽 실무경험과 대학강의에서 쌓아둔 교육 노하우를 토대로, 아티스트들이 어렵게만 느끼고 있던 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키워 줄 수 있는 책입니다. 이 책을 보고 나면 그간 몇 번을 시도해도 이해하기 어려웠던 쉐이더에 대해서 한 잔의 사이다를 마신 듯한 가슴이 뻥 뚫리는 청량감을 맛보게 될 것입니다.

문제는 프로그래밍, 어떻게 접근하여 쉐이더의 구현구조를 이해시키는가
쉐이더는 결국 프로그래밍으로 구현되기 때문에 프로그래밍을 이해하고 공부하는 것은 피할 수 없습니다. 그렇다면 어떻게 접근하면 아티스트들이 쉐이더를 쉽게 이해하면서 시작할 수 있을까요. 저자는 좀 더 쉬운 접근과 설명을 위해서 5개의 원칙을 세웠습니다.

= 1. 유니티 및 기타 3D 툴에 대한 기본 설명은 생략합니다.
이 책은 유니티 엔진에서 지원하는 쉐이더를 중점적으로 설명하는 책이므로, 유니티 엔진의 기본 운용방법에 대해서 설명하지 않습니다. 간단한 메터리얼의 생성과 편집, 라이팅 제어 등을 할 수 있고 인터페이스 조작과 유니티 패키지 파일을 다룰 수 있을 정도면 됩니다. 기타 3dsMax나 Maya 등의 3 D툴도 마찬가지입니다.

= 2. 수학 수준은 최대한 낮게 설명합니다(사칙연산만 알면 됩니다)
쉐이더는 수학이 매우 많이 필요한 기술이지만, 이 책에서는 쉐이더의 수학적 접근을 최대한으로 줄여서 수학에 관심이 없던 그래픽 아티스트들도 가벼운 마음으로 접근하기 쉽도록 구성되었습니다. 따라서 컴퓨터의 사칙연산 (+, -, ?(곱하기), /(나누기))나 제곱연산의 수학 능력만으로도 충분하며, 숫자도 거의 0과 1사이에서만 연산합니다. 물론, 중고급 난이도의 쉐이더는 다루지 않습니다.

= 3. 코딩실력이나 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 부족하더라도 본문의 정독은 필요합니다.
그래픽 아티스트들이 컴퓨터 그래픽스 이론이나 코딩 부분을 최대한 이해하기 쉽도록 집필이 되어 있습니다. 그래서 초반에 필연적으로 알아두어야 할 이론과 기초 부분은 생략할 수 없을 정도로 중요하므로 어렵더라도 반드시 정독하는 것이 좋습니다.

= 4. 책의 구성과 흐름에 맞게 순서대로 진행하는 것이 좋습니다.
그래픽 아티스트가 쉐이더를 이해하기 위한 흐름을 고려하여 목차가 구성되었습니다. 그러므로 앞 부분을 이해하지 않고 넘어가면 뒷부분을 이해하기 어려울 수 있습니다. 가급적 앞 부분을 완벽히 이해하고 예제도 충분히 학습한 후 다음 단계로 넘어가길 바랍니다.

= 5. 감마코렉션을 알아두세요.
자신이 만든 쉐이더가 모니터의 감마값 때문에 정상적인 결과물이 나오지 않을 수 있으니 감마코렉션을 잘 이해하고 있어야 합니다.

=6. 노드 기반의 비주얼 쉐이더는 다루지 않습니다. 
쉐이더 코딩의 기본 개념이 먼저입니다.

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.
‘아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.’는 그래픽 아티스트 입장에서 바라본 저자의 평소 게임개발에 대한 지론입니다. 아티스트들이 그래픽적인 기능성과 함께 프로그래밍에 관심을 갖는다면 게임개발에 상당한 기여를 할 수 있다는 것입니다. 이제 아티스트들도 그래픽 리소스 제작에서 벗어나서 게임개발에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 가져야 할 때입니다.
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추천평

[유니티 쉐이더 스타트업]은 쉐이더를 오감으로 느끼고 싶어 목말라하던 아티스트들에게 꿀물 같은 책입니다. 뼛속까지 프로그래머는 이해할 수 없는 아티스트들의 섬세함을 자극시켜주는 그런 책입니다. 그러나 이 책이 이론적으로도 절대 허술하지 않습니다. 지난 수 년간 말도 안 되는 수학덩어리를 아티스트의 관점에서 해석하려는 저자의 노력이 고스란히 담겨져 있다 보니 복잡한 쉐이더 공식과 이론이 있다는 것도 못 느끼게 해줄 뿐입니다. 
무엇보다도 이 책의 가장 큰 장점은 아름다운 결과물을 만들기 위해 고민하는 아티스트들의 사고 과정을 그대로 보여주고 있다는 것입니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 쉐이더 책이지만 그러면서도 만족할 만한 결과를 끊임없이 만들려는 아티스트의 자세를 배울 수 있는 책이기도 합니다. 
한 때, [헤일로], [피파], [마인크래프트], [다크사이더], [스페이스 마린] 등의 그래픽 프로그래밍을 책임졌던 Pope Kim.- Pope Kim(BCIT 공대 컴퓨터공학과 교수 / Gluwa CTO)


이 책은 사막의 오아시스 같은 책이라고 할 수 있습니다. 이 책을 집필한 정종필 교수는 최근까지도 현업에서 테크니컬 아티스트로 활동했던 분이고 학계로 와서도 열정적인 교육자로서 뛰어난 제자들을 길러내고 있습니다. 더구나 본인이 게임 그래픽 아티스트로 시작해서 테크니컬 아티스트로 변신했기 때문에 자신의 인생여정을 통해 겪었던 개발경험들이 간접적으로 전달되고 있습니다. 단지 지식의 전달만이 아니라 업계의 선배로서 교육자로서 게임 아티스트들이 이 새로운 표현의 영역에서 활약할 수 있도록 해주고 싶은 간절함이 곳곳에 묻어있는 책이기도 합니다. 이 책을 통해 자신의 상상력과 예술적 감성을 맘껏 표현해 낼 수 있는 게임 아티스트들이 많아지기를 바랍니다.- 김성완(인디라! 인디게임개발자모임 대표 / 부산 인디커넥트페스티벌 조직위 집행위원장)


이 책은 아티스트를 위한 쉐이더를 지향하고 있지만, 프로그래머나 기획자 등의 모든 게임개발자들이 읽어둘 가치가 있는 책이라고 봅니다. 특히 개인적으로는 프로그래머에게 추천을 하고 싶습니다. 이것보다 쉐이더를 쉽고 친절하게 몸으로 느껴볼 수 있는 기회는 없을 것입니다. 이 책에는 PBS같은 무시무시한 수학공식 등이 전혀 나오지 않으니 직접 눈으로 감상하며 코딩하는 재미를 느껴보시기 바랍니다.
- 김용준


이 책은 게임 아트의 중요한 핵심인 쉐이더 공부를 시작하는 분들에게 유니티라는 좋은 환경을 통해서 더 없이 훌륭한 출발선을 제공해 줄 것입니다. 그리고 독자 분들의 훌륭한 선생님이 되어줄 것이며, 게임 개발자로서 한 단계 더 올라서기 위한 첫 발을 내딛는 데 큰 도움이 될 것입니다.- 김충효(네오플 / 테크니컬 아티스트)


그래픽 표현의 토대인 동시에 가장 최종 결과물에 큰 영향을 주는 쉐이더 개발에서, 이 책은 다양한 정보가 넘쳐나는 시대에 중요한 핵심만을 추려서 소개하고 있으며 쉐이더 제작을 하려는 분들에게 더없이 훌륭한 길잡이 역할을 해줄 것이라고 생각합니다. 더 나아가 최신의 그래픽스를 활용한 복잡하고 어려운 응용 개발을 하고자 할 때도 흔들리지 않는 구심점이 되어 줄 것입니다.- 김태근(조이시티 / 테크니컬 아트 디렉터)


“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다” 이 책의 저자는 이 한 마디로 모든 것을 표현합니다. 사실, 대부분의 프로그래머는 알고리즘을 이해하고 구현하는 것에는 능통하지만, 창의적인 아름다움을 표현하는 것에는 무척 서툽니다. 미적 감각이 풍부한 아티스트가 쉐이더 제작에 참여한다면, 그 결과의 품질은 더할 나위 없이 훌륭할 것입니다. 쉐이더 제작은 프로그래머와 아티스트 모두 함께 풀어야 할 숙제입니다. 그리고 이 책이 프로그래머와 아티스트 모두 함께 읽어야 할 필독서가 될 것입니다.- 오지현(유니티 코리아 / 에반젤리스트)


저자는 무척이나 생소한 쉐이더에 대해서 옆에서 과외 선생님이 가르쳐 주듯이 매우 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 이전에는 이렇게 쉽게 설명한 책이 없었기 때문에 쉐이더가 배우기 어려웠고 마치 외계인의 마법 같아 보입니다. 이 책은 컴퓨터 그래픽을 하시는 모든 분들이 쉐이더에 쉽게 입문 할 수 있도록 도움을 주는 가이드 북입니다. 컴퓨터 그래픽 관련 서적이 많이 출간되지 않는 요즘에 보기 드문 완성도를 가진 책이라 생각하며 많은 분에게 권합니다.- 서승욱(메탈기어 솔리드5 / FX 아티스트)


쉐이더에 대한 정보는 늘 부족했습니다. 유니티 3D 공식 문서에서도 인터넷 검색에서도 이처럼 체계적으로, 자세히, 기본기에, 노하우까지 곁들여서 설명한 경우는 없었습니다. 그 동안 고생하며 알게 된 사실들이 책 여기 저기에서 설명되어 있는 것을 보았을 때 허탈하기까지 했습니다. 이 책은 유니티 3D 엔진의 쉐이더를 처음 시작하려는 아티스트에게 매우 적절한 안내서입니다. 하지만 굳이 유니티 3D 엔진을 사용하는 환경이 아니더라도 이 책은 기본 개념과 원리에 대한 내용만으로도 좋은 책입니다.- 이상원(투핸즈게임즈 이사 / <캐릭터 셋업 테크닉> 저자)


이 책은 처음 쉐이더를 만들어 보고 직접 프로그래밍 언어를 사용하여 화면에 무엇인가를 그려 보고 싶은 많은 아티스트들에게 최대한 명료하게 이해 할 수 있도록 안내하는 책입니다. 반드시 테크니컬 아티스트 또는 쉐이딩 디자이너가 목표가 아니더라도 한번쯤은 꼭 읽어 볼 것을 권합니다. 오랜만에 아티스트를 위한 필독서가 한국에서 출간된 것은 참으로 기쁜 일입니다. 오랜 시간 동안 아낌없는 노력으로 집필해주신 정종필 교수님에게 아낌없는 찬사를 드립니다.- 이정표(The 7Road Technology / 수석 테크니컬 아티스트)


이 책은 저자의 오랜 경험으로 쌓아온 이론을 천천히 따라가며 끝까지 읽어보기만 해도 도움이 되는 책입니다. 물론 책을 끝까지 본다는 것은 결코 쉽지 않지만 확실한 것은 이 책을 보고 나면 쉐이더를 이용해서 자신의 게임 화면을 더 멋지게 바꾸고 싶은 욕구가 일어날 것입니다. 그리고 충분히 그것을 가능하게 할 실력을 갖추게 될 것 입니다. 22살에 저자의 블로그를 보면서 공부를 하던 제가 37살이 되어서도 이렇게 똑같이 저자의 책을 보면서 공부하고 있습니다. 저처럼 이름만 테크니컬 아티스트였던 사람들도 진짜 테크니컬 아티스트가 될 수 있을 것입니다.- 한대훈(STUDIO HG)


저자는 게임개발자 / 교육자로서의 풍부한 경험을 바탕으로 렌더링 기초 이론부터 실제 게임에서 사용되는 실전 기술들까지, 다양한 예제들과 함께 유니티 쉐이더의 사용법을 단계별로 차근차근 소개하고 있습니다. 테크니컬 아티스트 분들은 물론이고 지망생 분들 또는 자신의 역량을 확장하고 싶은 분들께도 좋은 길잡이가 될 책입니다.- 임신형(블루홀 / 테크니컬 아트 디렉터)


그래픽 디자이너에게 있어서 프로그래밍과 쉐이더 기술은 정말 멀고도 어렵게만 느껴집니다. 흥미로만 접하기에는 물과 기름처럼 떨어져 있는 듯한 내용이지만 이 책을 접하는 순간 더 이상 그래픽과 쉐이더 기술은 물과 기름처럼 느껴지지 않습니다. 원고를 처음 받았을 때 세세하고 체계적인 내용에 감탄했고, 지금은 아쉬움이 남습니다. [이 책이 좀 더 일찍 나왔었다면 그 동안 쉐이더 공부에 할애했던 시간을 비약적으로 단축시킬 수 있었을텐데] 하는 아쉬움입니다. 이 책은 테크니컬 아트로 가는 지름길이기도 하고, 쉐이더를 이해하기 위한 좋은 책입니다. 그래픽 리소스 개발에만 머물고 싶지 않은 분들에게 이 책을 추천합니다.- 장홍주(네오위즈 게임즈 / 테크니컬 아트 디렉터)


이 책을 보면 모니터에 점, 선, 면을 이용하여 각 물체의 고유한 느낌을 표현할 수 있는지에 대한 기초적인 쉐이더의 사용법을 배울 수 있습니다. 또한 이 기초를 통해 보다 다양한 응용력을 키울 수 있고, 리소스의 제작단계부터 최종 아웃풋까지의 개발 프로세스를 효과적으로 관리할 수 있는 부분도 배울 수 있습니다. 저처럼 쉐이더 프로그래밍이 어려워서 아트적인 감각을 논리적인 코드로 풀 수 있는 방법을 모르거나 또는 코드를 배우기 위해 처음으로 학습하시는 분들께 적극 추천합니다. 특히 테크니컬 아티스트를 지망하시는 분들이라면 꼭 읽어봐야 할 지침서입니다. 
- 김희상(넷마블 네오 / 킹 오브 파이터 아트팀)


실무와 교단에서 오랜 기간 쌓인 노하우를 토대로 쓰여진 이 책은 쉐이더의 접근에 어려움을 느끼는 분들에게 무척 좋은 지침서가 되리라 생각합니다. 특히, 리소스만 만드는 역할에서 게임 개발에 보다 적극적으로 참여하고픈 아티스트들에게 권하고 싶은 책입니다. 이 책의 내용을 충분히 이해한다면 어려워 보이는 그래픽스 파이프라인 구조가 좀 더 친숙하게 느껴질 것입니다.- 이상윤(조이시티 TAD / 유니티 마스터즈 테크니컬 아티스트)


저자는 게임학과 교수로서 또한 유니티 마스터로서 실제 게임 개발에서 필요한 부분들을 군더더기 없이 깔끔하게 소개하고 있습니다. 또한 오랜 실무경험에서 우러나온 직설적이며 차분한 충고들은 유니티의 쉐이더를 공부할 때 탄탄한 기본기를 세워 줄 것입니다.- 김인숙(유니티 코리아 / 지사장)


정종필 교수의 이번 저서는 수 년간 아티스트를 대상으로 진행한, 자신만의 강의 노하우를 바탕으로 집필된 책입니다. 아티스트 관점에서 서두르지 않고 하나씩 필요한 개념을 쌓아가면서, 현업에서 쌓아둔 노하우 보따리를 아낌없이 풀어내고 있습니다. 그 동안 막연하게 쉐이더를 동경하셨던 분들은 이 저서를 통해 쉐이더가 만들어내는 0과 1의 세계에 흠뻑 빠져보시길 바랍니다.- 이득우(인디디벨로퍼파트너스 / 대표)


원고를 받고 한참 동안 빠져들어 단숨에 읽어보았습니다. 시간이 지나도 기본기를 공부하는 것은 중요하고도 즐거운 일입니다. 제가 모든 것이 궁금하던 시절에 이 책이 있었으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 해봅니다. 이해하기 쉽고, 궁금해 할 만한 것을 미리 짚어주는 친절함이 돋보이는 이 책은 비단 유니티 초보자 뿐만 아니라 기본적인 쉐이더에 관심이 있는 분들에게도 훌륭한 길잡이가 되어 줄 것입니다.- 유우원(NetEase Pangu Studio / 리드 테크니컬 아티스트)









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책소개

왜? 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야 하는가?

사실 불과 십여 년 전까지만 해도, 쉐이더라는 그 특유의 프로그래밍스러운 제작방식 때문에 쉐이더가 ‘프로그래머의 영역’ 이라고 말하는 프로그래머와 아티스트들이 적지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 근본적으로 말하면 쉐이더의 시작은 ‘그래픽 아티스트들이 원하는 3D의 질감을 자유롭게 제어하도록 하자’라는 것이 목표였기 때문에, 사실 쉐이더는 그래픽 아티스트의 영역이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 쉐이더가 프로그래머의 영역처럼 여겨졌었던 이유는 당시 실시간 3D 게임에서 처리할 수 있는 쉐이더의 효과가 극히 제한적이다 보니 아티스트가 다루기에는 너무 기술적으로 민감한 영역이 많았었습니다. 그래서 그래픽 아티스트가 어설프게 다루는 것보다 프로그래머가 다루는 것이 훨씬 안정적이고 좋은 결과를 보여줬기 때문이었습니다.

하지만 이제는 시대가 발전하여 게임도 영화에 필적할만한 표현이 가능해졌으며, 어느 정도의 비효율적인 환경에서도 잘 적응하는 하드웨어가 개발되고 있는 시대인 만큼 기술적인 효율성보다는 아티스트의 감성을 보장해주는 시대가 되어가고 있습니다. 멋진 그래픽 쉐이더를 구현하려면 그래픽 아티스트들의 감각이 절대적으로 필요합니다. 그들은 3D 툴의 Material Editor와 같은 쉐이더 에디터를 통해서 오랫동안 비주얼 쉐이더를 연구하며 감각을 키워왔기 때문입니다. 프로그래머가 이해하는 쉐이더와 아티스트가 이해하는 쉐이더는 기본 개념부터 다르지만 결국 두 파트가 함께 공유하며 완성해야 하는 영역입니다. 아트적인 감각과 테크니컬 감각이 잘 조화되면 정말 훌륭한 비주얼이 완성될 것입니다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 정종필

1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. <엔도어즈>에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 현재는 청강문화산업대학에서 게임개발 강의에 전념하고 있다. 대마왕이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자이기도 하다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : Pope Kim

10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머. 연세대학교 법학과와 캐나다 브리티시컬럼비아 대학교 공과대학을 졸업한 뒤, EA, 렐릭 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스(에이도스) 등 세계 유수의 게임 개발사에서 선임그래픽프로그래머로 근무했으며, 밴쿠버 예술대학, 시그래프, KGC 등에서 강연하기도 했다. 20개 이상의 다양한 콘솔 게임에 참여했으며, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4용 〈FIFA 14〉를 마지막으로 게임계를 떠나 새로운 분야를 개척하고 있다. 마이크로소프트 Visual C++ MVP로도 왕성히 활동 중이며, BCIT 공대 컴퓨터공학 교수 및 Gluwa CTO로 활약하고 있다. 저서로 『쉐이더 프로그래밍 입문』(한빛미디어, 2012)가 있으며, 『게임개발자를 위한 물리』(한빛미디어, 2015)를 번역했다.

목차

Part_01. 쉐이더란 무엇인가 
- 쉐이더란 무엇인가 
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가 

Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들 
- 렌더링 파이프라인 
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리 

Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성 
- 코딩의 기초 
- 유니티 쉐이더의 작성 요령 

Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다. 
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다. 
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다. 
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다. 
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다 
- 변수 이용해보기 
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기 
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!

Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다. 
- 텍스쳐의 입력과 출력 
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다. 
- lerp 함수를 사용해봅시다. 

Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다. 
- UV의 기본개념 
- UV를 시각적으로 확인해봅시다. 
- UV에 숫자를 더해봅시다. 
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다. 
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다. 
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다 

Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다. 

Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기 
- 스탠다드 쉐이더 
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness) 
- 노멀맵(Normal Map) 
- 오클루젼(Occlusion) 
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다. 

Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong) 
- 유니티에 내장된 라이팅 구조 
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기 
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기 

Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리 
- 벡터 
- 벡터의 특성
- 노멀벡터 
- 벡터의 연산 
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산 

Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트 
- 커스텀 라이트 기본형 만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기 
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기 

Part_12. 림 라이트 
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다. 
- 림 라이트를 완성해봅시다. 
- 홀로그램을 만들어 봅시다. 

Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러 
- 블린-퐁 반사 이론 
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기 
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기 
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기 
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기 

Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링 
- NPR 렌더링이란 
- 외곽선 만들기 이론 
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기 
- 끊어지는 음영만들기 
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다. 
- Diffuse Warped 기법 
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다. 

Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection) 
- 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다. 

Part_16. 알파(Alpha) 
- Z-버퍼(Z Buffer) 
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend) 
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다. 
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제 
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout) 

Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩 
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩 
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다

Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능 
- 타들어가며 없어지는 기능 
- 흔들리는 풀 
- 맷캡(Matcap) 
- 굴절 만들기 
- 물 만들기 
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다. 
- 물에 굴절을 추가해 봅시다. 
- 트라이플레너(Triplanar) 

Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈 
- 커스텀 라이팅과 구조체 
- 추가 옵션 파라메터 
- 서피스 쉐이더 인풋 구조 
- #pragma target 
- 데이터 타입 
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail) 
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능 
- 그 외 일반적인 추가 옵션들 
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기
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출판사 리뷰

진입장벽이 높았던 쉐이더, 이제 아티스트들도 쉽게 도전할 수 있다.

게임그래픽의 쉐이더는 프로그래머가 다룰 수 밖에 없는 영역이었다 보니 기존의 쉐이더 관련 도서들은 각종 수학공식과 코딩들로 구성된 내용이 대부분이었습니다. 더구나 높은 진입장벽 때문인지 쉐이더를 배우고자 했던 아티스트들은 쉽게 접근하기도 어려운 분야였습니다. 이 책은 프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 도움을 주는 책입니다. 저자의 오랜 게임그래픽 실무경험과 대학강의에서 쌓아둔 교육 노하우를 토대로, 아티스트들이 어렵게만 느끼고 있던 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키워 줄 수 있는 책입니다. 이 책을 보고 나면 그간 몇 번을 시도해도 이해하기 어려웠던 쉐이더에 대해서 한 잔의 사이다를 마신 듯한 가슴이 뻥 뚫리는 청량감을 맛보게 될 것입니다.

문제는 프로그래밍, 어떻게 접근하여 쉐이더의 구현구조를 이해시키는가
쉐이더는 결국 프로그래밍으로 구현되기 때문에 프로그래밍을 이해하고 공부하는 것은 피할 수 없습니다. 그렇다면 어떻게 접근하면 아티스트들이 쉐이더를 쉽게 이해하면서 시작할 수 있을까요. 저자는 좀 더 쉬운 접근과 설명을 위해서 5개의 원칙을 세웠습니다.

= 1. 유니티 및 기타 3D 툴에 대한 기본 설명은 생략합니다.
이 책은 유니티 엔진에서 지원하는 쉐이더를 중점적으로 설명하는 책이므로, 유니티 엔진의 기본 운용방법에 대해서 설명하지 않습니다. 간단한 메터리얼의 생성과 편집, 라이팅 제어 등을 할 수 있고 인터페이스 조작과 유니티 패키지 파일을 다룰 수 있을 정도면 됩니다. 기타 3dsMax나 Maya 등의 3 D툴도 마찬가지입니다.

= 2. 수학 수준은 최대한 낮게 설명합니다(사칙연산만 알면 됩니다)
쉐이더는 수학이 매우 많이 필요한 기술이지만, 이 책에서는 쉐이더의 수학적 접근을 최대한으로 줄여서 수학에 관심이 없던 그래픽 아티스트들도 가벼운 마음으로 접근하기 쉽도록 구성되었습니다. 따라서 컴퓨터의 사칙연산 (+, -, ?(곱하기), /(나누기))나 제곱연산의 수학 능력만으로도 충분하며, 숫자도 거의 0과 1사이에서만 연산합니다. 물론, 중고급 난이도의 쉐이더는 다루지 않습니다.

= 3. 코딩실력이나 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 부족하더라도 본문의 정독은 필요합니다.
그래픽 아티스트들이 컴퓨터 그래픽스 이론이나 코딩 부분을 최대한 이해하기 쉽도록 집필이 되어 있습니다. 그래서 초반에 필연적으로 알아두어야 할 이론과 기초 부분은 생략할 수 없을 정도로 중요하므로 어렵더라도 반드시 정독하는 것이 좋습니다.

= 4. 책의 구성과 흐름에 맞게 순서대로 진행하는 것이 좋습니다.
그래픽 아티스트가 쉐이더를 이해하기 위한 흐름을 고려하여 목차가 구성되었습니다. 그러므로 앞 부분을 이해하지 않고 넘어가면 뒷부분을 이해하기 어려울 수 있습니다. 가급적 앞 부분을 완벽히 이해하고 예제도 충분히 학습한 후 다음 단계로 넘어가길 바랍니다.

= 5. 감마코렉션을 알아두세요.
자신이 만든 쉐이더가 모니터의 감마값 때문에 정상적인 결과물이 나오지 않을 수 있으니 감마코렉션을 잘 이해하고 있어야 합니다.

=6. 노드 기반의 비주얼 쉐이더는 다루지 않습니다. 
쉐이더 코딩의 기본 개념이 먼저입니다.

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.
‘아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.’는 그래픽 아티스트 입장에서 바라본 저자의 평소 게임개발에 대한 지론입니다. 아티스트들이 그래픽적인 기능성과 함께 프로그래밍에 관심을 갖는다면 게임개발에 상당한 기여를 할 수 있다는 것입니다. 이제 아티스트들도 그래픽 리소스 제작에서 벗어나서 게임개발에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 가져야 할 때입니다.
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추천평

[유니티 쉐이더 스타트업]은 쉐이더를 오감으로 느끼고 싶어 목말라하던 아티스트들에게 꿀물 같은 책입니다. 뼛속까지 프로그래머는 이해할 수 없는 아티스트들의 섬세함을 자극시켜주는 그런 책입니다. 그러나 이 책이 이론적으로도 절대 허술하지 않습니다. 지난 수 년간 말도 안 되는 수학덩어리를 아티스트의 관점에서 해석하려는 저자의 노력이 고스란히 담겨져 있다 보니 복잡한 쉐이더 공식과 이론이 있다는 것도 못 느끼게 해줄 뿐입니다. 
무엇보다도 이 책의 가장 큰 장점은 아름다운 결과물을 만들기 위해 고민하는 아티스트들의 사고 과정을 그대로 보여주고 있다는 것입니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 쉐이더 책이지만 그러면서도 만족할 만한 결과를 끊임없이 만들려는 아티스트의 자세를 배울 수 있는 책이기도 합니다. 
한 때, [헤일로], [피파], [마인크래프트], [다크사이더], [스페이스 마린] 등의 그래픽 프로그래밍을 책임졌던 Pope Kim.- Pope Kim(BCIT 공대 컴퓨터공학과 교수 / Gluwa CTO)


이 책은 사막의 오아시스 같은 책이라고 할 수 있습니다. 이 책을 집필한 정종필 교수는 최근까지도 현업에서 테크니컬 아티스트로 활동했던 분이고 학계로 와서도 열정적인 교육자로서 뛰어난 제자들을 길러내고 있습니다. 더구나 본인이 게임 그래픽 아티스트로 시작해서 테크니컬 아티스트로 변신했기 때문에 자신의 인생여정을 통해 겪었던 개발경험들이 간접적으로 전달되고 있습니다. 단지 지식의 전달만이 아니라 업계의 선배로서 교육자로서 게임 아티스트들이 이 새로운 표현의 영역에서 활약할 수 있도록 해주고 싶은 간절함이 곳곳에 묻어있는 책이기도 합니다. 이 책을 통해 자신의 상상력과 예술적 감성을 맘껏 표현해 낼 수 있는 게임 아티스트들이 많아지기를 바랍니다.- 김성완(인디라! 인디게임개발자모임 대표 / 부산 인디커넥트페스티벌 조직위 집행위원장)


이 책은 아티스트를 위한 쉐이더를 지향하고 있지만, 프로그래머나 기획자 등의 모든 게임개발자들이 읽어둘 가치가 있는 책이라고 봅니다. 특히 개인적으로는 프로그래머에게 추천을 하고 싶습니다. 이것보다 쉐이더를 쉽고 친절하게 몸으로 느껴볼 수 있는 기회는 없을 것입니다. 이 책에는 PBS같은 무시무시한 수학공식 등이 전혀 나오지 않으니 직접 눈으로 감상하며 코딩하는 재미를 느껴보시기 바랍니다.
- 김용준


이 책은 게임 아트의 중요한 핵심인 쉐이더 공부를 시작하는 분들에게 유니티라는 좋은 환경을 통해서 더 없이 훌륭한 출발선을 제공해 줄 것입니다. 그리고 독자 분들의 훌륭한 선생님이 되어줄 것이며, 게임 개발자로서 한 단계 더 올라서기 위한 첫 발을 내딛는 데 큰 도움이 될 것입니다.- 김충효(네오플 / 테크니컬 아티스트)


그래픽 표현의 토대인 동시에 가장 최종 결과물에 큰 영향을 주는 쉐이더 개발에서, 이 책은 다양한 정보가 넘쳐나는 시대에 중요한 핵심만을 추려서 소개하고 있으며 쉐이더 제작을 하려는 분들에게 더없이 훌륭한 길잡이 역할을 해줄 것이라고 생각합니다. 더 나아가 최신의 그래픽스를 활용한 복잡하고 어려운 응용 개발을 하고자 할 때도 흔들리지 않는 구심점이 되어 줄 것입니다.- 김태근(조이시티 / 테크니컬 아트 디렉터)


“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다” 이 책의 저자는 이 한 마디로 모든 것을 표현합니다. 사실, 대부분의 프로그래머는 알고리즘을 이해하고 구현하는 것에는 능통하지만, 창의적인 아름다움을 표현하는 것에는 무척 서툽니다. 미적 감각이 풍부한 아티스트가 쉐이더 제작에 참여한다면, 그 결과의 품질은 더할 나위 없이 훌륭할 것입니다. 쉐이더 제작은 프로그래머와 아티스트 모두 함께 풀어야 할 숙제입니다. 그리고 이 책이 프로그래머와 아티스트 모두 함께 읽어야 할 필독서가 될 것입니다.- 오지현(유니티 코리아 / 에반젤리스트)


저자는 무척이나 생소한 쉐이더에 대해서 옆에서 과외 선생님이 가르쳐 주듯이 매우 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 이전에는 이렇게 쉽게 설명한 책이 없었기 때문에 쉐이더가 배우기 어려웠고 마치 외계인의 마법 같아 보입니다. 이 책은 컴퓨터 그래픽을 하시는 모든 분들이 쉐이더에 쉽게 입문 할 수 있도록 도움을 주는 가이드 북입니다. 컴퓨터 그래픽 관련 서적이 많이 출간되지 않는 요즘에 보기 드문 완성도를 가진 책이라 생각하며 많은 분에게 권합니다.- 서승욱(메탈기어 솔리드5 / FX 아티스트)


쉐이더에 대한 정보는 늘 부족했습니다. 유니티 3D 공식 문서에서도 인터넷 검색에서도 이처럼 체계적으로, 자세히, 기본기에, 노하우까지 곁들여서 설명한 경우는 없었습니다. 그 동안 고생하며 알게 된 사실들이 책 여기 저기에서 설명되어 있는 것을 보았을 때 허탈하기까지 했습니다. 이 책은 유니티 3D 엔진의 쉐이더를 처음 시작하려는 아티스트에게 매우 적절한 안내서입니다. 하지만 굳이 유니티 3D 엔진을 사용하는 환경이 아니더라도 이 책은 기본 개념과 원리에 대한 내용만으로도 좋은 책입니다.- 이상원(투핸즈게임즈 이사 / <캐릭터 셋업 테크닉> 저자)


이 책은 처음 쉐이더를 만들어 보고 직접 프로그래밍 언어를 사용하여 화면에 무엇인가를 그려 보고 싶은 많은 아티스트들에게 최대한 명료하게 이해 할 수 있도록 안내하는 책입니다. 반드시 테크니컬 아티스트 또는 쉐이딩 디자이너가 목표가 아니더라도 한번쯤은 꼭 읽어 볼 것을 권합니다. 오랜만에 아티스트를 위한 필독서가 한국에서 출간된 것은 참으로 기쁜 일입니다. 오랜 시간 동안 아낌없는 노력으로 집필해주신 정종필 교수님에게 아낌없는 찬사를 드립니다.- 이정표(The 7Road Technology / 수석 테크니컬 아티스트)


이 책은 저자의 오랜 경험으로 쌓아온 이론을 천천히 따라가며 끝까지 읽어보기만 해도 도움이 되는 책입니다. 물론 책을 끝까지 본다는 것은 결코 쉽지 않지만 확실한 것은 이 책을 보고 나면 쉐이더를 이용해서 자신의 게임 화면을 더 멋지게 바꾸고 싶은 욕구가 일어날 것입니다. 그리고 충분히 그것을 가능하게 할 실력을 갖추게 될 것 입니다. 22살에 저자의 블로그를 보면서 공부를 하던 제가 37살이 되어서도 이렇게 똑같이 저자의 책을 보면서 공부하고 있습니다. 저처럼 이름만 테크니컬 아티스트였던 사람들도 진짜 테크니컬 아티스트가 될 수 있을 것입니다.- 한대훈(STUDIO HG)


저자는 게임개발자 / 교육자로서의 풍부한 경험을 바탕으로 렌더링 기초 이론부터 실제 게임에서 사용되는 실전 기술들까지, 다양한 예제들과 함께 유니티 쉐이더의 사용법을 단계별로 차근차근 소개하고 있습니다. 테크니컬 아티스트 분들은 물론이고 지망생 분들 또는 자신의 역량을 확장하고 싶은 분들께도 좋은 길잡이가 될 책입니다.- 임신형(블루홀 / 테크니컬 아트 디렉터)


그래픽 디자이너에게 있어서 프로그래밍과 쉐이더 기술은 정말 멀고도 어렵게만 느껴집니다. 흥미로만 접하기에는 물과 기름처럼 떨어져 있는 듯한 내용이지만 이 책을 접하는 순간 더 이상 그래픽과 쉐이더 기술은 물과 기름처럼 느껴지지 않습니다. 원고를 처음 받았을 때 세세하고 체계적인 내용에 감탄했고, 지금은 아쉬움이 남습니다. [이 책이 좀 더 일찍 나왔었다면 그 동안 쉐이더 공부에 할애했던 시간을 비약적으로 단축시킬 수 있었을텐데] 하는 아쉬움입니다. 이 책은 테크니컬 아트로 가는 지름길이기도 하고, 쉐이더를 이해하기 위한 좋은 책입니다. 그래픽 리소스 개발에만 머물고 싶지 않은 분들에게 이 책을 추천합니다.- 장홍주(네오위즈 게임즈 / 테크니컬 아트 디렉터)


이 책을 보면 모니터에 점, 선, 면을 이용하여 각 물체의 고유한 느낌을 표현할 수 있는지에 대한 기초적인 쉐이더의 사용법을 배울 수 있습니다. 또한 이 기초를 통해 보다 다양한 응용력을 키울 수 있고, 리소스의 제작단계부터 최종 아웃풋까지의 개발 프로세스를 효과적으로 관리할 수 있는 부분도 배울 수 있습니다. 저처럼 쉐이더 프로그래밍이 어려워서 아트적인 감각을 논리적인 코드로 풀 수 있는 방법을 모르거나 또는 코드를 배우기 위해 처음으로 학습하시는 분들께 적극 추천합니다. 특히 테크니컬 아티스트를 지망하시는 분들이라면 꼭 읽어봐야 할 지침서입니다. 
- 김희상(넷마블 네오 / 킹 오브 파이터 아트팀)


실무와 교단에서 오랜 기간 쌓인 노하우를 토대로 쓰여진 이 책은 쉐이더의 접근에 어려움을 느끼는 분들에게 무척 좋은 지침서가 되리라 생각합니다. 특히, 리소스만 만드는 역할에서 게임 개발에 보다 적극적으로 참여하고픈 아티스트들에게 권하고 싶은 책입니다. 이 책의 내용을 충분히 이해한다면 어려워 보이는 그래픽스 파이프라인 구조가 좀 더 친숙하게 느껴질 것입니다.- 이상윤(조이시티 TAD / 유니티 마스터즈 테크니컬 아티스트)


저자는 게임학과 교수로서 또한 유니티 마스터로서 실제 게임 개발에서 필요한 부분들을 군더더기 없이 깔끔하게 소개하고 있습니다. 또한 오랜 실무경험에서 우러나온 직설적이며 차분한 충고들은 유니티의 쉐이더를 공부할 때 탄탄한 기본기를 세워 줄 것입니다.- 김인숙(유니티 코리아 / 지사장)


정종필 교수의 이번 저서는 수 년간 아티스트를 대상으로 진행한, 자신만의 강의 노하우를 바탕으로 집필된 책입니다. 아티스트 관점에서 서두르지 않고 하나씩 필요한 개념을 쌓아가면서, 현업에서 쌓아둔 노하우 보따리를 아낌없이 풀어내고 있습니다. 그 동안 막연하게 쉐이더를 동경하셨던 분들은 이 저서를 통해 쉐이더가 만들어내는 0과 1의 세계에 흠뻑 빠져보시길 바랍니다.- 이득우(인디디벨로퍼파트너스 / 대표)


원고를 받고 한참 동안 빠져들어 단숨에 읽어보았습니다. 시간이 지나도 기본기를 공부하는 것은 중요하고도 즐거운 일입니다. 제가 모든 것이 궁금하던 시절에 이 책이 있었으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 해봅니다. 이해하기 쉽고, 궁금해 할 만한 것을 미리 짚어주는 친절함이 돋보이는 이 책은 비단 유니티 초보자 뿐만 아니라 기본적인 쉐이더에 관심이 있는 분들에게도 훌륭한 길잡이가 되어 줄 것입니다.- 유우원(NetEase Pangu Studio / 리드 테크니컬 아티스트)









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  1. Part7 에서 사용 하는 바닥텍스처가 예제데이터에 없습니다.
    vertex color.FBX 파일만 있어요.
    예제데이터 메일로 받아 볼 수 있을까요?
    공유 부탁드립니다.

    2017.10.10 00:42 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]





책소개

정통 유럽 RPG 대작 게임 『더 위쳐 (The Witcher)』의 세계관과 주요 스토리를 다루는 『월드 오브 더 위쳐』 출간! 

『더 위쳐(The Witcher)』는 폴란드의 경제학자이자 소설가인 안제이 사프콥스키(Andrzej Sapkowski)에 의해 집필된 소설로, 검술과 마법을 구사하며 이형의 몬스터들을 제압하는 돌연변이 인간(위쳐)의 활약상을 그려낸 중세 유럽의 정통 판타지 작품이다. 폴란드의 게임개발사 CD PROJEKT RED는 동명의 소설을 기반으로 총 3편의 『더 위쳐(The Witcher)』의 게임을 출시하면서 원작 소설을 능가하는 전세계적인 흥행에 성공한다. 게임 『더 위쳐』 시리즈는 주인공 ‘게롤트(위쳐)’와 운명의 여인 ‘시리’가 검술과 마법을 이용하여 자신들의 운명을 헤쳐나가는 정통 판타지 RPG 게임이다.

『월드 오브 더 위쳐』는 위쳐 시대의 세계를 설명하는 대서사록 

이번에 출간된 『월드 오브 더 위쳐』는 게임 『더 위쳐 1, 2, 3』편에 등장하는 방대한 세계관과 복잡한 스토리 라인을 화려하고 멋진 일러스트레이션들과 함께 전달해주는 비주얼 히스토리 북이다. 

책 속의 필자는 주인공 게롤트의 친구이자 음유시인 단델라이온이다. 그는 이 책을 통해서 (인간과 비인간과의 전쟁으로 시작된) 위쳐의 세계에서 벌어지는 주요한 역사적 사실들을 소개한다. 또한 황금 드래곤족의 빌렌트레텐메르스와 소서러인 예니퍼의 도움으로 소개한 왕국의 태동기와 마법, 교단이야기 등은 『더 위쳐』의 세계관을 이해하는데 매우 큰 도움을 주고 있다. 그리고 마지막 챕터에서 게임 『위쳐 1, 2, 3』의 전반적인 주요 스토리를 소개하면서 등장인물들과 연관된 역사적 사건들의 흐름을 파악할 수 있게 해준다. 이렇듯 이 책을 읽어보면 주인공 ‘게롤트’와 ‘시리’에게 둘러싸여 있는 복잡하고 방대한 운명의 스토리들이 명쾌하게 풀리게 될 것이다.

아트북이 아니다. 비주얼 히스토리 북으로 즐겨라. 

이 책의 특징 중 하나는 일러스트레이션과 히스토리가 조화롭게 구성된 책이라는 점이다. 게임 속 등장하는 각종 캐릭터들과 몬스터들 그리고 중세 환타지 세계관을 잘 살려낸 화려하고 멋진 일러스트레이션들은 독자들을 게임 속 스토리로 한층 몰입시켜 준다. 이미 소설과 게임을 한번씩 즐겼더라도 이 책을 읽고 다시 게임을 즐겨본다면 새로운 감동과 결말로 이어지는 깊은 카타르시스를 느끼게 될 것이다.

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저자 소개

역자 : 김홍

3D Artist인 김홍은 홍익 대학교를 졸업 후, 한국에서 게임 개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에 취업되어 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다.

현재 한국에서 인디 게임 개발을 진행하며, 강의와 집필 활동을 하고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐_#1 : 하우스 오브 글래스』를 번역했다.

목차

첫 번째 | 위쳐의 세계와 사람들 
1. 역사의 시작
- 최초의 종족들
- 인간의 정착
- 비인간들과의 전쟁과 북부 왕국의 형성
- 머나먼 남부 지역
- 닐프가드와 북부로의 진격
- 확산되는 충돌과 2차 전쟁
- 제국의 휴전
- 새로운 폭풍전야

2. 세계의 지형 
- 대지의 경계
- 서쪽 : 대해
- 북쪽 : 드래곤 산맥
- 동부의 푸른산맥, 불타는 산맥, 티르 토체어 산맥, 코라스 사막
- 머나먼 남부 지역

3. 인간들의 지역
- 코비르와 포비스
- 행포르스 동맹
- 왕국
- 레다니아
- 케드웬
- 테메리아
- 에덴
- 작은 왕국들
- 자유의 도시 노비그라드
- 리리아와 리비아 왕국
- 스켈리게
- 시다리스
- 버든, 브뤼헤 그리고 케락
- 닐프가드 제국

4. 비인간들의 지역
- 드워프
- 마하캄
- 엘프 : 엔 셰이드
- 돌 블라타나
- 드라이어드
- 브로키론

두 번째 | 위쳐에 대해서 
1. 위쳐
- 시작
- 천구의 결합과 초대받지 않은 손님들
- 위쳐의 태생
- 변이와 시험
- 숙청

2. 위쳐들의 능력과 훈련
- 체질 변형
- 감정
- 육체와 검술 훈련
- 몬스터에 대한 지식
- 위쳐의 검들
- 메달리온
- 표식과 물약
- 위쳐의 일과 대가
- 오해

세 번째 | 마법과 종교 
1. 마법이란 무엇인가
- 마법적 재능과 원천인
- 힘
- 원소의 힘
- 마법 주문의 시전
- 주문의 종류
- 금지된 마법
- 마법 교육의 기초
- 훈련
- 마법사(소서러)들의 사회
- 현대 마법

2. 종교
- 종교와 마법

3. 주요 교단들
- 멜리텔레
- 크레베
- 드루이드
- 프레야와 스켈리게 군도인들의 신앙
- 예언자 레비오다와 성서
- 이터널 파이어
- 새로운 종교 운동

네 번째 | 북부 왕국의 몬스터 
1. 네크로파지
- 구울
- 썩은 마귀
- 물귀신과 익사체
- 무덤할망구와 물할망구

2. 뱀파이어
- 상급 뱀파이어
- 하급 뱀파이어

3. 유령
- 악령
- 정오의 악령과 밤의 악령

4. 변형체
- 그리핀
- 하피
- 코카트리스

5. 저주 받은 존재
- 늑대인간
- 보츨링
- 스트리가

6. 드라코니드
- 하급 드라코니드
- 드래곤

7. 곤충류
- 아라카스
- 엔드레가
- 코슈키

8. 마법 생명체
- 골렘
- 지니

9. 오그로이드
- 넥커
- 트롤

10. 잔존 생물체
- 레센
- 마귀와 초트

다섯 번째 | 리비아의 게롤트 
1. 아름다운 우정의 시작
- 게롤트와 예니퍼
- 신트라에서의 축제
- 장난스러운 운명
- 헌터들의 추적
- 소서러의 야망과 정치적 음모
- 시리를 찾아서
- 신트라의 공주, 시릴라의 운명
- 위쳐 일행의 마지막 날들
- 하얀 늑대의 귀환
- 케어모헨으로의 공격
- 살라만드라 전쟁
- 왕들의 암살자들
- 정치와 사냥
- 기나긴 탐색
- 안개의 섬과 불가사의한 저주
- 진실의 시간과 결전
- 모험의 끝
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책소개

정통 유럽 RPG 대작 게임 『더 위쳐 (The Witcher)』의 세계관과 주요 스토리를 다루는 『월드 오브 더 위쳐』 출간! 

『더 위쳐(The Witcher)』는 폴란드의 경제학자이자 소설가인 안제이 사프콥스키(Andrzej Sapkowski)에 의해 집필된 소설로, 검술과 마법을 구사하며 이형의 몬스터들을 제압하는 돌연변이 인간(위쳐)의 활약상을 그려낸 중세 유럽의 정통 판타지 작품이다. 폴란드의 게임개발사 CD PROJEKT RED는 동명의 소설을 기반으로 총 3편의 『더 위쳐(The Witcher)』의 게임을 출시하면서 원작 소설을 능가하는 전세계적인 흥행에 성공한다. 게임 『더 위쳐』 시리즈는 주인공 ‘게롤트(위쳐)’와 운명의 여인 ‘시리’가 검술과 마법을 이용하여 자신들의 운명을 헤쳐나가는 정통 판타지 RPG 게임이다.

『월드 오브 더 위쳐』는 위쳐 시대의 세계를 설명하는 대서사록 

이번에 출간된 『월드 오브 더 위쳐』는 게임 『더 위쳐 1, 2, 3』편에 등장하는 방대한 세계관과 복잡한 스토리 라인을 화려하고 멋진 일러스트레이션들과 함께 전달해주는 비주얼 히스토리 북이다. 

책 속의 필자는 주인공 게롤트의 친구이자 음유시인 단델라이온이다. 그는 이 책을 통해서 (인간과 비인간과의 전쟁으로 시작된) 위쳐의 세계에서 벌어지는 주요한 역사적 사실들을 소개한다. 또한 황금 드래곤족의 빌렌트레텐메르스와 소서러인 예니퍼의 도움으로 소개한 왕국의 태동기와 마법, 교단이야기 등은 『더 위쳐』의 세계관을 이해하는데 매우 큰 도움을 주고 있다. 그리고 마지막 챕터에서 게임 『위쳐 1, 2, 3』의 전반적인 주요 스토리를 소개하면서 등장인물들과 연관된 역사적 사건들의 흐름을 파악할 수 있게 해준다. 이렇듯 이 책을 읽어보면 주인공 ‘게롤트’와 ‘시리’에게 둘러싸여 있는 복잡하고 방대한 운명의 스토리들이 명쾌하게 풀리게 될 것이다.

아트북이 아니다. 비주얼 히스토리 북으로 즐겨라. 

이 책의 특징 중 하나는 일러스트레이션과 히스토리가 조화롭게 구성된 책이라는 점이다. 게임 속 등장하는 각종 캐릭터들과 몬스터들 그리고 중세 환타지 세계관을 잘 살려낸 화려하고 멋진 일러스트레이션들은 독자들을 게임 속 스토리로 한층 몰입시켜 준다. 이미 소설과 게임을 한번씩 즐겼더라도 이 책을 읽고 다시 게임을 즐겨본다면 새로운 감동과 결말로 이어지는 깊은 카타르시스를 느끼게 될 것이다.

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저자 소개

역자 : 김홍

3D Artist인 김홍은 홍익 대학교를 졸업 후, 한국에서 게임 개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에 취업되어 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다.

현재 한국에서 인디 게임 개발을 진행하며, 강의와 집필 활동을 하고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐_#1 : 하우스 오브 글래스』를 번역했다.

목차

첫 번째 | 위쳐의 세계와 사람들 
1. 역사의 시작
- 최초의 종족들
- 인간의 정착
- 비인간들과의 전쟁과 북부 왕국의 형성
- 머나먼 남부 지역
- 닐프가드와 북부로의 진격
- 확산되는 충돌과 2차 전쟁
- 제국의 휴전
- 새로운 폭풍전야

2. 세계의 지형 
- 대지의 경계
- 서쪽 : 대해
- 북쪽 : 드래곤 산맥
- 동부의 푸른산맥, 불타는 산맥, 티르 토체어 산맥, 코라스 사막
- 머나먼 남부 지역

3. 인간들의 지역
- 코비르와 포비스
- 행포르스 동맹
- 왕국
- 레다니아
- 케드웬
- 테메리아
- 에덴
- 작은 왕국들
- 자유의 도시 노비그라드
- 리리아와 리비아 왕국
- 스켈리게
- 시다리스
- 버든, 브뤼헤 그리고 케락
- 닐프가드 제국

4. 비인간들의 지역
- 드워프
- 마하캄
- 엘프 : 엔 셰이드
- 돌 블라타나
- 드라이어드
- 브로키론

두 번째 | 위쳐에 대해서 
1. 위쳐
- 시작
- 천구의 결합과 초대받지 않은 손님들
- 위쳐의 태생
- 변이와 시험
- 숙청

2. 위쳐들의 능력과 훈련
- 체질 변형
- 감정
- 육체와 검술 훈련
- 몬스터에 대한 지식
- 위쳐의 검들
- 메달리온
- 표식과 물약
- 위쳐의 일과 대가
- 오해

세 번째 | 마법과 종교 
1. 마법이란 무엇인가
- 마법적 재능과 원천인
- 힘
- 원소의 힘
- 마법 주문의 시전
- 주문의 종류
- 금지된 마법
- 마법 교육의 기초
- 훈련
- 마법사(소서러)들의 사회
- 현대 마법

2. 종교
- 종교와 마법

3. 주요 교단들
- 멜리텔레
- 크레베
- 드루이드
- 프레야와 스켈리게 군도인들의 신앙
- 예언자 레비오다와 성서
- 이터널 파이어
- 새로운 종교 운동

네 번째 | 북부 왕국의 몬스터 
1. 네크로파지
- 구울
- 썩은 마귀
- 물귀신과 익사체
- 무덤할망구와 물할망구

2. 뱀파이어
- 상급 뱀파이어
- 하급 뱀파이어

3. 유령
- 악령
- 정오의 악령과 밤의 악령

4. 변형체
- 그리핀
- 하피
- 코카트리스

5. 저주 받은 존재
- 늑대인간
- 보츨링
- 스트리가

6. 드라코니드
- 하급 드라코니드
- 드래곤

7. 곤충류
- 아라카스
- 엔드레가
- 코슈키

8. 마법 생명체
- 골렘
- 지니

9. 오그로이드
- 넥커
- 트롤

10. 잔존 생물체
- 레센
- 마귀와 초트

다섯 번째 | 리비아의 게롤트 
1. 아름다운 우정의 시작
- 게롤트와 예니퍼
- 신트라에서의 축제
- 장난스러운 운명
- 헌터들의 추적
- 소서러의 야망과 정치적 음모
- 시리를 찾아서
- 신트라의 공주, 시릴라의 운명
- 위쳐 일행의 마지막 날들
- 하얀 늑대의 귀환
- 케어모헨으로의 공격
- 살라만드라 전쟁
- 왕들의 암살자들
- 정치와 사냥
- 기나긴 탐색
- 안개의 섬과 불가사의한 저주
- 진실의 시간과 결전
- 모험의 끝
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월드 오브 더 위쳐  (0) 2017.06.19
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[the GAME GRAPHICS] 시리즈의 6번째 무크지

이 책은 2013년 10월부터 매년 발행하고 있는 [the GAME GRAPHICS]의 시리즈 중 6번째 무크지이다. 이번 [the GAME GRAPHICS]는 지난 여름에 출간된 [the GAME GRAPHICS : 모델링과 텍스처링 #1]의 2번째 시리즈이다. 차세대 게임그래픽을 위해 알아두어야 할 다양한 읽을거리와 중/고급 모델링-텍스처링 테크닉에 대해서 다루고 있다.

모델링과 텍스처링 중심의 수준 높은 게임그래픽 정보들을 모았다

CG&People 코너에서는 세계1차대전을 새롭게 재해석한 EA게임즈의 [배틀필드1]에서 배경아티스트로 활약 중인 임윤희님과 LA에서 ‘발차기’라는 독특한 명칭으로 국내외CG 온라인 교육의 뜨거운 이슈로 급부상하고 있는 장진호 대표의 인터뷰가 소개되며, 중국 넷이즈에서 [천투 온라인]의 시네마틱을 연출한 김덕영(Ethan Kim) 디렉터의 흥미진진한 게임개발 이야기들을 만나볼 수 있다. Tech Paper 코너에서는 ZBrush, Substace Painter, VRay등을 중심으로 국내외 정상급 아티스트들의 슈퍼테크닉들이 소개된다.

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목차

Part_01 | CG & People
01_인터뷰_ [천투 온라인] 김덕영(Ethan Kim) 디렉터
02_인터뷰_ [배틀필드1] 배경아티스트 임윤희
03_인터뷰_ [발차기] 장진호 대표

Part_02 | Tech Paper
01_[Substance Painter와 VRay를 이용한 사실적인 렌더링 기법]
- 정기태_〈솔트랩〉] 3D 캐릭터 파트장

02_ [리얼타임용 SCI-FI 하드 서페이스 캐릭터 제작기]
- Eric Kim_〈코지마 프로덕션〉 하드 서페이스 아티스트

03_ [파이어맨으로 알아보는 게임 캐릭터 제작 트렌드]
- 문의주_[액션스퀘어 _블레이드2] 3D 아티스트

04_ [물이 고인 진흙 효과를 위한 PBR 타일맵의 제작]
- 이상욱_〈엔씨소프트〉 배경아티스트

05_ [APEX Cloth를 활용한 Simulation의 연출과 Texture Baking]
- 장형호_〈CG ENTRY〉 대표

06_ [3dsMax의 Object Paint를 이용한 쉽고 빠른 헤어스타일링의 구축]
- 최벽륜_〈리얼리티 리플렉션〉3D 리드 아티스트

07_ [PBR과 손맵 기법을 이용한 하이브리드 스타일의 손맵 제작]
- 윤상혁_[손맵 핸드페인팅 제작테크닉]의 저자

08_ [3D 캐릭터를 위한 토폴로지 기법]
- 김병휘_〈덱스터 디지털〉 리드 에셋 아티스트












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책소개

내가 만든 캐릭터 애니메이션은 왜 이렇게 어색할까?

애니메이션의 목적은 커뮤니케이션이다. 잘 만들어진 애니메이션을 보면 캐릭터가 어떤 상황에 처해있는지, 무슨 생각을 하고 어떤 것을 느끼는지를 명확하게 알 수 있다. 감정과 생각이 잘 전달된 캐릭터들은 관객들의 심장을 뛰게 하고, 배꼽을 빠지게 하고, 눈물을 흘리게도 한다. 또한 훌륭하게 연출된 장면에는 캐릭터의 감정과 움직임이 명확하게 드러난다. 명확한 스토리텔링에 적절한 포즈, 가독성 높은 이미지, 인체구조에 맞는 설득력 있는 움직임 등이 캐릭터에 전달되면 상당히 자연스러운 장면을 연출할 수 있게 된다.

이 책에는 일반인들에게는 보이지 않는 캐릭터 애니메이션의 숨겨진 법칙(?)들이 설명되어 있다. 저자가 소개하는 선과 실루엣, 대칭과 비대칭, 타이밍, 스페이싱, 힘과 에너지, 액션과 리액션 등 캐릭터 움직임에 필요한 다양한 미적 요소들을 이해하고 분석하는 방법을 배우게 되면, 어느덧 관객과 호흡하며 커뮤니케이션하는 캐릭터 애니메이션이 완성되어 있을 것이다. 

상세이미지

저자 소개

저자 : 허성회

아주대학교 미디어 학과를 졸업하고 '라이팅 아티스트'가 되고자 열심히 노력하다가 얼떨결에 '애니메이터'가 되어 버렸다. 1년 만에 애니메이션의 재미에 푹 빠져 버린 이후 10년이 지나도록 그 열정은 식지 않고 있다. 현재 '이야기농장' 대표로서 [빨간구두와 일곱난장이], [점박이2], [Sym-bionic Titan] 등의 굵직한 애니메이션 프로젝트에 참여하고 있으며, '청강문화산업대학교', '한국콘텐츠진흥원 아카데미', 'CMlab'에서 학생들과 실무자들을 위한 강의 경험도 풍부하다. 관객의 심금을 울리는 '명품 캐릭터 배우'들을 만들어내기 위해 끊임없이 공부하고 노력하는 애니메이터이다. 캐릭터 움직임 연구소 [CMlab]을 운영하면서 캐릭터 애니메이션을 위한 각종 정보들도 나누고 있다. (http://www.chamotionlab.com)

목차

Part_01 | 이미지(Image)
1. 명확한 스토리텔링 포즈
1-1. 커뮤니케이션
1-2. 스토리텔링 포즈
- 포즈와 상황
- 포즈와 감정
- 포즈와 캐릭터

2. 그래픽 요소의 기본 원리
2-1. 스테이징
2-2. 선
- 직선, 사선, 곡선, 변곡선
- 가상선
- 라인 오브 액션의 성질
- 가상선을 이용한 시선유도

2-3. 실루엣
- 명확한 실루엣
- 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
- 포어쇼트닝

2-4. 비대칭
- 포즈의 비대칭
- 표정의 비대칭
- 손가락의 비대칭

2-5. 대비
- 직선과 곡선의 대비
- 단순성과 복잡성의 대비
- 명함 대비

2-6. 크리틱
- 선
- 실루엣
- 비대칭


3. 인체의 구조와 균형
3-1. 관절
- 관절의 회전 방향 정의
- 윤활관절의 6가지 종류

3-2. 몸통의 구조와 움직임
- 목
- 몸통

3-3. 팔의 구조와 움직임
- 어깨
- 상박
- 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
- 손목

3-4. 손의 구조와 움직임
- 중수골
- 지골
- 손가락 펴기와 주먹쥐기

3-5. 다리의 구조와 움직임
- 허벅지와 골반
- 종아리
- 발목

3-6. 얼굴 근육의 움직임
- 눈썹
: 눈썹 올리기
: 눈썹 내리기
: 구부러진 눈썹
- 눈
: 윗 눈꺼풀 내리기
: 아래 눈꺼풀 올리기
: 눈동자의 움직임과 눈의 모양
: 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양

- 입 주변의 근육과 움직임
: 스니어
: 스마일
: 프로운
: 퍼커
: 핀치
: 롤 인/아웃


Part_02 | 모션(Motion)
1. 타이밍, 스페이싱, 텍스처
1-1. 타이밍
- FPS (초당 프레임수)
- 타이밍
- 명확한 타이밍
: 타이밍과 상황
: 타이밍과 생각, 감정
: 타이밍과 캐릭터

1-2. 스페이싱
- 이븐 스페이싱
- 슬로우 인/ 슬로우 아웃
: 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
- 스페이싱에 따른 움직임의 설정
- 캐릭터의 움직임과 스페이싱
: 이븐 스페이싱
: 슬로우 인/아웃
: 몸의 각 부분의 슬로우 인/아웃

1-3. 텍스처
- 텍스처의 리듬감
- 포컬 포인트와 텍스처의 대비
- 홀드 또는 퍼즈
- 세컨더리 액션


2. 모션 브레이크 다운
2-1. 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 용수철의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 모션에서 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 스토리텔링의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 감정변화
: 예측
: 예측과 반전

2-2. 에너지의 크기
- 공의 에너지와 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 작은 에너지
: 보통 에너지
: 큰 에너지
- 에너지의 크기와 앤티서페이션
- 에너지의 크기와 액션
- 에너지의 크기와 리액션
- 에너지가 크면 포즈와 타이밍의 대비가 큽니다.

2-3. 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 공의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 야구의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 점프의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 걷기의 키-익스트림-패싱-익스트림-키


3. 모션의 물리학
3-1. 중력과 관성
- 중력은 계속해서 물체를 아래로 끌어당깁니다.
- 모든 물체는 자신의 운동상태를 계속 유지하려고 합니다(관성)
- 탁구공의 움직임
- 레킹볼

3-2. 힘의 전달
- 리드와 팔로우
- 첫 번째 움직임
: 스스로 움직일 때의 첫 번째 움직임
: 외부의 힘에 의한 첫 번째 움직임

3-3. 오버래핑 액션
- 오버래핑 액션의 3가지 지점
- 드럼치는 팔의 오버래핑
- 오버래핑 액션의 분석
: 부속물과 물렁살
: 관절
: 몸의 파트

3-4. 오버래핑 액션에 영향을 주는 요소들
- 길이와 오버래핑
- 유연성과 오버래핑
- 애니메이션 스타일과 오버래핑
- 무게와 오버래핑
- 속도와 오버래핑

3-5. 오버래핑 액션 작업 방법
- 오프세팅
- 직접 오버래핑 만들기
: 분석
: 키포즈
: 첫 번째 브레이크 다운(패싱 포즈)
: 두 번째 브레이크 다운(익스트림 포즈)
3-6. 무게중심의 이동
- 넘어지기
- 사이드 스탭 : 기저면 확장 후 몸의 이동
- 육상 스타트 : 몸 이동 후 기저면 확장
- 의자에서 일어나기
- 공중 앞돌기

3-7. 무게와 가속도
- 속도와 가속도
- 가속도의 법칙
- 중력 가속도는 일정하다
- 볏단베기
: 작용하는 힘
: 첫 번째 움직임
: 두 번째 움직임
: 이후의 움직임

3-8. 무거운 물체 들기
- 바위들기와 짐볼들기 포즈의 특징
- 특징 
: 무거운 물체를 드는 캐릭터는 복잡하게 움직입니다.
: 균형1_무게중심이 이동합니다.
: 균형2_무게중심이 기저면을 조금이라도 벗어나면 균형을 잃어버립니다.
: 균형 3_ 무거운 물체를 드는 사람은 몸을 물체에 밀착시킵니다.
: 큰 오버래핑 액션
: 무게감 강조하기
- 무게감을 표현하는 앤티서페이션 - 액션 - 오버슈팅 - 세틀
- 바위들기와 타이어 뒤집기의 분석



Part_03 | 워크플로우
1. 애니메이션 작업방식
1-1. 스트레이트 어헤드
1-2. 포즈 투 포즈
1-3. 레이어링
1-4. 워크플로우


2. 계획하기
2-1. 샷 어프로치
- 컨텍스트
- 서브텍스트
- 캐릭터
- 포인트
2-2. 레퍼런스 수집
2-3. 액트아웃
2-4. 액팅 초이스
2-5. 썸네일링


3. 컨트롤러
3-1. 애니메이션을 위한 Maya의 환경설정
3-2. 캐릭터 컨트롤러
3-3. 토루소
3-4. 팔
3-5. 오브젝트에 손 붙이기
3-6. 다리


4. 스토리텔링 키포즈
4-1. 레이아웃
4-2. 스토리텔링 키포즈
- [기] 보물상자에 대한 약간의 미련으로 상자를 열어 볼지말지를 고민한다.
- [승] 꼴도 보기 싫은 보물상자의 열쇠를 버린다.
- [전] 무거운 보물상자를 들어서 절벽 아래로 집어 던진다.
- [결] 미련은 사라지고 안정을 취합니다.

4-3. 1프레임에서의 키포즈
- 명확한 스토리텔링 포즈
- 가독성 높은 포즈
- 설득력 있는 포즈

4-4. 변화에 초점을 맞추세요.


5. 블럭킹
5-1. ‘보물상자를 던지는 동작’의 브레이크 다운
- 패싱 포즈
- 익스트림 포즈

5-2. 모션 브레이크 다운 시 고려할 점
- 라인 오브 액션의 변화
- 오버래핑 액션
- 아크와 스페이싱
- 무게감
- 슬로우 인/아웃

5-3. ‘보물상자를 던지는 동작’과 ‘보물상자를 들고 이동하는 동작’의 브레이크 다운
5-4. 전체 블럭킹


6. 스플라이닝
6-1. 오토 탄젠트
6-2. 포즈의 수정
6-3. 포즈의 추가
6-4. 스플라이닝 체크 리스트
- 작은 오버래핑
- 작은 앤티서페이션과 오버슈팅
- 스쿼시와 스트래치
- 표정과 립싱크
- 접촉면을 확인하자


7. 폴리싱
7-1. 아크와 스페이싱 체킹
7-2. 실루엣 체킹
7-3. 폴리싱 순서
 닫기

추천평

좋은 애니메이터가 되려면 배워야 할 것들이 많습니다. 여기서의 고민은 수많은 관련 도서들 중에서 어떤 책을 선택해야 할까? 입니다. 이론서를 읽는다고 훌륭한 애니메이터가 되지 않지만 그 과정에 필요한 여러 가지 이론들과 테크닉은 반드시 거쳐가야만 하는 길입니다. 프로젝트에 함께 참여하면서 알게 된 저자의 애니메이션에 대한 열정이 가득 느껴지는 이 책을 통해서 애니메이션의 즐거움과 매력에 듬뿍 빠져보시기 바랍니다.
[김상진] _캐릭터 디자이너/애니메이터


이 책에는 캐릭터 애니메이터로서 오랫동안 실무 경험을 하는 동안 중요하다고 생각되는 부분들이 빠짐없이 꼼꼼하게 집필되어 있습니다. 그리고 감탄했습니다. 바로 제가 후배들에게 강조하고 싶었던 내용들이었기 때문입니다. 저자 분께서는 제가 쓰고 싶었던 애니메이션 책을, 아니 그보다 더 심도 있는 애니메이션 책을 집필하셨습니다. 이제 캐릭터 애니메이션 책 추천이 아주 쉬워졌습니다. 자세한 설명과 그림으로 이해하기 쉬우면서 동시에 깊이 있는 캐릭터 애니메이션의 이론과 실용을 다룬 이 책이 앞으로 CG 애니메이터와 애니메이터 지망생들을 위한 필독서가 될 것입니다.
[이문성] _블리자드엔터테인먼트 애니메이터


애니메이션을 공부하는 과정에서, 다음 단계로의 성장이 힘들어질 때 다시 초심으로 돌아가서 바라보는 과정이 필요합니다. 이 책은 초심자들이 간과하기 쉬운 유용한 원리들을 기본 개념을 하나씩 정리해주는 실용적인 기본서입니다. 이미지를 바라보는 시선에서부터, 타이밍, 스토리텔링과 워크플로우까지 전반적인 애니메이션 과정을 다루면서 우리가 무엇을 중요하게 바라보고 고민해야 하는지를 3D 애니메이션의 실용적인 관점으로 제시해주고 있습니다. 이 책을 통해 기본기는 물론, 감각적인 훈련과 바라보는 시야까지 넓힐 수 있는 계기가 되었으면 합니다.
[윤영배] _ XLGAMES X4 프로젝트의 리드 애니메이터 / 3D 애니마스터 카페, Keymaker


이 책은 애니메이션의 기본기와 핵심적인 요소를 짜임새 있게 구성하여 기존 3D애니메이션 책과는 분명히 차별된 접근법으로 실제 교육현장에서의 목마름을 잘 채워주고 있습니다. 특히 2D애니메이션 이론서에서 다루지 않는 3D캐릭터의 구조적 측면을 함께 다루고 있어서 매우 유용합니다. ‘움직이기는 했는데, 왜 내 캐릭터는 전달력이 약하고 덜 매력적이지?’ 라고 생각하는 모든 애니메이터들에게 기본 원리에 기반한 구체적인 해결점을 제시해주고 있습니다.
[이선주] _청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 3D애니메이션 전공 교수


애니메이션과를 졸업하고 현장으로 들어와 애니메이터를 거쳐 감독이 되기까지. 긴 시간 동안 많은 선/후배들을 만나며 스스로도 치료하지 못한 상처는 바로 ‘기본기의 부족’입니다. 이 책은 해부학에서부터 포즈, 타이밍연출, 물리법칙, 스토리연출법까지 실제 애니메이터에게 꼭 필요한 기본기들로 가득 채워져 있습니다. 이 책을 차근히 읽다 보면 저자인 허성회 감독의 오랜 실무경험에서 나오는 꼼꼼함과 디테일함, 애니메이션에 대한 애정들을 느낄 수 있습니다. 이 책은 시작하는 애니메이터, 오랜 실무자이지만 기본기가 필요한 애니메이터 분들에게 많은 도움이 될 것입니다. 오랜 침체기에 있는 한국 애니메이션 발전에 큰 힘이 되시길 기원합니다.

[이대희] _애니메이션 감독








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책소개

내가 만든 캐릭터 애니메이션은 왜 이렇게 어색할까?

애니메이션의 목적은 커뮤니케이션이다. 잘 만들어진 애니메이션을 보면 캐릭터가 어떤 상황에 처해있는지, 무슨 생각을 하고 어떤 것을 느끼는지를 명확하게 알 수 있다. 감정과 생각이 잘 전달된 캐릭터들은 관객들의 심장을 뛰게 하고, 배꼽을 빠지게 하고, 눈물을 흘리게도 한다. 또한 훌륭하게 연출된 장면에는 캐릭터의 감정과 움직임이 명확하게 드러난다. 명확한 스토리텔링에 적절한 포즈, 가독성 높은 이미지, 인체구조에 맞는 설득력 있는 움직임 등이 캐릭터에 전달되면 상당히 자연스러운 장면을 연출할 수 있게 된다.

이 책에는 일반인들에게는 보이지 않는 캐릭터 애니메이션의 숨겨진 법칙(?)들이 설명되어 있다. 저자가 소개하는 선과 실루엣, 대칭과 비대칭, 타이밍, 스페이싱, 힘과 에너지, 액션과 리액션 등 캐릭터 움직임에 필요한 다양한 미적 요소들을 이해하고 분석하는 방법을 배우게 되면, 어느덧 관객과 호흡하며 커뮤니케이션하는 캐릭터 애니메이션이 완성되어 있을 것이다. 

상세이미지

저자 소개

저자 : 허성회

아주대학교 미디어 학과를 졸업하고 '라이팅 아티스트'가 되고자 열심히 노력하다가 얼떨결에 '애니메이터'가 되어 버렸다. 1년 만에 애니메이션의 재미에 푹 빠져 버린 이후 10년이 지나도록 그 열정은 식지 않고 있다. 현재 '이야기농장' 대표로서 [빨간구두와 일곱난장이], [점박이2], [Sym-bionic Titan] 등의 굵직한 애니메이션 프로젝트에 참여하고 있으며, '청강문화산업대학교', '한국콘텐츠진흥원 아카데미', 'CMlab'에서 학생들과 실무자들을 위한 강의 경험도 풍부하다. 관객의 심금을 울리는 '명품 캐릭터 배우'들을 만들어내기 위해 끊임없이 공부하고 노력하는 애니메이터이다. 캐릭터 움직임 연구소 [CMlab]을 운영하면서 캐릭터 애니메이션을 위한 각종 정보들도 나누고 있다. (http://www.chamotionlab.com)

목차

Part_01 | 이미지(Image)
1. 명확한 스토리텔링 포즈
1-1. 커뮤니케이션
1-2. 스토리텔링 포즈
- 포즈와 상황
- 포즈와 감정
- 포즈와 캐릭터

2. 그래픽 요소의 기본 원리
2-1. 스테이징
2-2. 선
- 직선, 사선, 곡선, 변곡선
- 가상선
- 라인 오브 액션의 성질
- 가상선을 이용한 시선유도

2-3. 실루엣
- 명확한 실루엣
- 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
- 포어쇼트닝

2-4. 비대칭
- 포즈의 비대칭
- 표정의 비대칭
- 손가락의 비대칭

2-5. 대비
- 직선과 곡선의 대비
- 단순성과 복잡성의 대비
- 명함 대비

2-6. 크리틱
- 선
- 실루엣
- 비대칭


3. 인체의 구조와 균형
3-1. 관절
- 관절의 회전 방향 정의
- 윤활관절의 6가지 종류

3-2. 몸통의 구조와 움직임
- 목
- 몸통

3-3. 팔의 구조와 움직임
- 어깨
- 상박
- 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
- 손목

3-4. 손의 구조와 움직임
- 중수골
- 지골
- 손가락 펴기와 주먹쥐기

3-5. 다리의 구조와 움직임
- 허벅지와 골반
- 종아리
- 발목

3-6. 얼굴 근육의 움직임
- 눈썹
: 눈썹 올리기
: 눈썹 내리기
: 구부러진 눈썹
- 눈
: 윗 눈꺼풀 내리기
: 아래 눈꺼풀 올리기
: 눈동자의 움직임과 눈의 모양
: 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양

- 입 주변의 근육과 움직임
: 스니어
: 스마일
: 프로운
: 퍼커
: 핀치
: 롤 인/아웃


Part_02 | 모션(Motion)
1. 타이밍, 스페이싱, 텍스처
1-1. 타이밍
- FPS (초당 프레임수)
- 타이밍
- 명확한 타이밍
: 타이밍과 상황
: 타이밍과 생각, 감정
: 타이밍과 캐릭터

1-2. 스페이싱
- 이븐 스페이싱
- 슬로우 인/ 슬로우 아웃
: 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
- 스페이싱에 따른 움직임의 설정
- 캐릭터의 움직임과 스페이싱
: 이븐 스페이싱
: 슬로우 인/아웃
: 몸의 각 부분의 슬로우 인/아웃

1-3. 텍스처
- 텍스처의 리듬감
- 포컬 포인트와 텍스처의 대비
- 홀드 또는 퍼즈
- 세컨더리 액션


2. 모션 브레이크 다운
2-1. 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 용수철의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 모션에서 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 스토리텔링의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 감정변화
: 예측
: 예측과 반전

2-2. 에너지의 크기
- 공의 에너지와 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 작은 에너지
: 보통 에너지
: 큰 에너지
- 에너지의 크기와 앤티서페이션
- 에너지의 크기와 액션
- 에너지의 크기와 리액션
- 에너지가 크면 포즈와 타이밍의 대비가 큽니다.

2-3. 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 공의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 야구의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 점프의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 걷기의 키-익스트림-패싱-익스트림-키


3. 모션의 물리학
3-1. 중력과 관성
- 중력은 계속해서 물체를 아래로 끌어당깁니다.
- 모든 물체는 자신의 운동상태를 계속 유지하려고 합니다(관성)
- 탁구공의 움직임
- 레킹볼

3-2. 힘의 전달
- 리드와 팔로우
- 첫 번째 움직임
: 스스로 움직일 때의 첫 번째 움직임
: 외부의 힘에 의한 첫 번째 움직임

3-3. 오버래핑 액션
- 오버래핑 액션의 3가지 지점
- 드럼치는 팔의 오버래핑
- 오버래핑 액션의 분석
: 부속물과 물렁살
: 관절
: 몸의 파트

3-4. 오버래핑 액션에 영향을 주는 요소들
- 길이와 오버래핑
- 유연성과 오버래핑
- 애니메이션 스타일과 오버래핑
- 무게와 오버래핑
- 속도와 오버래핑

3-5. 오버래핑 액션 작업 방법
- 오프세팅
- 직접 오버래핑 만들기
: 분석
: 키포즈
: 첫 번째 브레이크 다운(패싱 포즈)
: 두 번째 브레이크 다운(익스트림 포즈)
3-6. 무게중심의 이동
- 넘어지기
- 사이드 스탭 : 기저면 확장 후 몸의 이동
- 육상 스타트 : 몸 이동 후 기저면 확장
- 의자에서 일어나기
- 공중 앞돌기

3-7. 무게와 가속도
- 속도와 가속도
- 가속도의 법칙
- 중력 가속도는 일정하다
- 볏단베기
: 작용하는 힘
: 첫 번째 움직임
: 두 번째 움직임
: 이후의 움직임

3-8. 무거운 물체 들기
- 바위들기와 짐볼들기 포즈의 특징
- 특징 
: 무거운 물체를 드는 캐릭터는 복잡하게 움직입니다.
: 균형1_무게중심이 이동합니다.
: 균형2_무게중심이 기저면을 조금이라도 벗어나면 균형을 잃어버립니다.
: 균형 3_ 무거운 물체를 드는 사람은 몸을 물체에 밀착시킵니다.
: 큰 오버래핑 액션
: 무게감 강조하기
- 무게감을 표현하는 앤티서페이션 - 액션 - 오버슈팅 - 세틀
- 바위들기와 타이어 뒤집기의 분석



Part_03 | 워크플로우
1. 애니메이션 작업방식
1-1. 스트레이트 어헤드
1-2. 포즈 투 포즈
1-3. 레이어링
1-4. 워크플로우


2. 계획하기
2-1. 샷 어프로치
- 컨텍스트
- 서브텍스트
- 캐릭터
- 포인트
2-2. 레퍼런스 수집
2-3. 액트아웃
2-4. 액팅 초이스
2-5. 썸네일링


3. 컨트롤러
3-1. 애니메이션을 위한 Maya의 환경설정
3-2. 캐릭터 컨트롤러
3-3. 토루소
3-4. 팔
3-5. 오브젝트에 손 붙이기
3-6. 다리


4. 스토리텔링 키포즈
4-1. 레이아웃
4-2. 스토리텔링 키포즈
- [기] 보물상자에 대한 약간의 미련으로 상자를 열어 볼지말지를 고민한다.
- [승] 꼴도 보기 싫은 보물상자의 열쇠를 버린다.
- [전] 무거운 보물상자를 들어서 절벽 아래로 집어 던진다.
- [결] 미련은 사라지고 안정을 취합니다.

4-3. 1프레임에서의 키포즈
- 명확한 스토리텔링 포즈
- 가독성 높은 포즈
- 설득력 있는 포즈

4-4. 변화에 초점을 맞추세요.


5. 블럭킹
5-1. ‘보물상자를 던지는 동작’의 브레이크 다운
- 패싱 포즈
- 익스트림 포즈

5-2. 모션 브레이크 다운 시 고려할 점
- 라인 오브 액션의 변화
- 오버래핑 액션
- 아크와 스페이싱
- 무게감
- 슬로우 인/아웃

5-3. ‘보물상자를 던지는 동작’과 ‘보물상자를 들고 이동하는 동작’의 브레이크 다운
5-4. 전체 블럭킹


6. 스플라이닝
6-1. 오토 탄젠트
6-2. 포즈의 수정
6-3. 포즈의 추가
6-4. 스플라이닝 체크 리스트
- 작은 오버래핑
- 작은 앤티서페이션과 오버슈팅
- 스쿼시와 스트래치
- 표정과 립싱크
- 접촉면을 확인하자


7. 폴리싱
7-1. 아크와 스페이싱 체킹
7-2. 실루엣 체킹
7-3. 폴리싱 순서
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추천평

좋은 애니메이터가 되려면 배워야 할 것들이 많습니다. 여기서의 고민은 수많은 관련 도서들 중에서 어떤 책을 선택해야 할까? 입니다. 이론서를 읽는다고 훌륭한 애니메이터가 되지 않지만 그 과정에 필요한 여러 가지 이론들과 테크닉은 반드시 거쳐가야만 하는 길입니다. 프로젝트에 함께 참여하면서 알게 된 저자의 애니메이션에 대한 열정이 가득 느껴지는 이 책을 통해서 애니메이션의 즐거움과 매력에 듬뿍 빠져보시기 바랍니다.
[김상진] _캐릭터 디자이너/애니메이터


이 책에는 캐릭터 애니메이터로서 오랫동안 실무 경험을 하는 동안 중요하다고 생각되는 부분들이 빠짐없이 꼼꼼하게 집필되어 있습니다. 그리고 감탄했습니다. 바로 제가 후배들에게 강조하고 싶었던 내용들이었기 때문입니다. 저자 분께서는 제가 쓰고 싶었던 애니메이션 책을, 아니 그보다 더 심도 있는 애니메이션 책을 집필하셨습니다. 이제 캐릭터 애니메이션 책 추천이 아주 쉬워졌습니다. 자세한 설명과 그림으로 이해하기 쉬우면서 동시에 깊이 있는 캐릭터 애니메이션의 이론과 실용을 다룬 이 책이 앞으로 CG 애니메이터와 애니메이터 지망생들을 위한 필독서가 될 것입니다.
[이문성] _블리자드엔터테인먼트 애니메이터


애니메이션을 공부하는 과정에서, 다음 단계로의 성장이 힘들어질 때 다시 초심으로 돌아가서 바라보는 과정이 필요합니다. 이 책은 초심자들이 간과하기 쉬운 유용한 원리들을 기본 개념을 하나씩 정리해주는 실용적인 기본서입니다. 이미지를 바라보는 시선에서부터, 타이밍, 스토리텔링과 워크플로우까지 전반적인 애니메이션 과정을 다루면서 우리가 무엇을 중요하게 바라보고 고민해야 하는지를 3D 애니메이션의 실용적인 관점으로 제시해주고 있습니다. 이 책을 통해 기본기는 물론, 감각적인 훈련과 바라보는 시야까지 넓힐 수 있는 계기가 되었으면 합니다.
[윤영배] _ XLGAMES X4 프로젝트의 리드 애니메이터 / 3D 애니마스터 카페, Keymaker


이 책은 애니메이션의 기본기와 핵심적인 요소를 짜임새 있게 구성하여 기존 3D애니메이션 책과는 분명히 차별된 접근법으로 실제 교육현장에서의 목마름을 잘 채워주고 있습니다. 특히 2D애니메이션 이론서에서 다루지 않는 3D캐릭터의 구조적 측면을 함께 다루고 있어서 매우 유용합니다. ‘움직이기는 했는데, 왜 내 캐릭터는 전달력이 약하고 덜 매력적이지?’ 라고 생각하는 모든 애니메이터들에게 기본 원리에 기반한 구체적인 해결점을 제시해주고 있습니다.
[이선주] _청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 3D애니메이션 전공 교수


애니메이션과를 졸업하고 현장으로 들어와 애니메이터를 거쳐 감독이 되기까지. 긴 시간 동안 많은 선/후배들을 만나며 스스로도 치료하지 못한 상처는 바로 ‘기본기의 부족’입니다. 이 책은 해부학에서부터 포즈, 타이밍연출, 물리법칙, 스토리연출법까지 실제 애니메이터에게 꼭 필요한 기본기들로 가득 채워져 있습니다. 이 책을 차근히 읽다 보면 저자인 허성회 감독의 오랜 실무경험에서 나오는 꼼꼼함과 디테일함, 애니메이션에 대한 애정들을 느낄 수 있습니다. 이 책은 시작하는 애니메이터, 오랜 실무자이지만 기본기가 필요한 애니메이터 분들에게 많은 도움이 될 것입니다. 오랜 침체기에 있는 한국 애니메이션 발전에 큰 힘이 되시길 기원합니다.

[이대희] _애니메이션 감독


















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책소개

손맵을 이용한 게임배경 제작 가이드북(with 유니티)
이 책은 로우폴리곤 모델을 이용하여 탑다운뷰 게임의 배경제작 방법을 설명한 레퍼런스 가이드이자 입문서이다. 기본적인 3D모델링과 텍스처 맵핑 방법을 이해하고 게임아트에 관심이 있는 입문자에게 맞추어 집필되었다. 게임제작에 있어서 배경은 게임의 스타일과 내용을 시각적으로 대표하는 중요한 요소이다. 특히, 모바일 게임에서 좋은 작품을 만들려면 고퀄리티의 그래픽 품질뿐만 아니라, 그에 상응하는 최적화 과정이 필연적으로 요구됩니다. 이 책에서는 손맵을 이용하여 배경 에셋에 필요한 텍스처 맵을 제작하는 과정과 아트의 최적화 내용들이 정리되어 있으며, 이를 통해 유니티 게임엔진에서 전체적인 제작 과정을 경험할 수 있도록 구성되었다.

지속적인 모바일 게임의 성장과 디바이스의 획기적인 발전, 그리고 새로 주목 받기 시작한 가상현실 플랫폼의 출현으로 3D콘텐츠 제작자들에게는 그 어느 때보다도 효과적인 모델링/ 텍스처링 방식이 요구되고 있다. 가상현실의 경우 외형은 콘솔 장비 같으나 기술적으로는 모바일에서 사용되는 최적화 방식으로 제작해야만 원활한 게임 플레이를 할 수 있다. 이 책에서 서술하는 근본적인 최적화 방식에 대한 적용을 이해하게 되면 모바일 게임은 물론 다양한 실험적 형태의 장비에 적용할 수 있는 능력을 기를 수 있을 것이다.

이 책에서는 포토샵, 3ds Max, Maya 2016을 사용해서 예제의 에셋을 제작했고, 게임엔진은 유니티 5가 사용되었다. 전반부는 손맵 제작을 시작으로 아트 에셋을, 중반부에는 건물, 지형 제작 방법을 설명하였으며, 후반부에서는 게임엔진과 관련된 기술적인 부분에 대해서 설명하고 있다. 그리고 최종 완성된 배경 에셋을 유니티에서 라이팅 셋업을 한 후에 PC / 안드로이드 /VR 컨텐츠 빌드 과정까지 다양한 플랫폼에서의 빌드 과정을 경험할 수 있도록 구성했다.

제작 중 흔히 발생 할 수 있는 이슈들의 설명, 배경 아티스트가 반드시 알아두어야 할 기술적 내용도 꼼꼼하게 설명되어 있어서 프로젝트를 여러 차례 진행해보지 않으면 파악하기 어려운 근본적인 에셋 제작 원리에 대해서도 이해하게 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 박영진

美, 쉐퍼드 대학교, 게임전공 교수
저자는 게임제작 베테랑으로 콘솔게임과 모바일 게임 업계에서 다수 게임개발에 참여해왔다. [게임 로프트 스튜디오]에서 Lead Artist로 재직했으며 EA 영국과 캐나다에서 근무하였다. 현재 미국 LA 쉐퍼드 대학교 디지털아트 학과 게임전공 교수로 (Vice Dean) 재직 중으로 전체 학과의 커리큘럼과 게임제작을 총괄하고 있다. 참여한 주요 게임은 [Dungeon Hunter 3 - Mobile], [Epic - Mobile], [매스 이펙트 2], [번 아웃] 등이 있다. Young Park Gamelab (www.youngparkgamelab.com)을 운영하며, Mixed & Virtual Reality 컨텐츠 개발에 중점 둔 활발한 활동을 하고 있다.

목차

들어가며
- 어디에서부터 시작해야 하나?
- 게임배경 제작 방식과 스타일

Part_01 기본재질 텍스쳐
- 브러쉬 세팅 오버뷰
- 브러쉬 선택하기
- 쉐입다이나믹 설정하기
- 트랜스퍼 옵션 설정하기

1. 스톤 텍스처 만들기
- 스마트블러 적용하기
- 컬러팔레트 만들기
- 디테일 추가하기
- 완성하기

2 나무 
- 스마트 블러 적용하기
- 컬러팔레트 적용하기
- 브러쉬 스트록
- 나뭇결 나누기
- 디테일 추가하기
- 완성된 나무텍스쳐 

3. 천 텍스쳐 
- 텍스쳐 레퍼런스
- 새 캔버스 생성
- 기본형태 잡기
- 색채우기
- 기본 명암 표현하기
- 명암표현시 주의점
- 밝은부분 명암 표현
- 가장 어두운 부분 명암 표현
- 하이라이트 넣기
- 색상 조정
- 완성된 천텍스쳐

4. 식물
- 간단한 풀 텍스쳐 
- 식물 모델링 자료작업 (레퍼런스)

[튜토리얼1] 식물 모델링 하기(Maya)
1. 텍스처 만들기 (TGA 파일포맷)
2. 모델링 하기 

[튜토리얼2] 식물 모델링 하기(3ds Max)
-자료작업
-컨셉화 / 모델 형태와 진행 과정 / 완성된 텍스쳐
- 기본 메쉬 제작
- 메터리얼의 적용 
- UV 펴기
- 모디파이어를 이용한 매쉬 밴딩
- 기본형태 완성하기
- Reset X Form 오브젝트 축 정리하기
- 바리에이션 
- Atlasing
- 식물모델 라이브러리

5. 나무 텍스처링
- 나무 언랩핑
- 완성된 나무


Part_02 배경 제작 
1. 배경제작 오버뷰
- 기획 단계
- 초기 아이디어 단계
- 레퍼런스 단계
- 컨셉화 단계
- 어셋리스트

2. 소품 - 묘지석 언랩
- 폴리곤 버짓
- UV언랩하기
- 텍스쳐 작업과 완성

3. 소품-석묘 맵핑
- 석묘 텍스쳐
- 석묘 바리에이션 

4. 소품?나무물통
- 단계별 진행
- 완성된 나무물통 

5. 소품 ? 소나무, 마른나무 



Part_03 배경제작 - 건물
1. 묘지하우스 오버뷰
- 스케일 레퍼런스
- 포토샵 렌즈 코렉션 
- 텍스쳐 비율

2. 묘지하우스 모델링
- 유닛 설정
- 이미지를 이용한 모델링
- Cut 메뉴를 이용한 스피드 모델링
- 디테일 추가 후 완성하기


Part_04 배경제작-카타콤구조물
- 카타콤 구조물
- 앞쪽 계단부 만들기
- 중앙 플랫폼 만들기
- 옆면 디테일 추가하기
- 발코니 레일링 
- 메인플로어 상단만들기
- 디테일추가후 완성하기 


Part_05 구조물 텍스처의 테크니컬 
1. 텍스처링 계획
- 텍스처 구획 브렉다운
- 구획에 대한 텍스처 레퍼런싱
- 디멘션 & 텍스처 싸이즈 
- 텍스처 제작 리스트 
[테크니컬 노트] Texture Texel Density

2. 텍스처 적용
- Stone Floor
- 계단 텍스처
- 코니스 (Cornice)
[아트노트] 코니스
- 구조물에 텍스쳐 적용하기
- 벽 텍스쳐링
- 발코니 구조물 텍스쳐 적용하기

3. 아트라스 텍스처링
- 멀티 매터리얼의 단점
[테크니컬노트] Atlas Texture에 대해서
-완성된 형태


Part_06 유니티 배경 작업
1. 유니티 씬 셋업
- 레이아웃 설정
- 파일 임포트 하기 
- Catacomb구조물 배치하기
- 지형제작
- 지형 텍스처 하기

2. 배경 셋업하기
- 지형 모델 오브젝트로 익스포트하기 
- 배경 모델 올리기


Part_07 유니티의 라이팅
1. 라이팅 오버뷰
- 리얼 타임 라이팅
- 베이크 맵 라이팅

2. 게임 라이팅 이해하기


Part_08 실전 라이팅 셋업
1. 오버뷰
- 유니티로 배경요소 불러오기
- 앰비언라이트 컨트롤하기

2. 베이크맵 세팅
- 베이크하기 위한 조건
- 모닥불 화로
- VFX 요소 추가하기

3. 라이팅 시나리오
- 리얼타임 라이팅
- 믹스드 라이팅
- Camera Follow 
- 컬리젼 설치하기
- 컬리젼 수정과 씬 완성

Part_09 유니티에서 게임 빌드하기
1. PC빌드
2. 안드로이드 빌드
- 안드로이드 빌드 오버뷰
- JDK인스톨하기
- Android Studio인스톨하기
- 유니티와 연동하기
- 안드로이드 컨트롤러 추가하기


Part_10 가상현실
1. Google VR 
- 구글 VR 빌드 준비사항
- SDK 임포트하기
- 빌드 세팅
- 번들Identification지정하기
- 모바일 기기테스트
- GravehouseVR 빌드


Appendix | UV 언랩핑 마스터링
- 종이 접기를 이용한 개념 설명 
- Maya Bonus Tools
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문의사항


전화 : 070-7613-3606

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Posted by 비엘북스

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