책소개

왜? 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야 하는가?

사실 불과 십여 년 전까지만 해도, 쉐이더라는 그 특유의 프로그래밍스러운 제작방식 때문에 쉐이더가 ‘프로그래머의 영역’ 이라고 말하는 프로그래머와 아티스트들이 적지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 근본적으로 말하면 쉐이더의 시작은 ‘그래픽 아티스트들이 원하는 3D의 질감을 자유롭게 제어하도록 하자’라는 것이 목표였기 때문에, 사실 쉐이더는 그래픽 아티스트의 영역이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 쉐이더가 프로그래머의 영역처럼 여겨졌었던 이유는 당시 실시간 3D 게임에서 처리할 수 있는 쉐이더의 효과가 극히 제한적이다 보니 아티스트가 다루기에는 너무 기술적으로 민감한 영역이 많았었습니다. 그래서 그래픽 아티스트가 어설프게 다루는 것보다 프로그래머가 다루는 것이 훨씬 안정적이고 좋은 결과를 보여줬기 때문이었습니다.

하지만 이제는 시대가 발전하여 게임도 영화에 필적할만한 표현이 가능해졌으며, 어느 정도의 비효율적인 환경에서도 잘 적응하는 하드웨어가 개발되고 있는 시대인 만큼 기술적인 효율성보다는 아티스트의 감성을 보장해주는 시대가 되어가고 있습니다. 멋진 그래픽 쉐이더를 구현하려면 그래픽 아티스트들의 감각이 절대적으로 필요합니다. 그들은 3D 툴의 Material Editor와 같은 쉐이더 에디터를 통해서 오랫동안 비주얼 쉐이더를 연구하며 감각을 키워왔기 때문입니다. 프로그래머가 이해하는 쉐이더와 아티스트가 이해하는 쉐이더는 기본 개념부터 다르지만 결국 두 파트가 함께 공유하며 완성해야 하는 영역입니다. 아트적인 감각과 테크니컬 감각이 잘 조화되면 정말 훌륭한 비주얼이 완성될 것입니다.

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저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 정종필

1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. <엔도어즈>에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 현재는 청강문화산업대학에서 게임개발 강의에 전념하고 있다. 대마왕이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자이기도 하다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : Pope Kim

10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머. 연세대학교 법학과와 캐나다 브리티시컬럼비아 대학교 공과대학을 졸업한 뒤, EA, 렐릭 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스(에이도스) 등 세계 유수의 게임 개발사에서 선임그래픽프로그래머로 근무했으며, 밴쿠버 예술대학, 시그래프, KGC 등에서 강연하기도 했다. 20개 이상의 다양한 콘솔 게임에 참여했으며, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4용 〈FIFA 14〉를 마지막으로 게임계를 떠나 새로운 분야를 개척하고 있다. 마이크로소프트 Visual C++ MVP로도 왕성히 활동 중이며, BCIT 공대 컴퓨터공학 교수 및 Gluwa CTO로 활약하고 있다. 저서로 『쉐이더 프로그래밍 입문』(한빛미디어, 2012)가 있으며, 『게임개발자를 위한 물리』(한빛미디어, 2015)를 번역했다.

목차

Part_01. 쉐이더란 무엇인가 
- 쉐이더란 무엇인가 
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가 

Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들 
- 렌더링 파이프라인 
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리 

Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성 
- 코딩의 기초 
- 유니티 쉐이더의 작성 요령 

Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다. 
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다. 
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다. 
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다. 
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다 
- 변수 이용해보기 
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기 
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!

Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다. 
- 텍스쳐의 입력과 출력 
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다. 
- lerp 함수를 사용해봅시다. 

Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다. 
- UV의 기본개념 
- UV를 시각적으로 확인해봅시다. 
- UV에 숫자를 더해봅시다. 
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다. 
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다. 
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다 

Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다. 
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다. 

Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기 
- 스탠다드 쉐이더 
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness) 
- 노멀맵(Normal Map) 
- 오클루젼(Occlusion) 
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다. 

Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong) 
- 유니티에 내장된 라이팅 구조 
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기 
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기 

Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리 
- 벡터 
- 벡터의 특성
- 노멀벡터 
- 벡터의 연산 
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산 

Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트 
- 커스텀 라이트 기본형 만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기 
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기 
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기 

Part_12. 림 라이트 
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다. 
- 림 라이트를 완성해봅시다. 
- 홀로그램을 만들어 봅시다. 

Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러 
- 블린-퐁 반사 이론 
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기 
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기 
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기 
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기 

Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링 
- NPR 렌더링이란 
- 외곽선 만들기 이론 
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기 
- 끊어지는 음영만들기 
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다. 
- Diffuse Warped 기법 
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다. 

Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection) 
- 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다. 
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다. 

Part_16. 알파(Alpha) 
- Z-버퍼(Z Buffer) 
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend) 
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다. 
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제 
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout) 

Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩 
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩 
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다

Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩 
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능 
- 타들어가며 없어지는 기능 
- 흔들리는 풀 
- 맷캡(Matcap) 
- 굴절 만들기 
- 물 만들기 
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다. 
- 물에 굴절을 추가해 봅시다. 
- 트라이플레너(Triplanar) 

Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈 
- 커스텀 라이팅과 구조체 
- 추가 옵션 파라메터 
- 서피스 쉐이더 인풋 구조 
- #pragma target 
- 데이터 타입 
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail) 
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능 
- 그 외 일반적인 추가 옵션들 
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기
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출판사 리뷰

진입장벽이 높았던 쉐이더, 이제 아티스트들도 쉽게 도전할 수 있다.

게임그래픽의 쉐이더는 프로그래머가 다룰 수 밖에 없는 영역이었다 보니 기존의 쉐이더 관련 도서들은 각종 수학공식과 코딩들로 구성된 내용이 대부분이었습니다. 더구나 높은 진입장벽 때문인지 쉐이더를 배우고자 했던 아티스트들은 쉽게 접근하기도 어려운 분야였습니다. 이 책은 프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 도움을 주는 책입니다. 저자의 오랜 게임그래픽 실무경험과 대학강의에서 쌓아둔 교육 노하우를 토대로, 아티스트들이 어렵게만 느끼고 있던 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키워 줄 수 있는 책입니다. 이 책을 보고 나면 그간 몇 번을 시도해도 이해하기 어려웠던 쉐이더에 대해서 한 잔의 사이다를 마신 듯한 가슴이 뻥 뚫리는 청량감을 맛보게 될 것입니다.

문제는 프로그래밍, 어떻게 접근하여 쉐이더의 구현구조를 이해시키는가
쉐이더는 결국 프로그래밍으로 구현되기 때문에 프로그래밍을 이해하고 공부하는 것은 피할 수 없습니다. 그렇다면 어떻게 접근하면 아티스트들이 쉐이더를 쉽게 이해하면서 시작할 수 있을까요. 저자는 좀 더 쉬운 접근과 설명을 위해서 5개의 원칙을 세웠습니다.

= 1. 유니티 및 기타 3D 툴에 대한 기본 설명은 생략합니다.
이 책은 유니티 엔진에서 지원하는 쉐이더를 중점적으로 설명하는 책이므로, 유니티 엔진의 기본 운용방법에 대해서 설명하지 않습니다. 간단한 메터리얼의 생성과 편집, 라이팅 제어 등을 할 수 있고 인터페이스 조작과 유니티 패키지 파일을 다룰 수 있을 정도면 됩니다. 기타 3dsMax나 Maya 등의 3 D툴도 마찬가지입니다.

= 2. 수학 수준은 최대한 낮게 설명합니다(사칙연산만 알면 됩니다)
쉐이더는 수학이 매우 많이 필요한 기술이지만, 이 책에서는 쉐이더의 수학적 접근을 최대한으로 줄여서 수학에 관심이 없던 그래픽 아티스트들도 가벼운 마음으로 접근하기 쉽도록 구성되었습니다. 따라서 컴퓨터의 사칙연산 (+, -, ?(곱하기), /(나누기))나 제곱연산의 수학 능력만으로도 충분하며, 숫자도 거의 0과 1사이에서만 연산합니다. 물론, 중고급 난이도의 쉐이더는 다루지 않습니다.

= 3. 코딩실력이나 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 부족하더라도 본문의 정독은 필요합니다.
그래픽 아티스트들이 컴퓨터 그래픽스 이론이나 코딩 부분을 최대한 이해하기 쉽도록 집필이 되어 있습니다. 그래서 초반에 필연적으로 알아두어야 할 이론과 기초 부분은 생략할 수 없을 정도로 중요하므로 어렵더라도 반드시 정독하는 것이 좋습니다.

= 4. 책의 구성과 흐름에 맞게 순서대로 진행하는 것이 좋습니다.
그래픽 아티스트가 쉐이더를 이해하기 위한 흐름을 고려하여 목차가 구성되었습니다. 그러므로 앞 부분을 이해하지 않고 넘어가면 뒷부분을 이해하기 어려울 수 있습니다. 가급적 앞 부분을 완벽히 이해하고 예제도 충분히 학습한 후 다음 단계로 넘어가길 바랍니다.

= 5. 감마코렉션을 알아두세요.
자신이 만든 쉐이더가 모니터의 감마값 때문에 정상적인 결과물이 나오지 않을 수 있으니 감마코렉션을 잘 이해하고 있어야 합니다.

=6. 노드 기반의 비주얼 쉐이더는 다루지 않습니다. 
쉐이더 코딩의 기본 개념이 먼저입니다.

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.
‘아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.’는 그래픽 아티스트 입장에서 바라본 저자의 평소 게임개발에 대한 지론입니다. 아티스트들이 그래픽적인 기능성과 함께 프로그래밍에 관심을 갖는다면 게임개발에 상당한 기여를 할 수 있다는 것입니다. 이제 아티스트들도 그래픽 리소스 제작에서 벗어나서 게임개발에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 가져야 할 때입니다.
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추천평

[유니티 쉐이더 스타트업]은 쉐이더를 오감으로 느끼고 싶어 목말라하던 아티스트들에게 꿀물 같은 책입니다. 뼛속까지 프로그래머는 이해할 수 없는 아티스트들의 섬세함을 자극시켜주는 그런 책입니다. 그러나 이 책이 이론적으로도 절대 허술하지 않습니다. 지난 수 년간 말도 안 되는 수학덩어리를 아티스트의 관점에서 해석하려는 저자의 노력이 고스란히 담겨져 있다 보니 복잡한 쉐이더 공식과 이론이 있다는 것도 못 느끼게 해줄 뿐입니다. 
무엇보다도 이 책의 가장 큰 장점은 아름다운 결과물을 만들기 위해 고민하는 아티스트들의 사고 과정을 그대로 보여주고 있다는 것입니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 쉐이더 책이지만 그러면서도 만족할 만한 결과를 끊임없이 만들려는 아티스트의 자세를 배울 수 있는 책이기도 합니다. 
한 때, [헤일로], [피파], [마인크래프트], [다크사이더], [스페이스 마린] 등의 그래픽 프로그래밍을 책임졌던 Pope Kim.- Pope Kim(BCIT 공대 컴퓨터공학과 교수 / Gluwa CTO)


이 책은 사막의 오아시스 같은 책이라고 할 수 있습니다. 이 책을 집필한 정종필 교수는 최근까지도 현업에서 테크니컬 아티스트로 활동했던 분이고 학계로 와서도 열정적인 교육자로서 뛰어난 제자들을 길러내고 있습니다. 더구나 본인이 게임 그래픽 아티스트로 시작해서 테크니컬 아티스트로 변신했기 때문에 자신의 인생여정을 통해 겪었던 개발경험들이 간접적으로 전달되고 있습니다. 단지 지식의 전달만이 아니라 업계의 선배로서 교육자로서 게임 아티스트들이 이 새로운 표현의 영역에서 활약할 수 있도록 해주고 싶은 간절함이 곳곳에 묻어있는 책이기도 합니다. 이 책을 통해 자신의 상상력과 예술적 감성을 맘껏 표현해 낼 수 있는 게임 아티스트들이 많아지기를 바랍니다.- 김성완(인디라! 인디게임개발자모임 대표 / 부산 인디커넥트페스티벌 조직위 집행위원장)


이 책은 아티스트를 위한 쉐이더를 지향하고 있지만, 프로그래머나 기획자 등의 모든 게임개발자들이 읽어둘 가치가 있는 책이라고 봅니다. 특히 개인적으로는 프로그래머에게 추천을 하고 싶습니다. 이것보다 쉐이더를 쉽고 친절하게 몸으로 느껴볼 수 있는 기회는 없을 것입니다. 이 책에는 PBS같은 무시무시한 수학공식 등이 전혀 나오지 않으니 직접 눈으로 감상하며 코딩하는 재미를 느껴보시기 바랍니다.
- 김용준


이 책은 게임 아트의 중요한 핵심인 쉐이더 공부를 시작하는 분들에게 유니티라는 좋은 환경을 통해서 더 없이 훌륭한 출발선을 제공해 줄 것입니다. 그리고 독자 분들의 훌륭한 선생님이 되어줄 것이며, 게임 개발자로서 한 단계 더 올라서기 위한 첫 발을 내딛는 데 큰 도움이 될 것입니다.- 김충효(네오플 / 테크니컬 아티스트)


그래픽 표현의 토대인 동시에 가장 최종 결과물에 큰 영향을 주는 쉐이더 개발에서, 이 책은 다양한 정보가 넘쳐나는 시대에 중요한 핵심만을 추려서 소개하고 있으며 쉐이더 제작을 하려는 분들에게 더없이 훌륭한 길잡이 역할을 해줄 것이라고 생각합니다. 더 나아가 최신의 그래픽스를 활용한 복잡하고 어려운 응용 개발을 하고자 할 때도 흔들리지 않는 구심점이 되어 줄 것입니다.- 김태근(조이시티 / 테크니컬 아트 디렉터)


“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다” 이 책의 저자는 이 한 마디로 모든 것을 표현합니다. 사실, 대부분의 프로그래머는 알고리즘을 이해하고 구현하는 것에는 능통하지만, 창의적인 아름다움을 표현하는 것에는 무척 서툽니다. 미적 감각이 풍부한 아티스트가 쉐이더 제작에 참여한다면, 그 결과의 품질은 더할 나위 없이 훌륭할 것입니다. 쉐이더 제작은 프로그래머와 아티스트 모두 함께 풀어야 할 숙제입니다. 그리고 이 책이 프로그래머와 아티스트 모두 함께 읽어야 할 필독서가 될 것입니다.- 오지현(유니티 코리아 / 에반젤리스트)


저자는 무척이나 생소한 쉐이더에 대해서 옆에서 과외 선생님이 가르쳐 주듯이 매우 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 이전에는 이렇게 쉽게 설명한 책이 없었기 때문에 쉐이더가 배우기 어려웠고 마치 외계인의 마법 같아 보입니다. 이 책은 컴퓨터 그래픽을 하시는 모든 분들이 쉐이더에 쉽게 입문 할 수 있도록 도움을 주는 가이드 북입니다. 컴퓨터 그래픽 관련 서적이 많이 출간되지 않는 요즘에 보기 드문 완성도를 가진 책이라 생각하며 많은 분에게 권합니다.- 서승욱(메탈기어 솔리드5 / FX 아티스트)


쉐이더에 대한 정보는 늘 부족했습니다. 유니티 3D 공식 문서에서도 인터넷 검색에서도 이처럼 체계적으로, 자세히, 기본기에, 노하우까지 곁들여서 설명한 경우는 없었습니다. 그 동안 고생하며 알게 된 사실들이 책 여기 저기에서 설명되어 있는 것을 보았을 때 허탈하기까지 했습니다. 이 책은 유니티 3D 엔진의 쉐이더를 처음 시작하려는 아티스트에게 매우 적절한 안내서입니다. 하지만 굳이 유니티 3D 엔진을 사용하는 환경이 아니더라도 이 책은 기본 개념과 원리에 대한 내용만으로도 좋은 책입니다.- 이상원(투핸즈게임즈 이사 / <캐릭터 셋업 테크닉> 저자)


이 책은 처음 쉐이더를 만들어 보고 직접 프로그래밍 언어를 사용하여 화면에 무엇인가를 그려 보고 싶은 많은 아티스트들에게 최대한 명료하게 이해 할 수 있도록 안내하는 책입니다. 반드시 테크니컬 아티스트 또는 쉐이딩 디자이너가 목표가 아니더라도 한번쯤은 꼭 읽어 볼 것을 권합니다. 오랜만에 아티스트를 위한 필독서가 한국에서 출간된 것은 참으로 기쁜 일입니다. 오랜 시간 동안 아낌없는 노력으로 집필해주신 정종필 교수님에게 아낌없는 찬사를 드립니다.- 이정표(The 7Road Technology / 수석 테크니컬 아티스트)


이 책은 저자의 오랜 경험으로 쌓아온 이론을 천천히 따라가며 끝까지 읽어보기만 해도 도움이 되는 책입니다. 물론 책을 끝까지 본다는 것은 결코 쉽지 않지만 확실한 것은 이 책을 보고 나면 쉐이더를 이용해서 자신의 게임 화면을 더 멋지게 바꾸고 싶은 욕구가 일어날 것입니다. 그리고 충분히 그것을 가능하게 할 실력을 갖추게 될 것 입니다. 22살에 저자의 블로그를 보면서 공부를 하던 제가 37살이 되어서도 이렇게 똑같이 저자의 책을 보면서 공부하고 있습니다. 저처럼 이름만 테크니컬 아티스트였던 사람들도 진짜 테크니컬 아티스트가 될 수 있을 것입니다.- 한대훈(STUDIO HG)


저자는 게임개발자 / 교육자로서의 풍부한 경험을 바탕으로 렌더링 기초 이론부터 실제 게임에서 사용되는 실전 기술들까지, 다양한 예제들과 함께 유니티 쉐이더의 사용법을 단계별로 차근차근 소개하고 있습니다. 테크니컬 아티스트 분들은 물론이고 지망생 분들 또는 자신의 역량을 확장하고 싶은 분들께도 좋은 길잡이가 될 책입니다.- 임신형(블루홀 / 테크니컬 아트 디렉터)


그래픽 디자이너에게 있어서 프로그래밍과 쉐이더 기술은 정말 멀고도 어렵게만 느껴집니다. 흥미로만 접하기에는 물과 기름처럼 떨어져 있는 듯한 내용이지만 이 책을 접하는 순간 더 이상 그래픽과 쉐이더 기술은 물과 기름처럼 느껴지지 않습니다. 원고를 처음 받았을 때 세세하고 체계적인 내용에 감탄했고, 지금은 아쉬움이 남습니다. [이 책이 좀 더 일찍 나왔었다면 그 동안 쉐이더 공부에 할애했던 시간을 비약적으로 단축시킬 수 있었을텐데] 하는 아쉬움입니다. 이 책은 테크니컬 아트로 가는 지름길이기도 하고, 쉐이더를 이해하기 위한 좋은 책입니다. 그래픽 리소스 개발에만 머물고 싶지 않은 분들에게 이 책을 추천합니다.- 장홍주(네오위즈 게임즈 / 테크니컬 아트 디렉터)


이 책을 보면 모니터에 점, 선, 면을 이용하여 각 물체의 고유한 느낌을 표현할 수 있는지에 대한 기초적인 쉐이더의 사용법을 배울 수 있습니다. 또한 이 기초를 통해 보다 다양한 응용력을 키울 수 있고, 리소스의 제작단계부터 최종 아웃풋까지의 개발 프로세스를 효과적으로 관리할 수 있는 부분도 배울 수 있습니다. 저처럼 쉐이더 프로그래밍이 어려워서 아트적인 감각을 논리적인 코드로 풀 수 있는 방법을 모르거나 또는 코드를 배우기 위해 처음으로 학습하시는 분들께 적극 추천합니다. 특히 테크니컬 아티스트를 지망하시는 분들이라면 꼭 읽어봐야 할 지침서입니다. 
- 김희상(넷마블 네오 / 킹 오브 파이터 아트팀)


실무와 교단에서 오랜 기간 쌓인 노하우를 토대로 쓰여진 이 책은 쉐이더의 접근에 어려움을 느끼는 분들에게 무척 좋은 지침서가 되리라 생각합니다. 특히, 리소스만 만드는 역할에서 게임 개발에 보다 적극적으로 참여하고픈 아티스트들에게 권하고 싶은 책입니다. 이 책의 내용을 충분히 이해한다면 어려워 보이는 그래픽스 파이프라인 구조가 좀 더 친숙하게 느껴질 것입니다.- 이상윤(조이시티 TAD / 유니티 마스터즈 테크니컬 아티스트)


저자는 게임학과 교수로서 또한 유니티 마스터로서 실제 게임 개발에서 필요한 부분들을 군더더기 없이 깔끔하게 소개하고 있습니다. 또한 오랜 실무경험에서 우러나온 직설적이며 차분한 충고들은 유니티의 쉐이더를 공부할 때 탄탄한 기본기를 세워 줄 것입니다.- 김인숙(유니티 코리아 / 지사장)


정종필 교수의 이번 저서는 수 년간 아티스트를 대상으로 진행한, 자신만의 강의 노하우를 바탕으로 집필된 책입니다. 아티스트 관점에서 서두르지 않고 하나씩 필요한 개념을 쌓아가면서, 현업에서 쌓아둔 노하우 보따리를 아낌없이 풀어내고 있습니다. 그 동안 막연하게 쉐이더를 동경하셨던 분들은 이 저서를 통해 쉐이더가 만들어내는 0과 1의 세계에 흠뻑 빠져보시길 바랍니다.- 이득우(인디디벨로퍼파트너스 / 대표)


원고를 받고 한참 동안 빠져들어 단숨에 읽어보았습니다. 시간이 지나도 기본기를 공부하는 것은 중요하고도 즐거운 일입니다. 제가 모든 것이 궁금하던 시절에 이 책이 있었으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 해봅니다. 이해하기 쉽고, 궁금해 할 만한 것을 미리 짚어주는 친절함이 돋보이는 이 책은 비단 유니티 초보자 뿐만 아니라 기본적인 쉐이더에 관심이 있는 분들에게도 훌륭한 길잡이가 되어 줄 것입니다.- 유우원(NetEase Pangu Studio / 리드 테크니컬 아티스트)









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Posted by 비엘북스

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  1. kijavi

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    2017.10.10 00:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]





책소개

정통 유럽 RPG 대작 게임 『더 위쳐 (The Witcher)』의 세계관과 주요 스토리를 다루는 『월드 오브 더 위쳐』 출간! 

『더 위쳐(The Witcher)』는 폴란드의 경제학자이자 소설가인 안제이 사프콥스키(Andrzej Sapkowski)에 의해 집필된 소설로, 검술과 마법을 구사하며 이형의 몬스터들을 제압하는 돌연변이 인간(위쳐)의 활약상을 그려낸 중세 유럽의 정통 판타지 작품이다. 폴란드의 게임개발사 CD PROJEKT RED는 동명의 소설을 기반으로 총 3편의 『더 위쳐(The Witcher)』의 게임을 출시하면서 원작 소설을 능가하는 전세계적인 흥행에 성공한다. 게임 『더 위쳐』 시리즈는 주인공 ‘게롤트(위쳐)’와 운명의 여인 ‘시리’가 검술과 마법을 이용하여 자신들의 운명을 헤쳐나가는 정통 판타지 RPG 게임이다.

『월드 오브 더 위쳐』는 위쳐 시대의 세계를 설명하는 대서사록 

이번에 출간된 『월드 오브 더 위쳐』는 게임 『더 위쳐 1, 2, 3』편에 등장하는 방대한 세계관과 복잡한 스토리 라인을 화려하고 멋진 일러스트레이션들과 함께 전달해주는 비주얼 히스토리 북이다. 

책 속의 필자는 주인공 게롤트의 친구이자 음유시인 단델라이온이다. 그는 이 책을 통해서 (인간과 비인간과의 전쟁으로 시작된) 위쳐의 세계에서 벌어지는 주요한 역사적 사실들을 소개한다. 또한 황금 드래곤족의 빌렌트레텐메르스와 소서러인 예니퍼의 도움으로 소개한 왕국의 태동기와 마법, 교단이야기 등은 『더 위쳐』의 세계관을 이해하는데 매우 큰 도움을 주고 있다. 그리고 마지막 챕터에서 게임 『위쳐 1, 2, 3』의 전반적인 주요 스토리를 소개하면서 등장인물들과 연관된 역사적 사건들의 흐름을 파악할 수 있게 해준다. 이렇듯 이 책을 읽어보면 주인공 ‘게롤트’와 ‘시리’에게 둘러싸여 있는 복잡하고 방대한 운명의 스토리들이 명쾌하게 풀리게 될 것이다.

아트북이 아니다. 비주얼 히스토리 북으로 즐겨라. 

이 책의 특징 중 하나는 일러스트레이션과 히스토리가 조화롭게 구성된 책이라는 점이다. 게임 속 등장하는 각종 캐릭터들과 몬스터들 그리고 중세 환타지 세계관을 잘 살려낸 화려하고 멋진 일러스트레이션들은 독자들을 게임 속 스토리로 한층 몰입시켜 준다. 이미 소설과 게임을 한번씩 즐겼더라도 이 책을 읽고 다시 게임을 즐겨본다면 새로운 감동과 결말로 이어지는 깊은 카타르시스를 느끼게 될 것이다.

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저자 소개

역자 : 김홍

3D Artist인 김홍은 홍익 대학교를 졸업 후, 한국에서 게임 개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에 취업되어 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다.

현재 한국에서 인디 게임 개발을 진행하며, 강의와 집필 활동을 하고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐_#1 : 하우스 오브 글래스』를 번역했다.

목차

첫 번째 | 위쳐의 세계와 사람들 
1. 역사의 시작
- 최초의 종족들
- 인간의 정착
- 비인간들과의 전쟁과 북부 왕국의 형성
- 머나먼 남부 지역
- 닐프가드와 북부로의 진격
- 확산되는 충돌과 2차 전쟁
- 제국의 휴전
- 새로운 폭풍전야

2. 세계의 지형 
- 대지의 경계
- 서쪽 : 대해
- 북쪽 : 드래곤 산맥
- 동부의 푸른산맥, 불타는 산맥, 티르 토체어 산맥, 코라스 사막
- 머나먼 남부 지역

3. 인간들의 지역
- 코비르와 포비스
- 행포르스 동맹
- 왕국
- 레다니아
- 케드웬
- 테메리아
- 에덴
- 작은 왕국들
- 자유의 도시 노비그라드
- 리리아와 리비아 왕국
- 스켈리게
- 시다리스
- 버든, 브뤼헤 그리고 케락
- 닐프가드 제국

4. 비인간들의 지역
- 드워프
- 마하캄
- 엘프 : 엔 셰이드
- 돌 블라타나
- 드라이어드
- 브로키론

두 번째 | 위쳐에 대해서 
1. 위쳐
- 시작
- 천구의 결합과 초대받지 않은 손님들
- 위쳐의 태생
- 변이와 시험
- 숙청

2. 위쳐들의 능력과 훈련
- 체질 변형
- 감정
- 육체와 검술 훈련
- 몬스터에 대한 지식
- 위쳐의 검들
- 메달리온
- 표식과 물약
- 위쳐의 일과 대가
- 오해

세 번째 | 마법과 종교 
1. 마법이란 무엇인가
- 마법적 재능과 원천인
- 힘
- 원소의 힘
- 마법 주문의 시전
- 주문의 종류
- 금지된 마법
- 마법 교육의 기초
- 훈련
- 마법사(소서러)들의 사회
- 현대 마법

2. 종교
- 종교와 마법

3. 주요 교단들
- 멜리텔레
- 크레베
- 드루이드
- 프레야와 스켈리게 군도인들의 신앙
- 예언자 레비오다와 성서
- 이터널 파이어
- 새로운 종교 운동

네 번째 | 북부 왕국의 몬스터 
1. 네크로파지
- 구울
- 썩은 마귀
- 물귀신과 익사체
- 무덤할망구와 물할망구

2. 뱀파이어
- 상급 뱀파이어
- 하급 뱀파이어

3. 유령
- 악령
- 정오의 악령과 밤의 악령

4. 변형체
- 그리핀
- 하피
- 코카트리스

5. 저주 받은 존재
- 늑대인간
- 보츨링
- 스트리가

6. 드라코니드
- 하급 드라코니드
- 드래곤

7. 곤충류
- 아라카스
- 엔드레가
- 코슈키

8. 마법 생명체
- 골렘
- 지니

9. 오그로이드
- 넥커
- 트롤

10. 잔존 생물체
- 레센
- 마귀와 초트

다섯 번째 | 리비아의 게롤트 
1. 아름다운 우정의 시작
- 게롤트와 예니퍼
- 신트라에서의 축제
- 장난스러운 운명
- 헌터들의 추적
- 소서러의 야망과 정치적 음모
- 시리를 찾아서
- 신트라의 공주, 시릴라의 운명
- 위쳐 일행의 마지막 날들
- 하얀 늑대의 귀환
- 케어모헨으로의 공격
- 살라만드라 전쟁
- 왕들의 암살자들
- 정치와 사냥
- 기나긴 탐색
- 안개의 섬과 불가사의한 저주
- 진실의 시간과 결전
- 모험의 끝
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[the GAME GRAPHICS] 시리즈의 6번째 무크지

이 책은 2013년 10월부터 매년 발행하고 있는 [the GAME GRAPHICS]의 시리즈 중 6번째 무크지이다. 이번 [the GAME GRAPHICS]는 지난 여름에 출간된 [the GAME GRAPHICS : 모델링과 텍스처링 #1]의 2번째 시리즈이다. 차세대 게임그래픽을 위해 알아두어야 할 다양한 읽을거리와 중/고급 모델링-텍스처링 테크닉에 대해서 다루고 있다.

모델링과 텍스처링 중심의 수준 높은 게임그래픽 정보들을 모았다

CG&People 코너에서는 세계1차대전을 새롭게 재해석한 EA게임즈의 [배틀필드1]에서 배경아티스트로 활약 중인 임윤희님과 LA에서 ‘발차기’라는 독특한 명칭으로 국내외CG 온라인 교육의 뜨거운 이슈로 급부상하고 있는 장진호 대표의 인터뷰가 소개되며, 중국 넷이즈에서 [천투 온라인]의 시네마틱을 연출한 김덕영(Ethan Kim) 디렉터의 흥미진진한 게임개발 이야기들을 만나볼 수 있다. Tech Paper 코너에서는 ZBrush, Substace Painter, VRay등을 중심으로 국내외 정상급 아티스트들의 슈퍼테크닉들이 소개된다.

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목차

Part_01 | CG & People
01_인터뷰_ [천투 온라인] 김덕영(Ethan Kim) 디렉터
02_인터뷰_ [배틀필드1] 배경아티스트 임윤희
03_인터뷰_ [발차기] 장진호 대표

Part_02 | Tech Paper
01_[Substance Painter와 VRay를 이용한 사실적인 렌더링 기법]
- 정기태_〈솔트랩〉] 3D 캐릭터 파트장

02_ [리얼타임용 SCI-FI 하드 서페이스 캐릭터 제작기]
- Eric Kim_〈코지마 프로덕션〉 하드 서페이스 아티스트

03_ [파이어맨으로 알아보는 게임 캐릭터 제작 트렌드]
- 문의주_[액션스퀘어 _블레이드2] 3D 아티스트

04_ [물이 고인 진흙 효과를 위한 PBR 타일맵의 제작]
- 이상욱_〈엔씨소프트〉 배경아티스트

05_ [APEX Cloth를 활용한 Simulation의 연출과 Texture Baking]
- 장형호_〈CG ENTRY〉 대표

06_ [3dsMax의 Object Paint를 이용한 쉽고 빠른 헤어스타일링의 구축]
- 최벽륜_〈리얼리티 리플렉션〉3D 리드 아티스트

07_ [PBR과 손맵 기법을 이용한 하이브리드 스타일의 손맵 제작]
- 윤상혁_[손맵 핸드페인팅 제작테크닉]의 저자

08_ [3D 캐릭터를 위한 토폴로지 기법]
- 김병휘_〈덱스터 디지털〉 리드 에셋 아티스트












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책소개

내가 만든 캐릭터 애니메이션은 왜 이렇게 어색할까?

애니메이션의 목적은 커뮤니케이션이다. 잘 만들어진 애니메이션을 보면 캐릭터가 어떤 상황에 처해있는지, 무슨 생각을 하고 어떤 것을 느끼는지를 명확하게 알 수 있다. 감정과 생각이 잘 전달된 캐릭터들은 관객들의 심장을 뛰게 하고, 배꼽을 빠지게 하고, 눈물을 흘리게도 한다. 또한 훌륭하게 연출된 장면에는 캐릭터의 감정과 움직임이 명확하게 드러난다. 명확한 스토리텔링에 적절한 포즈, 가독성 높은 이미지, 인체구조에 맞는 설득력 있는 움직임 등이 캐릭터에 전달되면 상당히 자연스러운 장면을 연출할 수 있게 된다.

이 책에는 일반인들에게는 보이지 않는 캐릭터 애니메이션의 숨겨진 법칙(?)들이 설명되어 있다. 저자가 소개하는 선과 실루엣, 대칭과 비대칭, 타이밍, 스페이싱, 힘과 에너지, 액션과 리액션 등 캐릭터 움직임에 필요한 다양한 미적 요소들을 이해하고 분석하는 방법을 배우게 되면, 어느덧 관객과 호흡하며 커뮤니케이션하는 캐릭터 애니메이션이 완성되어 있을 것이다. 

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저자 소개

저자 : 허성회

아주대학교 미디어 학과를 졸업하고 '라이팅 아티스트'가 되고자 열심히 노력하다가 얼떨결에 '애니메이터'가 되어 버렸다. 1년 만에 애니메이션의 재미에 푹 빠져 버린 이후 10년이 지나도록 그 열정은 식지 않고 있다. 현재 '이야기농장' 대표로서 [빨간구두와 일곱난장이], [점박이2], [Sym-bionic Titan] 등의 굵직한 애니메이션 프로젝트에 참여하고 있으며, '청강문화산업대학교', '한국콘텐츠진흥원 아카데미', 'CMlab'에서 학생들과 실무자들을 위한 강의 경험도 풍부하다. 관객의 심금을 울리는 '명품 캐릭터 배우'들을 만들어내기 위해 끊임없이 공부하고 노력하는 애니메이터이다. 캐릭터 움직임 연구소 [CMlab]을 운영하면서 캐릭터 애니메이션을 위한 각종 정보들도 나누고 있다. (http://www.chamotionlab.com)

목차

Part_01 | 이미지(Image)
1. 명확한 스토리텔링 포즈
1-1. 커뮤니케이션
1-2. 스토리텔링 포즈
- 포즈와 상황
- 포즈와 감정
- 포즈와 캐릭터

2. 그래픽 요소의 기본 원리
2-1. 스테이징
2-2. 선
- 직선, 사선, 곡선, 변곡선
- 가상선
- 라인 오브 액션의 성질
- 가상선을 이용한 시선유도

2-3. 실루엣
- 명확한 실루엣
- 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
- 포어쇼트닝

2-4. 비대칭
- 포즈의 비대칭
- 표정의 비대칭
- 손가락의 비대칭

2-5. 대비
- 직선과 곡선의 대비
- 단순성과 복잡성의 대비
- 명함 대비

2-6. 크리틱
- 선
- 실루엣
- 비대칭


3. 인체의 구조와 균형
3-1. 관절
- 관절의 회전 방향 정의
- 윤활관절의 6가지 종류

3-2. 몸통의 구조와 움직임
- 목
- 몸통

3-3. 팔의 구조와 움직임
- 어깨
- 상박
- 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
- 손목

3-4. 손의 구조와 움직임
- 중수골
- 지골
- 손가락 펴기와 주먹쥐기

3-5. 다리의 구조와 움직임
- 허벅지와 골반
- 종아리
- 발목

3-6. 얼굴 근육의 움직임
- 눈썹
: 눈썹 올리기
: 눈썹 내리기
: 구부러진 눈썹
- 눈
: 윗 눈꺼풀 내리기
: 아래 눈꺼풀 올리기
: 눈동자의 움직임과 눈의 모양
: 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양

- 입 주변의 근육과 움직임
: 스니어
: 스마일
: 프로운
: 퍼커
: 핀치
: 롤 인/아웃


Part_02 | 모션(Motion)
1. 타이밍, 스페이싱, 텍스처
1-1. 타이밍
- FPS (초당 프레임수)
- 타이밍
- 명확한 타이밍
: 타이밍과 상황
: 타이밍과 생각, 감정
: 타이밍과 캐릭터

1-2. 스페이싱
- 이븐 스페이싱
- 슬로우 인/ 슬로우 아웃
: 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
- 스페이싱에 따른 움직임의 설정
- 캐릭터의 움직임과 스페이싱
: 이븐 스페이싱
: 슬로우 인/아웃
: 몸의 각 부분의 슬로우 인/아웃

1-3. 텍스처
- 텍스처의 리듬감
- 포컬 포인트와 텍스처의 대비
- 홀드 또는 퍼즈
- 세컨더리 액션


2. 모션 브레이크 다운
2-1. 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 용수철의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 모션에서 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
- 스토리텔링의 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 감정변화
: 예측
: 예측과 반전

2-2. 에너지의 크기
- 공의 에너지와 앤티서페이션 - 액션 - 리액션
: 작은 에너지
: 보통 에너지
: 큰 에너지
- 에너지의 크기와 앤티서페이션
- 에너지의 크기와 액션
- 에너지의 크기와 리액션
- 에너지가 크면 포즈와 타이밍의 대비가 큽니다.

2-3. 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 공의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 야구의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 점프의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 걷기의 키-익스트림-패싱-익스트림-키


3. 모션의 물리학
3-1. 중력과 관성
- 중력은 계속해서 물체를 아래로 끌어당깁니다.
- 모든 물체는 자신의 운동상태를 계속 유지하려고 합니다(관성)
- 탁구공의 움직임
- 레킹볼

3-2. 힘의 전달
- 리드와 팔로우
- 첫 번째 움직임
: 스스로 움직일 때의 첫 번째 움직임
: 외부의 힘에 의한 첫 번째 움직임

3-3. 오버래핑 액션
- 오버래핑 액션의 3가지 지점
- 드럼치는 팔의 오버래핑
- 오버래핑 액션의 분석
: 부속물과 물렁살
: 관절
: 몸의 파트

3-4. 오버래핑 액션에 영향을 주는 요소들
- 길이와 오버래핑
- 유연성과 오버래핑
- 애니메이션 스타일과 오버래핑
- 무게와 오버래핑
- 속도와 오버래핑

3-5. 오버래핑 액션 작업 방법
- 오프세팅
- 직접 오버래핑 만들기
: 분석
: 키포즈
: 첫 번째 브레이크 다운(패싱 포즈)
: 두 번째 브레이크 다운(익스트림 포즈)
3-6. 무게중심의 이동
- 넘어지기
- 사이드 스탭 : 기저면 확장 후 몸의 이동
- 육상 스타트 : 몸 이동 후 기저면 확장
- 의자에서 일어나기
- 공중 앞돌기

3-7. 무게와 가속도
- 속도와 가속도
- 가속도의 법칙
- 중력 가속도는 일정하다
- 볏단베기
: 작용하는 힘
: 첫 번째 움직임
: 두 번째 움직임
: 이후의 움직임

3-8. 무거운 물체 들기
- 바위들기와 짐볼들기 포즈의 특징
- 특징 
: 무거운 물체를 드는 캐릭터는 복잡하게 움직입니다.
: 균형1_무게중심이 이동합니다.
: 균형2_무게중심이 기저면을 조금이라도 벗어나면 균형을 잃어버립니다.
: 균형 3_ 무거운 물체를 드는 사람은 몸을 물체에 밀착시킵니다.
: 큰 오버래핑 액션
: 무게감 강조하기
- 무게감을 표현하는 앤티서페이션 - 액션 - 오버슈팅 - 세틀
- 바위들기와 타이어 뒤집기의 분석



Part_03 | 워크플로우
1. 애니메이션 작업방식
1-1. 스트레이트 어헤드
1-2. 포즈 투 포즈
1-3. 레이어링
1-4. 워크플로우


2. 계획하기
2-1. 샷 어프로치
- 컨텍스트
- 서브텍스트
- 캐릭터
- 포인트
2-2. 레퍼런스 수집
2-3. 액트아웃
2-4. 액팅 초이스
2-5. 썸네일링


3. 컨트롤러
3-1. 애니메이션을 위한 Maya의 환경설정
3-2. 캐릭터 컨트롤러
3-3. 토루소
3-4. 팔
3-5. 오브젝트에 손 붙이기
3-6. 다리


4. 스토리텔링 키포즈
4-1. 레이아웃
4-2. 스토리텔링 키포즈
- [기] 보물상자에 대한 약간의 미련으로 상자를 열어 볼지말지를 고민한다.
- [승] 꼴도 보기 싫은 보물상자의 열쇠를 버린다.
- [전] 무거운 보물상자를 들어서 절벽 아래로 집어 던진다.
- [결] 미련은 사라지고 안정을 취합니다.

4-3. 1프레임에서의 키포즈
- 명확한 스토리텔링 포즈
- 가독성 높은 포즈
- 설득력 있는 포즈

4-4. 변화에 초점을 맞추세요.


5. 블럭킹
5-1. ‘보물상자를 던지는 동작’의 브레이크 다운
- 패싱 포즈
- 익스트림 포즈

5-2. 모션 브레이크 다운 시 고려할 점
- 라인 오브 액션의 변화
- 오버래핑 액션
- 아크와 스페이싱
- 무게감
- 슬로우 인/아웃

5-3. ‘보물상자를 던지는 동작’과 ‘보물상자를 들고 이동하는 동작’의 브레이크 다운
5-4. 전체 블럭킹


6. 스플라이닝
6-1. 오토 탄젠트
6-2. 포즈의 수정
6-3. 포즈의 추가
6-4. 스플라이닝 체크 리스트
- 작은 오버래핑
- 작은 앤티서페이션과 오버슈팅
- 스쿼시와 스트래치
- 표정과 립싱크
- 접촉면을 확인하자


7. 폴리싱
7-1. 아크와 스페이싱 체킹
7-2. 실루엣 체킹
7-3. 폴리싱 순서
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추천평

좋은 애니메이터가 되려면 배워야 할 것들이 많습니다. 여기서의 고민은 수많은 관련 도서들 중에서 어떤 책을 선택해야 할까? 입니다. 이론서를 읽는다고 훌륭한 애니메이터가 되지 않지만 그 과정에 필요한 여러 가지 이론들과 테크닉은 반드시 거쳐가야만 하는 길입니다. 프로젝트에 함께 참여하면서 알게 된 저자의 애니메이션에 대한 열정이 가득 느껴지는 이 책을 통해서 애니메이션의 즐거움과 매력에 듬뿍 빠져보시기 바랍니다.
[김상진] _캐릭터 디자이너/애니메이터


이 책에는 캐릭터 애니메이터로서 오랫동안 실무 경험을 하는 동안 중요하다고 생각되는 부분들이 빠짐없이 꼼꼼하게 집필되어 있습니다. 그리고 감탄했습니다. 바로 제가 후배들에게 강조하고 싶었던 내용들이었기 때문입니다. 저자 분께서는 제가 쓰고 싶었던 애니메이션 책을, 아니 그보다 더 심도 있는 애니메이션 책을 집필하셨습니다. 이제 캐릭터 애니메이션 책 추천이 아주 쉬워졌습니다. 자세한 설명과 그림으로 이해하기 쉬우면서 동시에 깊이 있는 캐릭터 애니메이션의 이론과 실용을 다룬 이 책이 앞으로 CG 애니메이터와 애니메이터 지망생들을 위한 필독서가 될 것입니다.
[이문성] _블리자드엔터테인먼트 애니메이터


애니메이션을 공부하는 과정에서, 다음 단계로의 성장이 힘들어질 때 다시 초심으로 돌아가서 바라보는 과정이 필요합니다. 이 책은 초심자들이 간과하기 쉬운 유용한 원리들을 기본 개념을 하나씩 정리해주는 실용적인 기본서입니다. 이미지를 바라보는 시선에서부터, 타이밍, 스토리텔링과 워크플로우까지 전반적인 애니메이션 과정을 다루면서 우리가 무엇을 중요하게 바라보고 고민해야 하는지를 3D 애니메이션의 실용적인 관점으로 제시해주고 있습니다. 이 책을 통해 기본기는 물론, 감각적인 훈련과 바라보는 시야까지 넓힐 수 있는 계기가 되었으면 합니다.
[윤영배] _ XLGAMES X4 프로젝트의 리드 애니메이터 / 3D 애니마스터 카페, Keymaker


이 책은 애니메이션의 기본기와 핵심적인 요소를 짜임새 있게 구성하여 기존 3D애니메이션 책과는 분명히 차별된 접근법으로 실제 교육현장에서의 목마름을 잘 채워주고 있습니다. 특히 2D애니메이션 이론서에서 다루지 않는 3D캐릭터의 구조적 측면을 함께 다루고 있어서 매우 유용합니다. ‘움직이기는 했는데, 왜 내 캐릭터는 전달력이 약하고 덜 매력적이지?’ 라고 생각하는 모든 애니메이터들에게 기본 원리에 기반한 구체적인 해결점을 제시해주고 있습니다.
[이선주] _청강문화산업대학교 애니메이션스쿨 3D애니메이션 전공 교수


애니메이션과를 졸업하고 현장으로 들어와 애니메이터를 거쳐 감독이 되기까지. 긴 시간 동안 많은 선/후배들을 만나며 스스로도 치료하지 못한 상처는 바로 ‘기본기의 부족’입니다. 이 책은 해부학에서부터 포즈, 타이밍연출, 물리법칙, 스토리연출법까지 실제 애니메이터에게 꼭 필요한 기본기들로 가득 채워져 있습니다. 이 책을 차근히 읽다 보면 저자인 허성회 감독의 오랜 실무경험에서 나오는 꼼꼼함과 디테일함, 애니메이션에 대한 애정들을 느낄 수 있습니다. 이 책은 시작하는 애니메이터, 오랜 실무자이지만 기본기가 필요한 애니메이터 분들에게 많은 도움이 될 것입니다. 오랜 침체기에 있는 한국 애니메이션 발전에 큰 힘이 되시길 기원합니다.

[이대희] _애니메이션 감독


















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책소개

손맵을 이용한 게임배경 제작 가이드북(with 유니티)
이 책은 로우폴리곤 모델을 이용하여 탑다운뷰 게임의 배경제작 방법을 설명한 레퍼런스 가이드이자 입문서이다. 기본적인 3D모델링과 텍스처 맵핑 방법을 이해하고 게임아트에 관심이 있는 입문자에게 맞추어 집필되었다. 게임제작에 있어서 배경은 게임의 스타일과 내용을 시각적으로 대표하는 중요한 요소이다. 특히, 모바일 게임에서 좋은 작품을 만들려면 고퀄리티의 그래픽 품질뿐만 아니라, 그에 상응하는 최적화 과정이 필연적으로 요구됩니다. 이 책에서는 손맵을 이용하여 배경 에셋에 필요한 텍스처 맵을 제작하는 과정과 아트의 최적화 내용들이 정리되어 있으며, 이를 통해 유니티 게임엔진에서 전체적인 제작 과정을 경험할 수 있도록 구성되었다.

지속적인 모바일 게임의 성장과 디바이스의 획기적인 발전, 그리고 새로 주목 받기 시작한 가상현실 플랫폼의 출현으로 3D콘텐츠 제작자들에게는 그 어느 때보다도 효과적인 모델링/ 텍스처링 방식이 요구되고 있다. 가상현실의 경우 외형은 콘솔 장비 같으나 기술적으로는 모바일에서 사용되는 최적화 방식으로 제작해야만 원활한 게임 플레이를 할 수 있다. 이 책에서 서술하는 근본적인 최적화 방식에 대한 적용을 이해하게 되면 모바일 게임은 물론 다양한 실험적 형태의 장비에 적용할 수 있는 능력을 기를 수 있을 것이다.

이 책에서는 포토샵, 3ds Max, Maya 2016을 사용해서 예제의 에셋을 제작했고, 게임엔진은 유니티 5가 사용되었다. 전반부는 손맵 제작을 시작으로 아트 에셋을, 중반부에는 건물, 지형 제작 방법을 설명하였으며, 후반부에서는 게임엔진과 관련된 기술적인 부분에 대해서 설명하고 있다. 그리고 최종 완성된 배경 에셋을 유니티에서 라이팅 셋업을 한 후에 PC / 안드로이드 /VR 컨텐츠 빌드 과정까지 다양한 플랫폼에서의 빌드 과정을 경험할 수 있도록 구성했다.

제작 중 흔히 발생 할 수 있는 이슈들의 설명, 배경 아티스트가 반드시 알아두어야 할 기술적 내용도 꼼꼼하게 설명되어 있어서 프로젝트를 여러 차례 진행해보지 않으면 파악하기 어려운 근본적인 에셋 제작 원리에 대해서도 이해하게 될 것이다.

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저자 소개

저자 : 박영진

美, 쉐퍼드 대학교, 게임전공 교수
저자는 게임제작 베테랑으로 콘솔게임과 모바일 게임 업계에서 다수 게임개발에 참여해왔다. [게임 로프트 스튜디오]에서 Lead Artist로 재직했으며 EA 영국과 캐나다에서 근무하였다. 현재 미국 LA 쉐퍼드 대학교 디지털아트 학과 게임전공 교수로 (Vice Dean) 재직 중으로 전체 학과의 커리큘럼과 게임제작을 총괄하고 있다. 참여한 주요 게임은 [Dungeon Hunter 3 - Mobile], [Epic - Mobile], [매스 이펙트 2], [번 아웃] 등이 있다. Young Park Gamelab (www.youngparkgamelab.com)을 운영하며, Mixed & Virtual Reality 컨텐츠 개발에 중점 둔 활발한 활동을 하고 있다.

목차

들어가며
- 어디에서부터 시작해야 하나?
- 게임배경 제작 방식과 스타일

Part_01 기본재질 텍스쳐
- 브러쉬 세팅 오버뷰
- 브러쉬 선택하기
- 쉐입다이나믹 설정하기
- 트랜스퍼 옵션 설정하기

1. 스톤 텍스처 만들기
- 스마트블러 적용하기
- 컬러팔레트 만들기
- 디테일 추가하기
- 완성하기

2 나무 
- 스마트 블러 적용하기
- 컬러팔레트 적용하기
- 브러쉬 스트록
- 나뭇결 나누기
- 디테일 추가하기
- 완성된 나무텍스쳐 

3. 천 텍스쳐 
- 텍스쳐 레퍼런스
- 새 캔버스 생성
- 기본형태 잡기
- 색채우기
- 기본 명암 표현하기
- 명암표현시 주의점
- 밝은부분 명암 표현
- 가장 어두운 부분 명암 표현
- 하이라이트 넣기
- 색상 조정
- 완성된 천텍스쳐

4. 식물
- 간단한 풀 텍스쳐 
- 식물 모델링 자료작업 (레퍼런스)

[튜토리얼1] 식물 모델링 하기(Maya)
1. 텍스처 만들기 (TGA 파일포맷)
2. 모델링 하기 

[튜토리얼2] 식물 모델링 하기(3ds Max)
-자료작업
-컨셉화 / 모델 형태와 진행 과정 / 완성된 텍스쳐
- 기본 메쉬 제작
- 메터리얼의 적용 
- UV 펴기
- 모디파이어를 이용한 매쉬 밴딩
- 기본형태 완성하기
- Reset X Form 오브젝트 축 정리하기
- 바리에이션 
- Atlasing
- 식물모델 라이브러리

5. 나무 텍스처링
- 나무 언랩핑
- 완성된 나무


Part_02 배경 제작 
1. 배경제작 오버뷰
- 기획 단계
- 초기 아이디어 단계
- 레퍼런스 단계
- 컨셉화 단계
- 어셋리스트

2. 소품 - 묘지석 언랩
- 폴리곤 버짓
- UV언랩하기
- 텍스쳐 작업과 완성

3. 소품-석묘 맵핑
- 석묘 텍스쳐
- 석묘 바리에이션 

4. 소품?나무물통
- 단계별 진행
- 완성된 나무물통 

5. 소품 ? 소나무, 마른나무 



Part_03 배경제작 - 건물
1. 묘지하우스 오버뷰
- 스케일 레퍼런스
- 포토샵 렌즈 코렉션 
- 텍스쳐 비율

2. 묘지하우스 모델링
- 유닛 설정
- 이미지를 이용한 모델링
- Cut 메뉴를 이용한 스피드 모델링
- 디테일 추가 후 완성하기


Part_04 배경제작-카타콤구조물
- 카타콤 구조물
- 앞쪽 계단부 만들기
- 중앙 플랫폼 만들기
- 옆면 디테일 추가하기
- 발코니 레일링 
- 메인플로어 상단만들기
- 디테일추가후 완성하기 


Part_05 구조물 텍스처의 테크니컬 
1. 텍스처링 계획
- 텍스처 구획 브렉다운
- 구획에 대한 텍스처 레퍼런싱
- 디멘션 & 텍스처 싸이즈 
- 텍스처 제작 리스트 
[테크니컬 노트] Texture Texel Density

2. 텍스처 적용
- Stone Floor
- 계단 텍스처
- 코니스 (Cornice)
[아트노트] 코니스
- 구조물에 텍스쳐 적용하기
- 벽 텍스쳐링
- 발코니 구조물 텍스쳐 적용하기

3. 아트라스 텍스처링
- 멀티 매터리얼의 단점
[테크니컬노트] Atlas Texture에 대해서
-완성된 형태


Part_06 유니티 배경 작업
1. 유니티 씬 셋업
- 레이아웃 설정
- 파일 임포트 하기 
- Catacomb구조물 배치하기
- 지형제작
- 지형 텍스처 하기

2. 배경 셋업하기
- 지형 모델 오브젝트로 익스포트하기 
- 배경 모델 올리기


Part_07 유니티의 라이팅
1. 라이팅 오버뷰
- 리얼 타임 라이팅
- 베이크 맵 라이팅

2. 게임 라이팅 이해하기


Part_08 실전 라이팅 셋업
1. 오버뷰
- 유니티로 배경요소 불러오기
- 앰비언라이트 컨트롤하기

2. 베이크맵 세팅
- 베이크하기 위한 조건
- 모닥불 화로
- VFX 요소 추가하기

3. 라이팅 시나리오
- 리얼타임 라이팅
- 믹스드 라이팅
- Camera Follow 
- 컬리젼 설치하기
- 컬리젼 수정과 씬 완성

Part_09 유니티에서 게임 빌드하기
1. PC빌드
2. 안드로이드 빌드
- 안드로이드 빌드 오버뷰
- JDK인스톨하기
- Android Studio인스톨하기
- 유니티와 연동하기
- 안드로이드 컨트롤러 추가하기


Part_10 가상현실
1. Google VR 
- 구글 VR 빌드 준비사항
- SDK 임포트하기
- 빌드 세팅
- 번들Identification지정하기
- 모바일 기기테스트
- GravehouseVR 빌드


Appendix | UV 언랩핑 마스터링
- 종이 접기를 이용한 개념 설명 
- Maya Bonus Tools
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책소개

[the GAME GRAPHICS] 시리즈의 5번째 무크지

이 책은 2013년 10월부터 매년 발행하고 있는 [the GAME GRAPHICS]의 시리즈 중 5번째 무크지이다. 이번에 출간된 [the GAME GRAPHICS : 모델링과 텍스처링 #1]은 국내외 유명 게임그래픽 아티스트들의 인터뷰와 차세대 게임그래픽을 위해 알아두어야 할 중/고급 모델링-텍스처링 테크닉에 대해서 다루고 있다.

모델링과 텍스처링 중심의 수준 높은 게임그래픽 정보들을 모았다. 2016년을 전 세계를 뜨겁게 달구었던 게임 [Uncharted 4(언챠티드 4)]와 [Overwatch] 개발에 참여한 한국인 아티스트들의 인터뷰를 시작으로, 감성교류 VR 컨셉으로 최고수준의 VR 퀄리티를 선보인 바 있는 EVR Studio의 아트디렉터, [레이븐] 시네마틱으로 고퀄리티 CG 영상으로 각광을 받고 있는 펜셀애니메이션 스튜디오 대표, Substance로 차세대 3D 텍스처링의 패러다임을 바꾸고 있는 알레고리드믹 코리아 지사장 인터뷰들이 소개된다. 

Tech Paper 코너에서는 마모셋으로 완성하는 프랑켄슈타인의 표지제작기와 Substance, Marvelous Desinger, 텍스처 압축의 개념, 3D 타일링맵, Mari, Quixel Suite2, 360 파노라마 영상 등 차세대 게임그래픽 개발에 필요한 다양한 모델링과 텍스처링의 기법들에 대해서 수록되어 있다.

품목정보

KC인증인증 미대상

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저자 소개

저 자 소 개

김시범 _[클로버추얼패션] CG 아티스트
김태원 _[알레고리드믹(Allegorithmic) 코리아] 지사장
박재욱 _[EVR Studio] 아트디렉터
석지웅 _ 3D 아티스트
안원철 _[엔도어즈] 테크니컬 아티스트
오지현 _[유니티 코리아] 필드 엔지니어
윤상혁 _[손맵 핸드페인팅 제작테크닉] 저자
이재현 _[넷이즈] 테크니컬 아티스트
임홍찬 _[블리자드(Blizzard Entertainment)] 3D 캐릭터아티스트
정병화 _[너티독(Naughty Dog)] 3D 캐릭터아티스트
진현석 _[블레이드 2] 캐릭터 팀장
채원희 _[블레이드 2] 3D배경 아티스트
한수웅 _[펜셀(Penxel)] 애니메이션 스튜디오 대표
한현석 _[디지털 아이디어] 3D 아티스트

목차

Part_01 | CG & People
Uncharted(언챠티드)와 함께 발견한 게임개발의 즐거움
- 정병화 _[너티독(Naughty Dog)] 3D 캐릭터아티스트

Overwatch(오버워치)의 3D 캐릭터 아티스트를 만나다
- 임홍찬 _[블리자드(Blizzard Entertainment)] 3D 캐릭터아티스트

감성 교감 시뮬레이션으로 VR 시장의 새 판 짜겠다!
- 박재욱 _[EVR Studio] 아트디렉터

한 픽셀의 영상이라도 연필로 그린 듯 정성을 담는다.
- 한수웅 _[펜셀(Penxel)] 애니메이션 스튜디오 대표

Substance로 3D 텍스처 & 페인팅 시장의 변화를 이끌 것
- 김태원 _[알레고리드믹(Allegorithmic) 코리아] 지사장


Part_02 | Tech Paper
[표지제작기] 프랑켄슈타인 3D 제작기
- 진현석 _[블레이드 2] 캐릭터 팀장

손맵 전문가의 Substance Painter 활용기
- 윤상혁 _[손맵 핸드페인팅 제작테크닉] 저자

Substance Designer와 Painter를 이용한 효율적인 모듈형 텍스처링
- 안원철 _[엔도어즈] 테크니컬 아티스트

텍스처 압축 이해하기
- 오지현 _[유니티 코리아] 필드 엔지니어

Marvelous Designer를 이용한 판타지 캐릭터의상 만들기
- 김시범 _[클로버추얼패션] CG 아티스트

사실적인 3D 타일맵 만들기
- 채원희 _[블레이드 2] 3D배경 아티스트

Mari를 이용한 메카닉텍스처 제작하기 for 언리얼엔진4
- 한현석 _[디지털 아이디어] 3D 아티스트

Quixel Suite2를 이용한 PBR 기반의 3D 페인팅 테크닉
- 이재현 _[넷이즈] 테크니컬 아티스트

언리얼엔진4에서 실시간 360 파노라마 영상 제작하기
- 석지웅 _3D 아티스트
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The Art of Uncharted 4 (한국어판)



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책소개

한 편의 영화 같은 게임 [Uncharted 4(언챠티드 4)]의 놀라운 아트웍을 한국어판으로 출간!

2016년 5월 전 세계 동시발매 후 첫 주에 270만 장이 넘는 판매량을 기록하며 각종 게임매체와 평론가, 유저들 사이에서 최고의 콘솔게임으로 찬사를 받았던 [Uncharted 4 : 해적왕과 최후의 보물(A Thief’s End)]이 아트북으로 제작되어 공식 한국어판으로 출간되었다. 이 책은 [Uncharted] 시리즈의 마지막 완결편인 [Uncharted 4]에 등장하는 캐릭터와 배경을 사실적이고 아름다운 아트웍으로 담아낸 아트북으로, 게임을 즐겼던 유저들이나 세계 최고의 게임그래픽을 경험/참고하고 싶은 분들에게 강력하게 추천한다.

이 아트북은 [Uncharted 4] 게임의 플레이 순서에서 맞추어 구성되어 있고, 게임에서는 볼 수 없었던 엄청난 양의 비공개 아트웍들이 소개되어 있다. 특히 세계 최고의 게임아티스트들이 만들어낸 사실적인 캐릭터 디자인과, 대자연 속에서 연출된 아름다운 배경디자인을 한 권의 책으로 볼 수 있다는 것은 이 책만의 또 다른 특징이라 할 수 있다. 

40페이지 추가! 한국어판에서만 볼 수 있는 한국인 개발자들의 인터뷰 특별수록!
이번 아트북에는 한국어판에서만 약 40여 페이지가 추가되어, [Uncharted 4] 개발에 참여한 6명의 한국인 개발자 인터뷰와 개발사인 너티독(Naughty Dog)에 대해 소개되어 있다. 캐릭터 컨셉디자인을 담당한 남형택 님, 수많은 주/조연 3D 캐릭터를 제작한 정병화 님, 여주인공인 엘레나를 3D로 만들어낸 이소아 님, 악역 캐릭터 레이프를 3D로 제작한 김재훈 님, 대자연 속의 멋진 배경을 만들어낸 Ana Cho 님, 게임 속 차량과 각종 총기류들을 제작한 이인교 님, 이렇게 6명의 인터뷰가 추가되어 [Uncharted 4] 개발에 참여하면서 느꼈던 다양한 이야기들을 확인하실 수 있다.

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저자 소개

역자 : 김홍

한국에서 게임개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학. 〈Adhesive Games〉에서 UI 3D Artist(디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여했다. 틈틈이 인디 모바일 게임과 AAA 게임의 작업 등에도 참여한 바 있으며, 현재는 Riot Games에서 UI & 3D Artist으로 근무하고 있다. HTML, C, C++, PHP, ActionScript 등의 프로그래밍 경험을 기반으로 언리얼엔진 4의 블루프린트와 Substance Designer 등 게임개발을 위한 테크니컬 아트 분야에서 효율적이고 최적화된 시스템 구축에 많은 연구를 기울이고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 [the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR]이 있으며, [해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석]을 번역했다.

목차

Part 1 | 소개 
- 가정사
- 부모의 역할
- 모험가
- 스토리텔링
- 발전
- 여정의 끝에서

Part 2 | 컨셉 & 일러스트
- 고아원
- 감옥
- 잠수
- 아파트
- 경매장
- 스코틀랜드
- 마다가스카르
- 오픈워터
- 도착한 섬
- 거주지
- 에이버리의 저택
- 숨겨진 길
- 배의 무덤
- 만
- 에이버리의 배
- 에필로그
- 마케팅
- 멀티플레이


Part 3 | 한국어판 스페셜 에디션
- [Uncharted 4 : 해적왕과 최후의 보물] 게임의 소개
: [Uncharted 4] 게임의 특징
: 주요 캐릭터 소개
: 너티독(Naughty Dog) 소개

- 너티독(Naughty Dog)의 한국인 개발자 인터뷰
: 남형택
: 정병화
: 김재훈
: 이소아
: Ana Cho
: 이인교

















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[해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석]







책소개

해부학 책은 많다. 그러나 3D 아티스트들을 위한 해부학 전문서는 오직 이 책이다. 수많은 미술 아티스트들은 자연스러운 캐릭터의 묘사를 위해 인체해부학의 필요성에 대해서 강조하고 있다. 인체를 제외한 야생동물이나 어조류들, 나아가 외계생명체의 디자인까지도 해부학의 영향력은 상당한 비중을 차지하고 있다. 아티스트들의 해부학 이해도에 따라 캐릭터의 완성도가 결정되는 만큼 인체해부학은 미술가들에게 반드시 필요한 학문이다.

이 도서의 영문판 원서(원제 : Anantomy for 3D Artist)를 촬영한 영상입니다. 한국어판의 편집구성과 대부분 동일하니 전반적인 책의 스타일과 구성을 살펴볼 수 있는 아래 영상을 참고해보세요. 

상세이미지

저자 소개

역자 : 김홍

한국에서 게임개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학. Adhesive Games에서 UI 3D Artist(디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여했다. 틈틈히 인디 모바일 게임과 AAA 게임의 작업 등에도 참여한 바 있으며, 현재는 Riot Games에서 UI & 3D Artist으로 근무하고 있다. HTML, C, C++, PHP, ActionScript 등의 프로그래밍 경험을 기반으로 언리얼엔진 4의 블루프린트와 Substance Designer 등 게임개발을 위한 테크니컬 아트 분야에서 효율적이고 최적화된 시스템 구축에 많은 연구를 기울이고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 [the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR]이 있다.

목차

Part_01. 기본 형태 그리기
1. 2D 남성
- 기본 체형과 비례
:인체의 비율
:기본 참고 라인
:단순한 형태의 사용 - 정면과 반측면
:단순한 형태의 사용 - 측면과 뒷면
:단순한 형태의 사용 - 머리 비례

- 인체 골격
:중축 골격 - 두개골
:중축 골격 - 척추와 흉곽
:부속 골격 - 상지(팔)
:부속 골격 - 하지(다리)
:상지대와 하지대(연골들)
:손과 발의 뼈들

- 근육
:근육의 종류
:골격근
:머리근육
:토르소(몸통) 근육
:팔 근육
:다리 근육

- 피부, 윤곽선, 디테일
:피부
:머리
:손과 발
:헤어와 귀
:빛

2. 2D 여성
- 기본 체형과 비례
:비례
:인체의 구성
:인체의 해부학적인 리듬감 
:몸통의 제스쳐
:몸통의 구성

- 골격
:전체 골격
:두개골
:상체의 주요 부분
:하체의 표지점
:얼굴의 표지점
:손의 표지점

- 근육
:몸의 근육군
:머리 근육
:어깨 관절 근육
:둔부 관절 근육
:손 근육

- 피부 빛깔
:주변광(엠비언트 라이트) - 인체 음영
:주변광 - 머리 음영
:대비차가 큰 빛 ? 인체 음영
:대비차가 큰 빛 ? 머리 음영
:에코르셰(박피표본) 과의 비교 

Part_02. 인체 기본형 스컬팅하기
1. 3D 남성
- 기본체형
:작업환경 설정하기
:기본 형태 잡는 법
:몸통(토르소) 만들기 
:몸통의 표지점들
:근육 표현하기
:팔의 큰 흐름 표현하기
:팔의 형태 잡아가기
:다리 만들기
:다리 다듬기
:머리 만들기
:머리 다듬기
:손가락 구성하기
:손가락 관찰하기
:발 스컬핑하기
:발 정리하기
:머리 살펴보기
:팔 살펴보기
:다리 살펴보기
:몸통 살펴보기
:전체적으로 살펴보기

- 근육
:메쉬 리토폴리지하기
:수정하기에 앞서
:가슴 근육
:어깨와 삼각근
:목
:복근
:복사근과 전거근
:등근육
:대퇴부 전면
:대퇴부 후면
:무릎의 구성
:종아리 근육
:상완(팔)의 근육들
:전완(팔)의 근육들
:손 만들어가기
:발 만들어가기
:얼굴 만들어가기
:얼굴의 구조
:귀의 구조
:전체 살펴보기

- 피부
:피부 처리하기
:피부 스컬팅
:주름과 선의 강약
:지방 조직
:정맥과 모공
:대칭 깨기
:빛을 이용한 형태 체크하기
:최종 비례점검과 렌더링

- 머리, 목, 얼굴
:머리와 목의 폴리곤 리토폴리지
:일반적인 얼굴
:좌우로 돌리기
:위를 바라보기
:내려다보기
:들어나는 뼈
:근육의 방향과 피부 주름
:눈의 회전
:눈 감기
:웃기
:화난 표정과 혐오감을 느끼는 표정
:두렵거나 고통스러운 표정
:억지로 키스하는 표정

- 어깨, 팔, 손
:자세를 잡는 과정
:팔의 30도 회전
:팔의 90도 회전
:팔의 180도 회전
:어깨 내밀기
:어깨 뒤로 빼기
:어깨 들어올리기
:팔의 구부림과 손의 회외운동
:팔의 구부림과 손의 내전운동
:편안한 자세의 손
:손을 위아래로 구부리기
:움켜쥔 손
:펼친 손

- 몸통(토르소)
:기초
:뒤로 굽히기
:앞으로 굽히기
:몸을 옆으로 구부리기
:몸 꼬기
:고전적인 콘트라포스토(대비감)
:압축과 신장

- 다리, 사타구니, 발
:펴져있는 다리
:90도 구부린 다리
:140도 기울인 다리
:발을 몸 뒤로 뻗기
:발끝으로 서기
:발가락을 아래로 향하기
:발 위로 들어올리기

2. 3D 여성
- 기본체형
:Zsphere로 토르소에서 시작하기
:팔, 다리와 머리
:손과 발
:비례 수정하기
:척추에서 시작하기
:머리, 목, 흉곽 그리고 골반
:팔과 다리 위치시키기
:손 만들기
:발 윤곽잡기
:견갑대 위치하기
:복부 연결하기
:기본형태 마무리하기
:부분 수정하기
:비례 수정하기
:메쉬 합치기
:표지점 살펴보기
:뼈의 표지점 - 머리
:뼈의 표지점 - 등의 윗부분
:뼈의 표지점 - 가슴
:뼈의 표지점 - 골반
:뼈의 표지점들 - 팔
:뼈의 표지점 - 손
:뼈의 표지점들 - 하지
:뼈의 표지점 - 발

- 근육
:몸통의 근육들 - 전면
:몸통의 근육들 - 측면
:표면부위의 등근육들 
:등 근육 - 2번째 부분
:삼각근
:상완부위의 근육들 - 전면 
:상완의 주요 근육들
:전완부위 근육 - 안쪽 
:상완 부위 근육 - 후면
:전완부위 근육 - 바깥쪽
:다리 근육 - 전면
:다리 근육 - 후면
:다리 근육 - 측면
:다리 근육 - 중간
:발 근육 - 중간 
:발 근육 - 외측
:손 바닥의 근육
:손등의 근육
:목 근육 - 측면
:얼굴 근육
:수정

- 체지방과 피부
:체지방 살펴보기
:체지방 - 가슴과 골반
:체지방 - 복부, 다리, 무릎, 손,그리고 발
:전체적으로 주요 면 잡아주기 
:면 잡아가기 - 상체와 손
:면 잡아가기 - 등
:면 잡아가기 - 얼굴 정면
:면 잡아주기- 반측면
:얼굴과 귀
:얼굴과 눈
:얼굴 - 코
:얼굴 - 입술
:피부
:헤어
:손바닥
:손등의 근육
:발
:정맥
:라이팅 셋업
:렌더링
:참고 비례표

3. 3D 여성- 고급편
- 얼굴과 목
:얼굴을 옆으로 기울이기
:얼굴을 옆으로 기울일 때의 근육
:얼굴을 옆으로 돌리기 
:목의 뻗기와 굽히기
:얼굴 근육
:안구 변형
:입의 변화
:얼굴 표정 ? 행복
:얼굴 표정 ? 공포와 충격
:얼굴 표정- 화남

- 어깨, 팔, 손
:편안한 자세의 어깨와 팔
:90도 외전된 어깨와 팔
:180도 외전된 어깨와 팔 
:팔꿈치 뻗기와 굽히기
:전완의 회외 운동과 내전 운동
:편안한 자세의 손
:손가락을 활짝 편 자세
:주먹을 쥔 손

- 척추와 엉덩이
:척추
:척추 - 뒤로 젖히기
:척추 - 앞으로 굽히기 
:척추 - 옆으로 기울이기 
:척추 - 회전 
:골반 
:골반 - 옆으로 기울이기 
:골반 ? 앞으로 기울이기 
:골반 ? 뒤로 젖히기 

- 다리
:대퇴부 - 앞으로 올리기 
:대퇴부 ? 뒤로 뻗기 
:대퇴부 ? 외전 운동
:대퇴부 ? 내전 운동
:대퇴부 ? 외선운동
:대퇴부 ? 내선 운동
:무릎 ? 뻗기
:무릎 ? 굽히기 (바깥쪽)
:무릎 ? 굽히기 (안쪽)
:무릎 ? 내선과 외선 운동
:발 ? 걷기
:발가락 ? 뻗기와 굽히기 

Part_03. 마스터 프로젝트
1. 남성 보디빌더
- 기본 비례
:바디빌더의 육체
:기본 메쉬 만들기
:포즈와 제스쳐 테스트
:팔 자세 취하기
:손 위치 잡기
:다리 자세잡기
:몸통
:실루엣을 이용하여 팔의 자세 잡기
:상완의 부피감
:전완부위의 부피감
:손 작업하기 
:바디빌더 토르소 
:토르소: 정면 표지점
:토르소: 등의 표지점
:다리 작업하기 
:대퇴부
:하퇴부
:발 자세 잡기
:발 작업하기
:목
:팔의 뼈 표지점들
:다리의 뼈 표지점들
:토르소의 뼈 표지점들 

- 근육 묘사하기
:메쉬 리토폴로지하기
:근육 스컬팅 방법
:삼각근 묘사하기
:흉근 묘사하기 
:이두근 묘사하기 
:삼두근 묘사하기 
:전완부 묘사하기 
:전완 신근 스컬팅하기
:전완 굴근 묘사하기 
:활배근 스컬팅하기 
:목근육 묘사하기 
:견갑골 주변의 근육 스컬팅
:전거근 
:외복사근 
:복부 묘사하기 
:사두근 스컬팅
:둔근 스컬팅 
:내전근
:단단한 굴근 묘사하기 
:하퇴부 근육
:팔 근육 다듬기
:토르소와 등 다듬기
:다리 다듬기
:피부와 다양성 더하기 

- 볼륨감있는 디테일
:손의 디테일 
:팔의 부피 다듬기 
:팔에 디테일 넣기 
:팔에 주름 더하기 
:팔에 광원 주기 
:토르소 정면 다듬기
:가슴에 디테일 더하기
:복근와 복사근에 디테일 넣기 
:등근육 다듬기
:어깨 근육들
:등에 주름넣기 
:토르소에 광원 주기 
:대퇴부 작업하기 
:하퇴부 작업하기
:다리에 디테일 넣기 
:발의 디테일
:다리와 발 확인하기 
:노이즈 더하기 
:알파 이용하기
:혈관 묘사하기 
:빛
:마무리 터치

2. 풍만한 여성
- 기본 형태
:자세잡기
:콘트라포스토
:비례 
:실루엣 
:큰 형태 잡기 
:토르소 시작하기
:가슴과 둔부
:팔 시작하기 
:손 시작하기 
:다리 시작하기 
:발 시작하기
:목 시작하기
:헤어의 큰 형태 잡기 

- 다듬기
:머리의 큰 형태 잡기
:코의 시작하기
:입술 시작하기
:눈 주변 시작하기 
:두개골 
:입술 다듬기
:코 다듬기 
:귀 다듬기 
:토르소 다듬기
:등부위 다듬기
:팔 다듬기
:다리 다듬기
:목 다듬기 
:전체적으로 확인하기 

- 디테일 더하기
:헤어의 흐름잡기 
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기 
:포니테일 형태잡기
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기
:손가락
:엄지 손가락
:손과 손바닥
:손 다듬기
:발가락
:발 마무리하기

3. 마른 여성
- 기본 형태
:기본 메쉬에서 시작하기 
:기본 메쉬 토폴로지
:기본 메쉬 준비하기
:참고자료 이용하기 
:참고자료 측정하기 
:비례 수정하기 
:인체의 큰 형태 잡기 
:둔부의 돌출부위
:하반신 
:팔 스컬팅하기 
:요약정리
:얼굴의 비례 
:눈 주변
:안구
:아래 눈꺼풀 
:눈의 비례 확인하기
:입
:귀 시작하기
:귀 형태잡기 
:목
:손의 큰 형태 잡기 
:등 부위 다듬기
:자세 취하기
:포즈 취하기 ? 첫 번째 단계
:포즈 다듬기
:인체의 형태 다듬기 
:주요 부분들
:다른 시점에서 관찰

- 다듬기
:손의 구성
:중지의 구성
:손의 비례
:손의 나머지 부분 
:여러 시야에서의 손
:팔의 모델링
:무릎과 대퇴부 모델링
:대퇴부 정면
:등과 어깨 
:인체의 측면
:머리 다듬기 
:쇄골
:목 근육
:발 모델링
:발가락 모델링하기
:발가락들
:인체

- 최종 디테일 정리
:머리 다듬기
:머리 디테일
:전체적인 인체의 측면 
:두발 ?기본 메쉬 구성
:두발- 큰 형태 잡기 
:두발 ? 디테일
:얼굴 ? 마무리 작업
:토르소 ? 마무리 작업
:위에서 바라본 토르소 ? 마무리 작업
:배꼽 ? 마무리 작업
:등 ? 마무리 작업
:다리 ? 마무리 작업 
:발- 다듬기
:발 ?디테일
:팔- 디테일
:손목 구조
:손 ? 마무리
:마지막 렌더링 

Part_04. 고급 토폴로지 기법
- 리토폴리지
:토폴로지란?
:작업 흐름
:흐름의 변화
:팔꿈치와 무릎
:관절
:큰 형태
:엣지 흐름의 방향성
:폴리곤 밀도
:복잡한 구역
:토폴로지 정리하기 
:사각형 vs 삼각형
:얼굴의 중요성
:얼굴 토폴로지 : 외안근
:얼굴 토폴로지 : 눈과 입 
:얼굴 토폴로지 : 팔자 주름
:얼굴 토폴로지 : 눈썹 
:얼굴토폴로지: 이마 
:다듬기
:마무리

Part_05. 갤러리
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출판사 리뷰

3D아티스트들 위한 인체해부학 가이드!

해부학 책은 많습니다. 그러나 3D 아티스트들을 위한 해부학 전문서는 오직 이 책입니다. 수많은 미술 아티스트들은 자연스러운 캐릭터의 묘사를 위해 인체해부학의 필요성에 대해서 강조하고 있습니다. 인체를 제외한 야생동물이나 어조류들, 나아가 외계생명체의 디자인까지도 해부학의 영향력은 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 아티스트들의 해부학 이해도에 따라 캐릭터의 완성도가 결정되는 만큼 인체해부학은 미술가들에게 반드시 필요한 학문입니다.

책의 2/3분량을 3D 중심으로 소개

현직 만화가, 일러스트레이터, 애니메이터, 조각가, 3D모델러들이 자신들의 인체해부학에 대한 노하우를 아낌없이 공개한 책입니다. 특히 2D 드로잉 기반의 해부학 설명을 시작으로, 책의 2/3분량을 할애해서 3D환경에서 캐릭터모델링 방식에 대해 설명한 부분은 이 책의 최대 강점이라고 할 수 있습니다.

인체의 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적인 설명

정적인 캐릭터부터 다이나믹한 포즈를 가진 캐릭터 제작에 필요한 인체해부학에 대해서 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적으로 설명하고 있습니다. 2D 드로잉 중심의 해부학 책을 읽었어도 자신의 3D 환경에 접목하기 어려웠던 분들에게 권합니다.

이런 분들께 추천합니다.

2D드로잉 중심의 해부학 책을 보았으나 3D 환경에서 접목하기 어려웠던 분
3D 캐릭터아티스트가 되고 싶었으나 부득이하게 배경아티스트로 전환한 분
자신이 만든 3D 캐릭터를 외계인으로 평가 받았던 분
게임, 영화영상, 애니메이션, 캐릭터 전시, 피규어, 건축 분야 등에서 종사하는 3D 아티스트













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Posted by 비엘북스

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안녕하세요. 비엘북스 입니다.


많은 분들이 재출간을 요청하셨던 [캐릭터 셋업 테크닉] 도서가 드디어 개정증보판으로 출간됩니다. (3월 30일 출간)


1년이 넘도록 절판되어 있던 책을 다시 보게 될 수 있어서 독자 분들에게 감사하다는 말씀을 드립니다.






[개정증보판에서 변경된 점]


  • 본문 내용의 오류 수정 및 최근 이슈들 반영

  • 기존 스크립트들의 최신 업데이트 및 새로운 스크립트 소개

  • 저자 동영상 강좌 추가

  • 표지에 사용된 여성캐릭터(비키)의 리깅 데이터 제공




책소개

3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서

이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다. 단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다. 이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다.


상세이미지

저자 소개

저자 : 이상원

(주)투핸즈게임즈 아트디렉터

네이버 카페 TAN(Technical Artists Network) 운영자
http://cafe.naver.com/pinksox
http://www.gamecharactersetup.com
http://www.illusionark.com

1993년 (주)만트라에 입사, 〈YS2 Special〉에서 배경 그래픽을 담당하며 게임 업계에 첫 몸을 싣는다. (주)어뮤즈월드에서 〈크로키〉, 〈한국프로야구98〉 등 다수의 아케이드 게임에서 그래픽 총괄을 담당했고, (주)재미시스템에서 메인 그래픽을 맡으며 〈Xtom 3D〉의 개발에 참여했다.
2000년 이후 (주)아이소프트로 옮겨 〈엘로드(구 〈아타나시아〉)〉를 통해서 Full 3D MMORPG 게임 개발에 참여해오다 (주)손노리에 합류하게 되고 〈화이트데이 멀티플레이 ‘오! 재미’〉, 〈SoullesS ? PS2〉 등의 게임에서 그래픽 총괄로 활동했다.
이후 (주)엔트리브로 분사, 온라인 판타지 골프게임 〈팡야〉에서 AD(아트디렉터)를 맡으며 〈팡야〉가 대 성공할 수 있는 견인차 역할을 했으며 〈팡야〉 시즌2 이후 미공개 신규 액션 프로젝트에서 프로듀서의 역할을 수행한 바 있다. 2006년 KGC〈한국 국제 게임 컨퍼런스〉에서 3D 캐릭터 셋업(리깅)에 대한 주제로 강의를 하며 업계의... 펼처보기

목차

Part 01 | 개념을 잡자
Chapter 01 | 좌표계(Coordinate System)
1. 로컬 좌표와 월드 좌표
2. 로컬 트랜스폼을 °¬제로 고정하기
3. 부모(Parent)의 회전
4. 반드시 알아야 하는 개념
5. 트랜스폼 적용하기
6. 응용하기

Chapter 02 | 본(Bone)
1. 본(Bone)의 생성
2. 본 툴(Bone Tools)
3. 처음해보는 Max Script 
4. Bone Tools의 사용
5. 본(Bone)이 갑자기 움직이지 않는다면
6. Link Display
7. 본(Bone)의 겉모습은 중요하지 않다

Chapter 03 | 오일러와 쿼터니언
1. 오일러(Euler)와 짐벌락(Gimbal-Lock)
2. 쿼터니언
3. Script Controller로 살펴 본 쿼터니언(Quaternion)
4. 오일러와 쿼터니언의 비교
4-1. 360도 회전
4-2. 짐벌락
4-3. 커브(Curve) 컨트롤
4-4. Max Script

Chapter 04 | Hierachy
1. 기본 개념

2. Pivot
2-1. Adjust Pivot 롤아웃
2-2. Working Pivot 롤아웃
2-3. Adjust Transform 롤아웃
2-4. Skin Pose 롤아웃

3. Link Info
3-1. Locks 롤아웃
3-2. Inherit 롤아웃

4. Inherit와 Reset Scale
4-1. Inherit 
4-2. Reset scale
4-3. Reset Stretch

5. IK(Inverse Kinemetrics)
5-1. IK 분류
5-2. CAT(Character Animation Tools)과 바이패드(Biped)
5-3. Puppet Shop
5-4. 바이패드 IK 사용하기
?좌표계(Coordinate system) - Body & Object
?Blend 적용하기
?Blend와 커브 편집 
5-5. 본(Bone)의 IK 사용하기
?Hisolver 예제
?Interactive IK 예제
?Interactive IK와 일반 IK의 차이
?IK 버튼의 기능 
5-6. 바이패드(Biped)를 사용할지 본(Bone)을 사용할지

Chapter 05 | Controller
1. Controller 이해하기
1. Controller 예제
2. Controller에 접근하기
3. Controller의 분류와 구조
4. Controller와 Constraint
5. 적용된 Controller의 종류 살펴보기

2. Controller 속성 변경
2-1. 절차적인 (Procedural) Controller 속성 변경
2-2. 키프레임(Keyframe)을 사용하는 Controller 속성 변경
?커브 에디터에서¬ 키 정보를 살펴보기
?Motion 판넬에서¬ 키 정보를 살펴보기
?트랙 바(Track bar)에서¬ 키 정보를 살펴보기
2-3. 아무런 속성도 표시되지 않는 Controller

3. Controller 지정하기
3-1. 트랙뷰에서¬ 지정하기
3-2. Motion 판넬에서¬ 지정하기
3-3. Animation 메뉴에서¬ 지정하기
3-4. Controller 복사하고 붙이기
3-5. 바이패드 모양 바꾸기

4. Default Controller 설정
5. 일반적인 목적의 Controller
5-1. Bezier Controller
?Normalize Time
?Constant Velocity
?Free handle
5-2. TCB Controllers 
5-3. Linear Controller 
5-4. Noise Controller
?Animation Range 
?Seed
5-5. XYZ Controller 
?Position XYZ 
?Euler XYZ 
?애니메이션 키 분리하기
5-6. Audio Controller

6. 특수한 목적의 Controller
6-1. List Controller
?List Controller 적용하기
?섞이는 순서¬
?세부 조절
?Pose to Pose
?Zero Transform
6-2. Parameter Wiring
?Parameter Wire 란
?기본 활용 예제
?다양한 접근 방법
?연결되는 값은 로컬인가 월드인가 
?Script 활용
6-3. Reaction Controllers
?Reaction Controller 란
?간단한 예제
?우산 예제
?엉덩이 관절
?세부 기능
6-4. Motion Capture Controller
?Motion Capture Controller의 역할
?적용 순¼¬
?어떤 경우에 사용하는가

7. 트랜스폼 제어(Controlling Transforms)
1. Link Constraint
2. Position / Rotation / Scale Controller
3. Transform Script Controller
4. XRef Controller

8. Animation Constraints(애니메이션 컨스트레인트)
8-1. LookAt Constraint
?Add LookAt Target
?Delete LookAt Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Viewline Length, Viewline Length Absolute
?Set Orientation
?Reset Orientation
?Select LookAt Axis
?Select Upnode
?Upnode Control
?Source/Upnode Alignment
8-2. Orientation Constraint
?Add Orientation Target
?Add World as Target
?Delete Orientation Target
?Weight
?Keep Initial Offset
?Transform Rule
8-3. Path Constraint
?Add Path, Delete Path, Weight
?% Along Path
?Follow, Bank 
?Bank Amount 
?Smoothness
?Allow Upside Down 
?Constant Velocity 
?Loop 
?Relative 
?Axis, Flip 
8-4. Position Constraint
?Add position target
?Delete position target
?Weight
?Keep Initial Offset 
8-5. Attachment Constraint
?작업 방법
?Attach To 그룹
?Update group
?Key Info group
?TCB group
8-6. Surface Constraint
?적용하기
?Surface Options 그룹

9. 기타 Controller
9-1. Limit Controller(리미트 컨트롤러)
?Limit Controller란
?Limit Controller의 제약사항
?Limit Controller의 적용
?기능 설명
?우클릭 메뉴
9-2. Spring Controller
?간단한 예제
?여러 개의 고무줄
?기능 설명
?Spring Controller의 단점과 보완 

9-3. Waveform Controller
9-4. Look At Controller
9-5. Smooth Rotation Controller
9-6. On/Off Controller, Boolean Controller
9-7. Layer Controller
?개요
?간단한 예제
?기능 설명
?Facial Rigging(페이셜 리깅)에 응용하기
?Layer Controller 사용 시 주의할 점


Special Section_01 | Expression
Chapter 01 | Expression 이란
1. Expression Controller
2. Script Controller와의 비교

Chapter 02 | 변수와 상수 사용하기
1. 예약 변수
2. 예약 상수
3. 스칼라(Scalar) 변수와 벡터(Vector) 변수
4. Tick Offset

Chapter 03 | 연산자
1. 스칼라(Scalar) 산술 연산자
2. 스칼라(Scalar) 관계 연산자와 논리 연산자
3. 벡터(Vector) 컴포넌트 연산자
4. 벡터(Vector) 산술 연산자
5. 연산의 우선 순위
6. 벡터의 내적과 외적 

Chapter 04 | 함수 사용하기
1. 함수의 개념 
2. 삼각 함수 
3. 지수 함수, 로그, 자연 로그 
4. 라디안과 각도 변환 함수 
5. 소수점 올림과 버림 함수 
6. 일반적인 함수 
7. 조건 함수 
8. 벡터 함수 
9. 변수의 좌표계
10. Expression Controller의 다양한 적용 


Special Section_02 | Max Script & Script Controller

Chapter 01 | Script Listener
1. Macro Recorder
2. 간단한 Script 구문을 실행하고 리턴 값을 모니터링
3. 디버깅
4. Max Script 디버거

Chapter 02 | as
Chapter 03 | 소스 코드 레이아웃과 주석
Chapter 04 | Macro Script(매크로 스크립트) 
1. Macro Script의 빠른 생성
2. Macro Script의 버튼 변경
3. Script 레퍼런스 문¼¬ 어떻게 읽는가
4. Macro Script의 수동 생성
5. Macro Script의 문법 설명
6. 키보드 단축키, 툴 바, 쿼드 메뉴, 일반 메뉴에 등록하기
7. 나만의 아이콘 추가

Chapter 05 | 예약어
Chapter 06 | 변수
1. 변수란
2. 이름
3. 변수의 종류
3-1. 일반 변수
3-2. 배열 변수

Chapter 07 | 구조체(Structure)
Chapter 08 | 기준 좌표계와 Max Script
Chapter 09 | 데이터 형(Data type) 
1. 숫자(Number Values)
2. 문자열¬ (String Values)
3. Point3, Point2 Values
4. Matrix3 Values
5. 쿼터니언(Quat Values)과 오일러(EulerAngles Values)
5-1. Script로 오브젝트의 회전 값에 접근하기
5-2. 오일러 회전 값의 누적과 Controller 접근
5-3. 쿼터니언 연산과 slerp(Spherical Linear Interpolation) 함수

Chapter 10 | 컬렉션(Collections)
1. NodeChildrenArray
2. ObjectSet
3. Pathname

Chapter 11 | Script의 흐름 제어
1. If
2. For

Chapter 12 | 함수(Function) 429
1. 예제로 살펴보는 함수 만들기
2. 리턴(Return)
3. 파라미터(parameter) 없이 함수 실행하기
4. 함수의 문법과 파라미터(Parameter) 

Chapter 13 | 변수의 스코프(Scope)
1. 스코프란
2. 스코프의 레벨(level)
3. Lexical Scoping
4. 스코프 개념을 다 알아야 하는가

Chapter 14 | Script Contoller는 함수(fuction)이다. 


Part 2 | 작업 스타일
Chapter 01 | 선택은 반드시 선택 툴로 하자
Chapter 02 | 유용한 단축키 지정
1. 뷰포트(Viewport) 콘트롤
2. Viewport Box Mode Toggle
3. Coordinate System 변환
4. Align
5. 단축키의 변경의 단점

Chapter 03 | 작업 규약(Convention)의 중요성
Chapter 04 | Dummy 보다는 포인트 헬퍼를 사용하자
Chapter 05 | 바이패드는 두껍게 만들자
Chapter 06 | 복잡한 계층 구조와 최적화 ¬
1. 데이터 Export 단계에서¬ 최적화¬ 
2. 계층 구조의 분리
3. 우리 엔진에¼¬ 특수한 컨트롤러를 써도 되나요


Part 03 | 실전 예제 | 캐릭터 리깅
Chapter 01 | 시작하기 전에
1. 바이패드에 대해서¬
2. 스키닝(Skinning)에 대해서¬
3. 캐릭터 리깅은 복합적인 작업 

Chapter 02 | 반 자동 목(Neck)
1. Point1
2. Bone01
3. 목(Neck) 본(Bone) 보다 더 많은 경우

Chapter 03 | 캔디 랩(Candy wrap) 현상과 중간 본 
1. 중간 본

Chapter 04 | 손목 트위스트 
1. 손목 트위스트 본은 왜 필요한가 
2. 다양한 접근 방식 
3. 일반 본으로 손목 트위스트 만들기

Chapter 05 | 팔꿈치와 무릎
1. 캔디 랩 
2. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 
3. 쐐기꼴 무¸¬을 °¬제로 벌려주기 
4. 관절 구조 변경으로 쐐기꼴 무¸¬ 해결하기 
5. 거꾸로 뒤집힌 값 만들기 

Chapter 06 | 겨드랑이
Chapter 07 | 트위스트 플립(Twist flip) 현상 해결하기 
Chapter 08 | 트위스트(Twist)를 위한 엣지 구성 
Chapter 09 | 어깨
1. 어깨 트위스트를 위한 폴리곤 구조 
2. 어깨 본 구조 
3. 삼각근 본의 응용 
4. 트위스트 본의 응용 
5. 바이패드에서 제공하는 상박 트위스트 본 

Chapter 10 | Parameter Editor
Chapter 11 | 꼬리와 포니 테일
1. 꼬리 만들기 
1-1. 플립(Flip) 현상을 개선한 Spline IK 제작 
1-2. Stretch 컨트롤 추가 
1-3. Tentacle 특성 추가 
1-4. Twist 컨트롤 추가 
2. 포니 테일 만들기 
3. 스프링 테일(Spring Tail)
4. Custom Spline IK

Chapter 12 | 안구와 시선처리
1. 타겟을 바라보기
2. 각도 제한
3. 실사 스타일의 눈과 카툰(Cartoon) 스타일의 눈 구조
3-1. 각 스타일의 특징과 이슈
3-2. 저패니메이션 스타일
3-3. 알파 소팅(Alpha Sorting)
3-4. 눈동자의 움직임
4. 시선 타겟의 IK와 FK
4-1. SOX Align Modifier

Chapter 13 | 여성 가슴
1. 계층 구조
2. 스프링 타겟 컨트롤과 대칭 구조 만들기

Chapter 14 | 엉덩이
1. 바이패드 허벅지 트위스트 
2. 본으로 허벅지 트위스트 만들기 
3. 엉덩이 중간 본 만들기 
4. Orientation Constraint 방식의 엉덩이 본
5. Reaction Controller 방식의 엉덩이 본

Chapter 15 | 손가락
1. 손가락 본의 구성 
2. 손가락 애니메이션 
1. Custom parameter 방식의 손가락 리깅 
2. 포스쳐 블랜더(SOX Posture Blender) 소개 
3. 포스쳐 블랜더로 작업하는 손가락 애니메이션 
4. 포스쳐 블랜더의 세부 기능들 

Chapter 16 | 근육 본 만들기 
1. 가장 기본적인 근육 본 
2. Stretch와 Scale의 차이점 
3. Squash를 다른 비율로 적용하기 
4. 프로젝트에서¬ 스케일 애니메이션을 사용할 수 있는가 
5. 위치 애니메이션으로 늘어나는 효과 만들기 
6. 실제 관절에 적용하기 

Chapter 17 | 대흉근 / 광배근 610
1. 대흉근을 위한 근육 본 준비 
2. LookAt을 이용한 부챗살 방식 (2L) 
3. Reaction Controller 방식 
4. Wire Parameter를 이용한 방식 
5. 뿌리의 위치와 어깨 트위스트 본 

Chapter 18 | 목 근육
1. 흉쇄유돌근 
2. 승모근

Chapter 19 | 이두박근
Chapter 20 | 페이셜
1. Mirror Tool과 포스쳐 블랜더 
2. 눈썹 
3. 눈 주변 
4. 하관 

Chapter 21 | 본으로 만드는 골격
1. IK-Joe에 대해¼¬ 
2. 허리 
3. 팔 
4. 다리
5. FK-IK Blend 
6. Stretch 

Chapter 22 | 랜디의 최종 셋업 살펴보기

Part 04 | 실전 예제 | 메카닉
Chapter 01 | 메카닉 리깅
1. 액추에이터(Actuator) 
2. 피스톤(Piston) 
3. 모터(Motor) 만들기 
4. 바퀴(Wheel) 
4-1. 자동 방향과 회전
4-2. 지면을 따라 움직이기


Part 05 | 실전 예제 | 시뮬레이션
Chapter 01 | 시뮬레이션
1. 머리카락과 치마
1-1. 짧은 길이
1-2. 지글 본 + 긴 길이
1-3. 시뮬레이션 + 긴 길이
1-4. 3ds Max 시뮬레이션을 본에 적용하기
2. 체인과 사슬
3. 랙 돌(Rag doll) 
4. 실시간 애니메이션과 슬레이브 본(Slave bone) 
4-1. Blend 방식
4-2. 시뮬레이션 방식


Appendix
Chapter 01 | 유용한 팁
1. 애니메이션 미러링(Mirroring) 
2. 스킨(Skin) 복제 
3. 스킨(Skin)에 본 추가는 Named Selection을 활용하자 
4. 스킨에 적용된 본을 대체하기
5. 바이패드를 SnapShot으로 복제한 오브젝트의 Gimbal lock
6. 검광
7. Wire Parameter 연결할 때 회전 값을 50% 적용하기 
8. 스크립트 노트 

Chapter 02 | 자주 발생하는 문제
1. 3ds Max 파일의 용량이 지속적으로 커질 때 
2. 스킨 미러 복제시 Pelvis 복제 오류 
3. 바이패드 Trajectory 
4. bip 파일을 불러올 때 엉뚱한 위치로 불러지는 문제 
5. IK 체인의 노이즈 
6. 뷰포트로 3ds Max 파일을 드래그 했을 때 무조건 Merge되는 문제
7. 바이패드의 레이어가 생성이 안되는 문제
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출판사 리뷰

[개정증보판에서 변경된 점]
- 본문 내용의 오류 수정 및 최근 이슈들 반영
- 기존 스크립트들의 최신 업데이트 및 새로운 스크립트 소개
- 저자 동영상 강좌 추가
- 표지에 사용된 여성캐릭터(비키)의 리깅 데이터 제공


3ds Max의 IK, Bone, Controller 등을 이용한 캐릭터 셋업 전문서
이 책은 3ds Max를 사용해서 게임용 캐릭터를 셋업하는 방법에 대해서 다루는 책이다. 특히 바이패드와 함께 Bone과 Controller를 제어하며 3D 캐릭터를 셋업하는 과정이 이 책의 핵심이며 이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개된다. 책 내용의 대부분이 게임 개발을 중심으로 설명이 되겠지만, 3ds Max 툴(IK, Bone, Controller 등)을 공부하기 위한 목적으로도 좋은 참고서가 될 것이다.

IK / FK? Bone? Controller? Max Script? 개념부터 잡아준다!
이 책은 캐릭터 셋업을 위해 반드시 알아두어야 할 기본 개념들, 즉 3D 좌표계의 이해부터 IK, Bone, 각종 Controller와 Max Script 등에 대한 개념과 원리를 차근차근 설명하고, ‘실전 예제’ 편의 중/고급 예제를 통해서 실전에서 활용해본다.

총 768페이지, 230여개의 3ds Max 예제파일, 70여개의 동영상 예제 수록
단순히 따라하기 형식의 묻지마 튜토리얼이 아닌 실제 개념과 원리를 깨우칠 수 있도록 총 230여개의 3ds Max 파일과 70여개의 동영상 예제가 제공된다. 특히 저자의 목소리를 직접 듣고 배우는 35개의 실전 동영상 강좌들은 이 책의 독자들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 것이다.

최고의 선물! 풀 셋팅된 랜디(남성 캐릭터) 파일 제공
이 책에는 본문의 예제로 사용된 남(랜디)/여(비키)캐릭터의 리깅 파일이 수록되어 있다. 특히 남성 캐릭터(랜디) 파일을 보면서 실제 3D캐릭터에 어떠한 방식으로 셋업 & 활용되는지 확인할 수 있게 된다. 이 책에서 제공하는 최고의 선물이다.

20여 년간 게임 개발에 몸담아 온 베테랑 개발자가 직접 집필
이 책은 20여 년간 게임 개발에 참여하며 경험해왔던 캐릭터 셋업 분야에 대한 저자의 노하우를 아낌없이 담았다. 본문에 수록된 각종 예제와 동영상 강좌를 보면 저자의 탄탄한 실력과 친절한 노하우 공개에 감탄해 할 것이다. 

이런 분들께 추천합니다.
이 책은, 모델링이나 매핑은 자신있지만 자신이 만든 모델링 결과를 애니메이션 하기 위해서 바이패드(Biped) 또는 본(Bone)에 연결하는 작업, 즉 셋업 혹은 리깅(Rigging)에서 항상 어려움을 겪는 분들에게 좋은 방향을 제시해 줄 것이다. 게임 개발자에서 캐릭터 애니메이션을 꿈꾸는 분이라면 누구에게나 큰 도움이 될 것이다.
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추천평

이 책에는 기술이 있고 감각이 있으며 경험이 있습니다. 다양한 분야의 어려운 내용은 수많은 3ds Max 예제 파일과 동영상 강좌들을 통하여 독자들의 이해를 돕고자 하였습니다. 테크니컬 아티스트를 지망하는 게임 개발자와 초/중급 애니메이터에서 고급 테크니컬 애니메이터를 지망하는 분들에게 교과서와 같은 서적이 될 것이며, 게임 개발자들을 위한 필독서로서 언제나 책장의 한 켠에 소중하게 남아 있을 것입니다.- 정종필 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠 스쿨 교수)


이 책은 여러가지 의미에서 국내 3D 게임 아티스트들에게 많은 영감을 줄 것입니다. 특히 캐릭터 리거(Rigger) 뿐만 아니라 테크니컬 아티스트 및 애니메이터 들도 자신들의 주요 업무에 대한 근본적인 개념과 이해도를 높여줄 수 있을 것입니다. 학생은 이 책의 수준 높은 예제와 설명들을 통해서 셋업 및 리깅 분야로 뛰어들 수 있을 것이라 생각합니다. 또한 이미 현업에 종사하고 있는 분이라도 이 책을 통해서 한 단계 높게 올라설 수 있을 것입니다.- 김충효 (넥슨(Nexon) 데브캣 스튜디오 1 실 / Technical Art Director 부실장)




문의사항


전화 : 070-7613-3606

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책소개

이 책은 디즈니, 블리자드 등 미국 메이저 게임 / CG스튜디오에서 근무하는 8인의 한국인 아티스트들이 자신들이 직접 경험한 해외 유학 / 비자 / 포트폴리오 / 취업노하우 등에 대해 소개하고 있다. 해외 취업을 준비 중인 예비디자이너 또는 해외 이직을 준비 중인 현직 아티스트 분들에게 성공적인 해외 취업을 위한 좋은 가이드가 될 것이다.

이 책에서는 미국에서 성공적으로 자리잡은 8인의 한국인 아티스트들의 성공적인 취업 노하우들이 담겨 있다. 해외 유학생들의 취업을 위한 비자/ 포트폴리오 관리 등에 대한 에피소드들이 인터뷰를 통해서 자세히 소개된다.

상세이미지

저자 소개

저 자 소 개

- 지완민 | 3D 캐릭터 아티스트 (Blizzard Entertainment / AAU)
- 김홍 | 테크니컬 아티스트 겸 UI 아티스트 (Riot Games / AAU)
- 박혜정 | 컨셉 아티스트 겸 매트페인터 (FUHU / Art Center)
- 김세왕 | FX 아티스트 (Method / SCAD)
- 이학성 | 테크니컬 애니메이터 (Blizzard Entertainment / AAU)
- 유한 | 룩뎁 아티스트 (Walt Disney Animation Studio / AAU)
- 임윤희 | Environment / Destruction Artist (EA DICE / AAU)
- 장동윤 | 프로젝트 리드 겸 라이팅 아티스트 (The Mill / SCAD)

목차

Part_01. 미국 주요 예술대학교 소개
1. AAU (Academy of Art University)
2. SVA (School of Visual Arts)
3. SCAD (Savannah College of Art and Design) 
4. ACCD (Art Center College of Design)
5. Ringling College of Art and Design

Part_02. 각 포지션 별 인터뷰로 알아본 유학/취업 노하우 - I
1. 지완민 | 3D 캐릭터 아티스트 (Blizzard Entertainment / AAU)
2. 김홍 | 테크니컬 아티스트 / UI 아티스트 (Riot Games / AAU)
3. 박혜정 | 컨셉 아티스트 / 매트페인터 (FUHU / Art Center)
4. 김세왕 | FX 아티스트 (Method / SCAD)

Part_03. 회사 지원하기(Apply)
1. 자기소개서(Cover Letter)
2. 이력서(Resume)
3. ‘링키드인, 트위터, 페이스북’ 등 주요 커뮤니티 활용하기
4. 회사 지원과 인터뷰
- 잡서치(Job Search)
- 지원(Apply)
- 인터뷰(Interview)
5. 인턴쉽(Internship) 프로그램
- 인턴쉽의 단점 혹은 장점
- Disney Animation Studio의 탤런트 디벨롭먼트 프로그램
- Blizzard Entertainment 인턴쉽 프로그램
- Pixar 인턴쉽
- The Mill 인턴쉽
- Riot Games인턴쉽
- 그 외 인턴쉽 프로그램을 운영하는 회사들

Part_04. 해외 취업을 위한 비자(VISA) 상식
1. 개요
2. 취업 비자의 종류
- H1B(전문직 취업 비자)
- O1/O2 (특기자 비자)
- J1/J2 (문화교류 비자)
- 기타 비자
3. 비자 지원에 대한 모든 것
- 비자 지원을 위한 필수 요소
- 유학생으로서 비자 받는 과정
4. 가장 일반적인 취업비자 H1B의 모든 것
- 지원
- 비자 프로세싱 종류
- 유효 기간
- 로터리(Rotary)
- 캡갭(Cap Gap)
5. 영주권의 종류
- 1순위 (EB1)
- 2순위 (EB2)
- 3순위 (EB3)
6. 인턴쉽과 CPT

Part_05. 각 포지션별 인터뷰로 알아본 유학/취업 노하우 - II
1. 이학성 | 테크니컬 애니메이터 (Blizzard Entertainment / AAU)
2. 유한 | 룩뎁 아티스트 (Disney Animation Studio / AAU)
3. 임윤희 | Environment / Destruction 아티스트 (EA DICE / AAU)
4. 장동윤 | 프로젝트 리드 / 라이팅 아티스트 (The Mill / SCAD)

Part_06. 미국 게임회사에서의 생활기

Part_07. 미국의 주요 애니메이션, 게임, 영화사 소개
1. 애니메이션 회사 (Animation Companies)
1) Walt Disney Animation Studios (Burbank, CA) | disneyanimation.com
2) Dreamworks (Glendale, CA) | dreamworks.com
3) Blue Sky Studios (American Lane) | blueskystudios.com
4) PIXAR (Emeryville, CA) | pixar.com
5) Disney Toons Studios | disneytoonstudios.com
6) LAIKA | laika.com
7) Illumination Entertainment (Santa Monica, CA) | behindthegoggles.net
8) Nickelodeon (Burbank, CA) | nick.com

2. 게임 회사(Game Companies) 
1) Activision | activision.com
2) KOJIMA Production LA | kjpla.konami.com
3) Naughty dog | naughtydog.com
4) Riot Games | riotgames.com
5) Blizzard Entertainment | blizzard.com
6) Electronic Arts | ea.com
7) ZYNGA | zynga.com
8) SCE santamonica | sms.playstation.com
9) Ready at Dawn | readyatdawn.com
10) Bungie Soft | bungie.net
11) 343 industry | 343industries.org
12) Epic | epic.com
13) id soft | idsoftware.com
14) VALVE | valvesoftware.com
15) Gearbox | gearboxsoftware.com
16) Rockstar Games | rockstargames.com
17) Firaxis | firaxis.com

3. VFX 회사 (VFX Companies)
1) ILM (Industrial light and Magic | ilm.com
2) Sony Imageworks | imageworks.com
3) Method Studios | methodstudios.com
4) Psyop | psyop.tv
5) Luma Pictures | lumapictures.com
6) Pixomondo | pixomondo.com
7) MPC | movingpicture.com
8) Framestore | framestore.com
9) Digital Domain | digitaldomain.com
10) The Mill | themill.com
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출판사 리뷰

국내는 좁다. 해외 CG 스튜디오로 도전하라!
이 책은 디즈니, 블리자드 등 미국 메이저 게임 / CG스튜디오에서 근무하는 8인의 한국인 아티스트들이 자신들이 직접 경험한 해외 유학 / 비자 / 포트폴리오 / 취업노하우 등에 대해 소개하고 있습니다. 해외 취업을 준비 중인 예비디자이너 또는 해외 이직을 준비 중인 현직 아티스트 분들에게 성공적인 해외 취업을 위한 좋은 가이드가 될 것입니다.

미국의 주요 CG Art University(예술대학교)
해외에서 CG(Computer Graphics)를 공부하고 취업하려면 무엇보다 학생들을 올바른 길로 끌어줄 수 있는 멘토와 같은 학교에 입학하는 것이 중요합니다. 미국 전역에는 다채로운 문화와 특성을 지닌 수백여 개의 예술대학교들이 있으며 그 중에서도 소위 명문(名門)이라고 불리는 예술대학교들의 특징에 대해 소개합니다.

8인의 아티스트들에게 듣는 각 포지션별 특징 / 취업 / 포트폴리오 / 인터뷰(면접) 경험담
많은 CG 아티스트들이 미국에서 취업할 때 가장 어려운 부분은 회사 지원과 인터뷰 그리고 비자(VISA) 획득이라고 말합니다. 어떻게 하면 그들에게서 비자를 지원받아 유학생활 성공의 종지부를 찍을 수 있을까요? 어떻게 하면 좋은 이력서(Resume)를 만들 수 있을까요? 어떻게 하면 회사들의 시선을 매어 둘 이력서(Cover Letter)를 쓸 수 있을까요? 그리고 어떻게 하면 그들에게서 비자를 지원받아 유학생활 성공의 종지부를 찍을 수 있을까요? 여러분들에게 가장 알려드리고 싶은 정보들을 소개합니다. 이 책에서는 미국에서 성공적으로 자리잡은 8인의 한국인 아티스트들의 성공적인 취업 노하우들이 담겨 있습니다. 해외 유학생들의 취업을 위한 비자/ 포트폴리오 관리 등에 대한 에피소드들이 인터뷰를 통해서 자세히 소개됩니다.

전 세계적으로 사랑받는 비주얼 콘텐츠 개발자/아티스트가 되라!
본격 글로벌 인재시대입니다. 이미 상당수의 한국인 아티스트들이 미국 메이저 게임, 영화, 애니메이션, 디지털아트 분야에서 맹활약을 펼치고 있습니다. 이제 당신도 [겨울왕국], [월드 오브 워크래프트], [스타워즈], [배틀필드] 등의 유명 프로젝트에 참여하는 개발자/아티스트가 될 수 있습니다. 이 책을 통해 자신감을 얻고 새로운 도전을 시작하세요!








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전화 : 070-7613-3606

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