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-- 비엘북스의 책 --

게임 비주얼이펙트 테크닉

by vielbooks 2012. 9. 25.


이미지를 클릭하면 책을 구매하실 수 있습니다.(예약구매 기간 10월 23일까지)





책소개

게임 속의 이펙트 제작과정을 소개하는 책이다. 게임 속 캐릭터와 배경에서 볼 수 있는 이펙트를 어떻게 구현했는지를 다루고 있다. 7명의 현직 게임 이펙트 아티스트들이 모여 제작 노하우를 밝히고 있다. 각자의 노하우를 소개하고 있어 다양한 형태의 제작기법을 엿볼 수 있다. 25개가 넘는 고급 이펙트 튜토리얼을 풍성하게 제시하는 것도 눈길을 끈다. 각종 튜토리얼을 통해 다양한 상황에서의 이펙트 제작을 경험해볼 수 있다. 또 언리얼, 게임브리오, 유니티 엔진의 이펙트 활용법을 소개하고 있다. 이 책은 예비·현역 게임 이펙트 아티스트 뿐만이 아니라, 게임 이펙트를 배우고 싶은 모든 이들에게 도움이 될 것이다.



목차

Part 01_Introduction of visual Effect
1-1. 게임 비주얼 이펙트의 역사
1-2. 비주얼 이펙트의 소개
1-3. 초보자 접근법

Part02_그래픽 툴 소개
2-1. 2D 이펙트 툴 
- Particleillusion
- After Effects
- Combustion
- Fork Particle
- FX Studio


2-2. 3D 이펙트 툴 
-  3ds Max
-   Maya
-   Realflow


2-3. 플러그인
-   FumeFX
-   Afterburn
-   Sapphire Plug-ins
-   Cult Effects Plug-ins
-   DigiEffects Delirium Plug-ins
-   Trapcode Plug-ins

Part03_ 비주얼 이펙트 제작 방법론
3-1 Effect의 제작 과정
3-2 Mesh를 이용한 Effect 제작
3-3 Billboard를 이용한 Effect 제작
3-4 UV를 이용한 Effect 제작
3-5 시퀀스 이미지를 이용한 effect 제작

Part04_ 효과적인 게임 비주얼 이펙트 접근법
4-1 개요
4-2 게임 Visual Effect(VFX) 파트의 역할
4-3 Visual Effect 파트의 특징
-   게임 제작 툴 / 개발 엔진 의존성
-   애니메이션과 밀접한 연관 관계


4-4 Visual Effect 제작의 효율적인 접근법
-   Preset을 이용한 제작법
-   Visual Effect 작업을 위한 최적화 된 Character 셋업법
-   분류에 따른 Effect 접근법
-   스크립트 분석 접근법


4-5 Resource관리 / 버전 관리 
-   Resource관리
-   버전 관리 (SCM : source code management)


4-6 맺으며

Part05_ 게임 엔진
5-1 게임 엔진 소개
-   Unreal 엔진
-   Cry 엔진
-   GameBryo 엔진
-   Jupiter / Jupiter EX 엔진
-   밸브소스 엔진

5-2 Effect 작업에 필요한 기본 기능
-   캐릭터 Effect 작업시 링크 기능 지원 
-   Mesh 오브젝트 기능 지원
-   Layer 모드 지원 / 다양한 Shader 모드
-   트레일 효과 지원
-   기본 빌보드 지원
-   Partcile 툴의 부수적인 기능 지원
-   Decal기능 지원
-   기타 기능 지원


5-3 Unreal(언리얼) 엔진
-   Unreal 3 엔진 소개
-   Unreal Cascade 소개
-   Material Editor 소개
-   [기본 튜토리얼#1] 방사형 Visual Effect 제작
-   [기본 따라하기#2] Mesh Data를 이용한 Visual Effect 제작 


5-4 GameBryo(겜브리오) 엔진
-   Gamebryo 엔진에 대한 특징 및 개요
-   Gamebryo 엔진을 이용한 국내외 게임들 사례
-   Gamebryo 엔진의 주요 기능 및 특징
-   Gamebryo 엔진에서 지원하는 3ds Max의 기능
-   [기본 튜토리얼#1] 간단한 피격 이펙트의 제작
-   [기본 튜토리얼#2] 횃불 이펙트의 제작
-   [기본 튜토리얼#3] 마법진 이펙트의 제작
-   [기본 튜토리얼#4] 탄피 Visual Effect 제작


5-5. 유니티(Unity) 엔진 이펙트
-   유니티 시작하기
-   연기 이펙트 만들기
-   폭발 이펙트 만들기

Part06_ 기초 이펙트 튜토리얼
6-1 비주얼 이펙트의 형상화
- 비주얼 이펙트의 형상화란?
- 비주얼 이펙트의 형상화 연습
  : 형태잡기
  : ColorSpace (색 공간)
  : Blending Mode


-  비주얼 이펙트 형상화의 실전
  : 원화가와 Effect 디자이너
  :  비주얼 이펙트의 형상화

Part07_ 캐릭터 이펙트 튜토리얼
7-1. 검광 이펙트의 제작
- 검광 이펙트 소개
- 실시간 검기 이펙트
- 검기 이펙트


7-2. 피격 이펙트의 제작
- Photoshop에서 소스 만들기
- Photoshop에서 소스 만들기[2]
- 3ds Max에서 Particle 소스 만들기
- ParticleIllusion에서 소스 만들기
- Combustion툴에서 최종 소스 만들기


7-3. Photoshop을 이용한 마법진 제작
- 마법진의 개념
- Photoshop을 사용한 마법진 Texture 제작
- 마법진 Texture의 응용


7-4. 3ds Max와 Combustion을 이용한 마법진 제작
- 3ds Max에서 마법진 소스 만들기
- Combustion툴에서 소스 수정 하기
- 3ds Max에서 최종 셋팅 하기


7-5. 버프 스킬 이펙트의 제작
- 버프의 개념
- 버프 Mesh의 제작
- Mesh 애니메이션의 제작
- Instanced Geometry를 이용한 빛 Particle 제작
- Gamebryo Shader를 이용한 Texture의 적용
- Loft를 이용한 Deco Effect
- 엔진 상의 적용


7-6. 전기 스킬 이펙트의 제작
- 전기 Texture 만들기
- 시퀀스 Texture 만들기
- 3ds Max에서 기본 전기 효과 만들기
- 파장 퍼지는 효과 만들기
-  빛이 번쩍이는 효과 만들기
-  전기가 퍼져 나가는 효과 만들기


7-7. 번개 이펙트의 제작


7-8 얼음 마법 스킬 Visual Effect 제작
- 3ds Max에서 Mesh 제작 하기
- Photoshop에서 소스 만들기
- Combustion툴에서 최종 소스 만들기
- 3ds Max에서 Mesh 마무리 작업


7-9. 방어 이펙트의 제작
- Combustion에서 소스 만들기[1]
- Combustion에서 소스 만들기[2]
- 엔진 적용된 이미지 확인


7-10. 편집-합성 툴을 이용한 Loop Texture 제작
- ParticleIllusion 툴에서 소스 만들기
- Combustion툴에서 소스 만들기


7-11. 레이저 빔 이펙트의 제작
- Beam Data 관련 간단 메뉴 설명
- Texture 준비
- Material 제작
- Cascade를 이용한 Beam Particle 제작

Part08_ 환경 이펙트 튜토리얼
8-1. Dreamscape와 FumeFX Visual Effect 제작
-  Dreamscape를 이용한 바다 효과 제작
-  FumeFX를 이용한 불 효과 제작
-  실사합성


8-2. Rayfire와 FumeFX Visual Effect 제작
-  Rayfire를 이용한 조각내기
-  Box#2를 이용한 다이나믹 효과 제작
-  FumeFX를 이용한 먼지 효과 제작


8-3. Explosion Visual Effect 제작 (폭파 효과 제작)
-  Maya Fluid Effects
-  3dsMax Particleflow 
-  3dsMax AfterBurn
-  Nuke Compositing


8-4. 나비 환경 효과
-  환경 Effect의 개념
-  나비 Texture의 제작
-  나비 Mesh의 제작
-  엔진 상의 적용


8-5. 폭포의 낙화수 Visual Effect 제작
-  물 Texture 만들기
-  물줄기 만들기
-  물방울 만들기
-  여운을 주는 물방울 만들기
-  엔진에서 Material 셋팅 해주기


8-6. Material Editor를 활용한 Portal Effect 제작
-  Texture 준비
-  Ring Wave 제작
-  Swirl Wave 제작
-  Ring Wave와 Swirl Wave 결합하여 최종 Material 완성하기


8-7. 모닥불 이펙트의 제작
-  개요
-  Texture 만들기
-  3ds Max Particle을 이용하여 불 만들기
-  Glow 효과 만들기
-  연기 만들기
-  Sorting 순서 정하기
-  불똥 만들기

Part09_ MaxScript의 활용
9-1. [기본편] Maxscript 등록/사용방법
9-2. [응용편 #1]bake_애니메이션
9-3. [응용편 #2] PFlowBake활용
9-4. 유용한 MaxScript 소개
-  Soulburn_script
-  Blur_script

Part10_ Shader의 이해
10-1 들어가기
10-2 멘탈밀(MentalMill)
-  간단한 Shader 만들기
-  3ds Max에 멘탈밀 Shader 적용하기
-  Ghoul figher 에 Shader 적용하기
-  Shader에 DiffuseMap 만들기
-  3ds Max에서 DiffuseMap 적용하기
-  Ambient Light 추가하기 
-  GlowMap용 Texture 제작하기 
-  Shader에 GlowMap 만들기
-  3ds Max에서 GlowMap 적용하기
-  Shader에 식별띠 컬러 추가하기
-  3ds Max에서 관찰해보기
-  멘탈밀의 페노메논(Phenomenon)


10-3. 컬러와 블랜딩( Color & Blending)
-  색의 표현법
-  트루 컬러(24비트) 표현법
  : 일반적인 표현법


-  색 다루기
  : 알파 블랜딩(Alpha blending)과 투명도
  :  투명도의 물리적인 이해
  :  물리법칙을 거스르는 알파 블랜딩의 투명도
  :  알파 블랜딩을 사용하는 진짜이유
  :  알파 채널 그리고 채널
  :  잘라내기 
  :  알파 블랜딩과 안티 알리아싱
  :  섞기
  :  알파 블랜딩을 표현하는 수식
  :  Photoshop에서 알파 블랜딩을 직접 표현하기
  :  멘탈밀에서 알파 블랜딩 표현하기
  :  다양한 환경에서 알파 블랜딩의 표현
  :  실시간 그래픽 API에서 블랜딩의 표현
  :  한 가지 다른 형식의 알파 블랜딩(선곱셈알파)
  :  좀더 나아가서


- 색을 다루는 기본, 더하거나 곱하거나
  :  색의 곱하기
  :  색의 더하기


10-4. 랜더몽키기초(RenderMonkey)
-  랜더몽키소개
-  시작하기
-  워크 스페이스
-  To The Sky Effect
-  문법설명
-  Texture 여러장 사용하기
-  코드를 좀더 세련되게 표현하기
-  변수의 선언과 대입
-  Glow의 밝기 조정하기
-  파라메터(Parameter)
-  Glow를 애니메이션하기
-  Texture의 곱하기
-  물속을 표현하기
-  Texture의 알파 블랜딩


10-5. Texture 맵핑
-  Texture 맵핑
-  픽셀 Shader와 Texture 맵핑
-  Texture의 트렌스폼
-  Texture의 이동
-  Texture의 크기바꾸기
-  Texture Address
-  Texture의 왜곡

Appendix_주요 용어 / 개념
1. ParallaxMap
2. OclusionMap
3. 데칼맵(Decal Map)
4. Distortion Map
5. Impostor (임포스터)
6. DDS
7. 테셀레이션
8. LOD
9. Soft Particle
10. MMorpg용어
11. directX
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출판사 리뷰

게임 비주얼의 꽃, 게임 이펙트를 만든다.
이 책은 게임 속의 화려하고 멋진 이펙트 제작과정을 소개하는 책입니다. 이 책에서는 게임 속 캐릭터와 주변 환경(배경)에서 볼 수 있는 이펙트를 어떻게 구현했는지에 대한 이펙트 제작기법에 대해서 설명하고 있습니다. 효과적인 게임 이펙트 접근방법에서부터 프로그래밍의 지식을 요하는 이펙트 Shader까지 다루고 있습니다. 게임 이펙트에 대해서 궁금해왔던 분들에게 최상의 지침서가 될 것입니다.

7인의 현직 게임이펙트 아티스트가 직접 집필
이 책은 7명의 현직 게임 이펙트 아티스트들이 모여서 그들의 게임이펙트 제작 노하우를 직접 집필한 책입니다. 7명이 참여했기 때문에 같은 결과물이라도 제작 노하우가 다양하게 참여한 저자마다 자신만의 이펙트 제작노하우를 소개하고 있어서 매우 다양한 형태의 게임이펙트 제작기법을 엿볼 수 있습니다.

25개의 고급 이펙트 튜토리얼 수록
25여개가 넘는 고급 이펙트 튜토리얼은 이 책의 큰 장점입니다. 각종 이펙트 플러그인의 활용법과 합성툴을 이용한 제작기법, 실제 게임 엔진(언리얼, 겜브리오, 유니티)의 이펙트 튜토리얼을 보고나면 실무에서 제작할 게임이펙트에 대한 강한 자신감을 보여주게 될 것입니다. 또한 게임이펙트에 개념을 다져주는 이펙트 기초 튜토리얼과 캐릭터 이펙트, 주변환경 이펙트의 튜토리얼을 수록하여 다양한 상황에서 이펙트 제작을 경험해 볼 수 있도록 노력했습니다.

언리얼, 게임브리오, 유니티 엔진의 이펙트 활용법 소개
국내에서 가장 많이 사용하고 있는 게임엔진으로 알려진 언리얼, 게임브리오, 유니티에서 게임이펙트를 구현하는 방법에 대해서 소개합니다. 최고의 엔진에서 최고의 이펙트를 구현하는 방법을 알려드립니다.

이런 분들께 추천합니다.
- 현직 게임 이펙트 아티스트
- 게임 이펙트를 준비하시는 예비 게임 이펙트 아티스트
- 모델러, 애니메이터이지만 게임 이펙트를 배우고 싶은 분
- 게임 이펙트 분야로 전직하시려는 분



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