책소개

노드로 완성하는 손맵 스타일의 텍스처 제작방법

『손맵 스타일로 시작하는 서브스턴스 디자이너』는 손으로 텍스처 맵을 그리는 손맵(핸드페인팅 기법) 스타일을 서브스턴스 디자이너로 만드는 과정에 대해서 소개한다. 손맵 스타일의 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있습니다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너에 대하여
1. 서브스턴스 소개
- 서브스턴스 디자이너의 장점
- 서브스턴스 디자이너의 개념
- 노드를 이용한 절차적 텍스처의 뜻

2. 서브스턴스 디자이너 시작하기
- 설치하는 법
- 서브스턴스 디자이너 배울 때 도움이 되는 곳

3. 인터페이스

4. 노드 
- Graph item
- Atomic Node
- Fxmap Nodes
- Function Nodes
- 제네레이터
- 필터
- 머티리얼 필터
- 어댑티브 메쉬
- 펑션
- 3D 뷰
- PBR Materials
- MDL Resources

5. 서브스턴스 디자이너의 기초
- 처음 시작과 기본적인 노드 운용 방법
- 두 노드의 입력 위치를 바꾸어 주기
- 노드 입력 위치 바꾸기
- 연결을 유지하면서 원하는 노드를 지우기
- Comment, Frame 이용하기
- 외부 노드 적용하기

Part_02. 서브스턴스 디자이너를 이용한 재질 제작
1. 풀 만들기
2. 타일 바닥 만들기
3. 벽돌 만들기
4. 나무 판자 만들기
5. 벽 만들기
6. 실사 느낌의 절벽 만들기
7. 움직이는 용암 효과 만들기

Part_03. 서브스턴스 재질을 게임엔진에 적용해보기
1. 언리얼엔진
2. 유니티엔진

부록
1. 텔셀레이션 적용하는 법
2. IRay와 텔셀레이션 적용하는 법
3. 포토샵에서 SVG 편집하기
4. 서브스턴스 디자이너에서 노말맵 추출하기
5. Transformation 2D에서 타일링 끄는 법
6. 고해상도 비트맵으로 저장하는 법
7. 서브스턴스 디자이너의 Outout 노드
8. 외부에서 다운받은 노드를 라이브러리에 등록하는 법
9. 색을 잘 쓰고 싶을 때의 요령
10. 포트폴리오를 만들 때 알아 두어야 할 것
11. 신입 3D 그래픽디자이너를 위한 모바일 게임회사 가이드

 

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책소개

노드로 완성하는 손맵 스타일의 텍스처 제작방법

『손맵 스타일로 시작하는 서브스턴스 디자이너』는 손으로 텍스처 맵을 그리는 손맵(핸드페인팅 기법) 스타일을 서브스턴스 디자이너로 만드는 과정에 대해서 소개한다. 손맵 스타일의 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있습니다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너에 대하여
1. 서브스턴스 소개
- 서브스턴스 디자이너의 장점
- 서브스턴스 디자이너의 개념
- 노드를 이용한 절차적 텍스처의 뜻

2. 서브스턴스 디자이너 시작하기
- 설치하는 법
- 서브스턴스 디자이너 배울 때 도움이 되는 곳

3. 인터페이스

4. 노드 
- Graph item
- Atomic Node
- Fxmap Nodes
- Function Nodes
- 제네레이터
- 필터
- 머티리얼 필터
- 어댑티브 메쉬
- 펑션
- 3D 뷰
- PBR Materials
- MDL Resources

5. 서브스턴스 디자이너의 기초
- 처음 시작과 기본적인 노드 운용 방법
- 두 노드의 입력 위치를 바꾸어 주기
- 노드 입력 위치 바꾸기
- 연결을 유지하면서 원하는 노드를 지우기
- Comment, Frame 이용하기
- 외부 노드 적용하기

Part_02. 서브스턴스 디자이너를 이용한 재질 제작
1. 풀 만들기
2. 타일 바닥 만들기
3. 벽돌 만들기
4. 나무 판자 만들기
5. 벽 만들기
6. 실사 느낌의 절벽 만들기
7. 움직이는 용암 효과 만들기

Part_03. 서브스턴스 재질을 게임엔진에 적용해보기
1. 언리얼엔진
2. 유니티엔진

부록
1. 텔셀레이션 적용하는 법
2. IRay와 텔셀레이션 적용하는 법
3. 포토샵에서 SVG 편집하기
4. 서브스턴스 디자이너에서 노말맵 추출하기
5. Transformation 2D에서 타일링 끄는 법
6. 고해상도 비트맵으로 저장하는 법
7. 서브스턴스 디자이너의 Outout 노드
8. 외부에서 다운받은 노드를 라이브러리에 등록하는 법
9. 색을 잘 쓰고 싶을 때의 요령
10. 포트폴리오를 만들 때 알아 두어야 할 것
11. 신입 3D 그래픽디자이너를 위한 모바일 게임회사 가이드

 

 

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책소개

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책이다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있다. 드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 오지현

유니티 코리아 | 리드 에반젤리스트
10여 년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓았다. 2014년 유니티 코리아에 합류, 개발자들과 소통을 하면서 유니티의 최신 기술과 노하우를 소개하고 난제를 해결하며 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 있다.

목차

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인 
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목 
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭 
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅 
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자 
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI 
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정
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책소개

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책이다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있다. 드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것이다.

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저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 오지현

유니티 코리아 | 리드 에반젤리스트
10여 년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓았다. 2014년 유니티 코리아에 합류, 개발자들과 소통을 하면서 유니티의 최신 기술과 노하우를 소개하고 난제를 해결하며 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 있다.

목차

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인 
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목 
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭 
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅 
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자 
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI 
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정
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그림으로 배우는 

물리현상 이펙트


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책소개

『그림으로 배우는 물리현상 이펙트』는 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징이다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있다. 또한 이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않고 있다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 곤도게이타

1985년생. 만화가를 목표로 하고 있었지만, 단념하던 차에 친구의 영향으로 뒤늦게 이펙트 CG 디자이너가 되었다. 에서 연재 제의를 받아 2014년부터 「JET STUDIO Effect Lab」의 이펙트 제작 시리즈를 기고했으며 많은 인기에 힘 입어 단행본까지 출판했다. 이펙트 아티스트로 참여했던 작품은 게임 「J-Stars Victory VS」(2014), 애니메이션 「Chain Chronicle」(2017), 「FINAL FANTASY 30주년 기념 "CRYSTAL TOKYO TOWER"」(2017) 등이 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : 아카사키 히로유키

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 배현수

『After Effect』, 『CINEMA 4D』 등 다수의 영상 관련 책을 집필, 번역했다. 온라인에서 스펜서라는 닉네임으로 활동하면서 다양한 CG 분야를 공부하며 정보를 공유하고 있다. Cinema 4D 공인 인증 강사이며 현재 마루인터내셔널(주)에서 Cinema 4D / BodyPaint3D 기술 지원을 하고 있다.

목차

예제데이터의 이용에 대해
이 책의 사용방법

Ch_01 | 불
- 모닥불
- 촛불
- 라이터의 점화
- 가스렌지의 점화
- 전차포
- 수통 불꽃
- 로켓 엔진의 분사

Ch_02 파괴, 폭발
- 벽돌 벽의 폭파
- 오두막의 폭파
- 유리의 폭파
- 전구의 폭파
- 충돌시험
- 광야의 폭발
- 다리 폭파 해체

Ch_03 액체
- 비
- 창문의 비
- 탄산수의 분출
- 용광로

Ch_04 빛
- 아크 용접
- 불꽃
- 불꽃놀이

Ch_05 응용편
- 불 문자
- 마법진

컬럼
이펙트 제작할 때 하지 말아야 할 10가지

출판사 리뷰

[모닥불은 왜 삼각형이 되는가?], [폭발할 때 버섯구름은 왜 일어나는 것일까]
이 책은 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징입니다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있습니다.

특정 이펙트 툴의 스킬 활용법에 대해서 중점적으로 소개하는 책이 아닙니다.
이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않습니다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있습니다.
이펙트 제작 경험이 부족한 분들이라면 다소 어려운 부분도 있겠으나, 그 동안 무심코 지나쳤던 작은 현상들이 최종 결과에 미치는 영향이 크다는 것을 경험하게 될 것입니다.



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그림으로 배우는 

물리현상 이펙트


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책소개

『그림으로 배우는 물리현상 이펙트』는 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징이다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있다. 또한 이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않고 있다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 곤도게이타

1985년생. 만화가를 목표로 하고 있었지만, 단념하던 차에 친구의 영향으로 뒤늦게 이펙트 CG 디자이너가 되었다. 에서 연재 제의를 받아 2014년부터 「JET STUDIO Effect Lab」의 이펙트 제작 시리즈를 기고했으며 많은 인기에 힘 입어 단행본까지 출판했다. 이펙트 아티스트로 참여했던 작품은 게임 「J-Stars Victory VS」(2014), 애니메이션 「Chain Chronicle」(2017), 「FINAL FANTASY 30주년 기념 "CRYSTAL TOKYO TOWER"」(2017) 등이 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청감수 : 아카사키 히로유키

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 배현수

『After Effect』, 『CINEMA 4D』 등 다수의 영상 관련 책을 집필, 번역했다. 온라인에서 스펜서라는 닉네임으로 활동하면서 다양한 CG 분야를 공부하며 정보를 공유하고 있다. Cinema 4D 공인 인증 강사이며 현재 마루인터내셔널(주)에서 Cinema 4D / BodyPaint3D 기술 지원을 하고 있다.

목차

예제데이터의 이용에 대해
이 책의 사용방법

Ch_01 | 불
- 모닥불
- 촛불
- 라이터의 점화
- 가스렌지의 점화
- 전차포
- 수통 불꽃
- 로켓 엔진의 분사

Ch_02 파괴, 폭발
- 벽돌 벽의 폭파
- 오두막의 폭파
- 유리의 폭파
- 전구의 폭파
- 충돌시험
- 광야의 폭발
- 다리 폭파 해체

Ch_03 액체
- 비
- 창문의 비
- 탄산수의 분출
- 용광로

Ch_04 빛
- 아크 용접
- 불꽃
- 불꽃놀이

Ch_05 응용편
- 불 문자
- 마법진

컬럼
이펙트 제작할 때 하지 말아야 할 10가지

출판사 리뷰

[모닥불은 왜 삼각형이 되는가?], [폭발할 때 버섯구름은 왜 일어나는 것일까]
이 책은 현실세계의 물리현상을 기반으로 이펙트를 만드는 과정에 대해서 소개하는 책으로 복잡한 물리현상을 알기 쉬운 그림으로 설명한 것이 특징입니다. 아티스트의 상상에 의해서 무작정 만드는 이펙트가 아닌, 물리현상을 이해하며 이펙트를 완성하는 핵심 과정에 대해서 다루고 있습니다.

특정 이펙트 툴의 스킬 활용법에 대해서 중점적으로 소개하는 책이 아닙니다.
이 책에서는 3ds Max를 기본으로 시뮬레이션과 이펙트 구현에 필요한 기능과 특정 플러그인들을 다루고 있으나 세세한 툴 테크닉을 설명하지는 않습니다. 이펙트 툴로 제작하기 위해 알아두어야 할 기본적인 물리현상에 대한 구조적 메커니즘에 초점이 맞춰져 있습니다.
이펙트 제작 경험이 부족한 분들이라면 다소 어려운 부분도 있겠으나, 그 동안 무심코 지나쳤던 작은 현상들이 최종 결과에 미치는 영향이 크다는 것을 경험하게 될 것입니다.


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책소개

후디니에 멘붕하셨던 분들을 위한 최적의 입문서

이 책은 3D 이펙트 툴의 정점이라 할 수 있는 SideFX사의 후디니(Houdini) 입문서이다. 두서없이 시작하는 기존 입문서들과 달리, 후디니를 익히기 위해 필요한 기초 개념을 차근차근 알려주는 책이다. 간단한 지오메트리의 제작부터 파괴, 파티클, 액체, 연기 등을 제작해보면서 후디니가 전반적으로 어떻게 운용되는지 가이드를 해준다. 영상업계에서 오랜 경험을 가진 영상디렉터가 직접 번역했고, 국내 유명 VFX 회사에서 직접 후디니를 다루는 실무 아티스트들이 베타테스트를 하며 극찬했던 책이다. 매번 후디니를 독학하다가 중도 포기했던 분들에게는 아주 단비 같은 책이 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 토요 카즈 히라이

도쿄 출신. 호세이 대학에 재학하면서 프로그래밍 공부에 힘쓰는 한편, 컴퓨터 그래픽에 관심을 가졌다. 졸업 후 중국에서 S3D(입체 영상)을 경험하며 Houdini 특유의 유연성과 높은 다양성에 매료되어 Houdini를 독학했다. 현재는 주식회사 트랜지스터 스튜디오에서 기술 이사 겸 효과 아티스트로 근무하는 한편, 디지털 헐리우드와 도쿄 디자이너 학원에서 Houdini 강사 등 다방면에서 활동하고 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 박민수

학생시절 프로그래밍을 배운 것을 계기로 웹 컨텐츠 디자이너와 웹 기획자를 거쳐 영상 프로덕션으로 전직, CM, 시네매틱, 모션그래픽 [ESPN 월드컵], TV 애니메이션 [소피아 공주], 국립 민속 박물관 전시 영상 [소금 광산]등 다양한 프로젝트의 제작에 참여했다. 현재는 Xenuity에서 영상 디렉터로 근무하고 있으며 타 스튜디오와의 협업 프로젝트나 개인 프리랜스 활동도 이어가고 있다. 별로 유명하진 않지만 Vandal이라는 닉네임으로 활동하기도 한다.

목차

들어가기 앞서.
샘플 다운로드

1장. 사전 지식
- 기본 지식
- [Houdini] 무료 버전 설치하기
- 기본 UI 익히기

2장. 기본 제작
- 지오메트리 편집의 준비
- 간단한 지오메트리의 편집
- 기본적인 렌더링

3장. ‘파괴’의 제작
- [다이나믹스]의 사전 지식
- 단단한 물체의 시뮬레이션
- 파괴 시뮬레이션
- Glue에 의한 접착

4장. ‘파티클’의 제작
- 시뮬레이션의 사용하지 않는 파티클의 제어
- 파티클의 기본
- 파티클의 응용
- 파티클의 렌더링

5장. ‘액체’의 제작
- [액체] 만들기
- [SOP]를 사용한 외력 만들기

6장. ‘연기’의 제작
- [연기] 만들기
- Advection(이류)
- [연기]의 변형

7장. 실제 제작하기
- 충돌에 반응하는 [입자]와 [연기] 발생시키기

부록
- 자주 사용하는 SOP
- 자주 사용하는 변수
- 자주 사용하는 Expression 함수

추천평

[후디니 스타트업]은 도서명에 걸맞게 후디니를 처음 접하고 배우려는 분들에게는 더할 나위 없이 친절하고 유익한 내용이 담겨 있는 책입니다. 후디니의 기본 개념을 간결하고 명확하게 설명하고 있으며, 프로시주얼 방식의 제작과정도 매우 친절하게 설명하고 있습니다. 이 책의 기초 예제들을 배워보면서 후디니에 대한 즐거운 경험을 나누시기 바랍니다.
[성정훈] 알프레드 이미지웍스 | FX 실장

이 책은 후디니의 기본 개념에서부터 지오메트리의 제작관리 그리고 많은 이들이 궁금해하는 파티클 제작까지, 후디니에 필요한 기본 숙지 사항들이 잘 정리되어 있습니다. 인상적이었던 것은 친절한 기능 설명과 더불어 필수 개념을 하나하나 짚어주는 부분이었습니다. 이는 향후 고급 기능을 활용하기 위해 큰 도움이 될 것 같습니다. 이 책에서 소개된 설명과 예제들을 따라 하다 보면 어느새 기본기가 단단하게 다져진 후디니 아티스트를 발견할 수 있을 것입니다.
[이상윤] 유니티 테크놀러지스 코리아 | 테크니컬 아티스트 / 에반젤리스트

후디니는 마야나 맥스와 너무 달라서 새로운 용어나 개념들이 너무 많았고 그것들을 후디니에 적응하는 것이 제일 힘들고 오래 걸렸습니다. 이 책은 그 과정과 시간을 획기적으로 줄여줄 수 있는 길잡이를 톡톡히 해줄 수 있는 책입니다. 기존에 공부했던 분들도 당시 자료가 부족한 탓에 확실히 이해하지 못한 개념들도 있을 것입니다. 이 책은 SOP, POP, DOP(파괴, 연기, 액체)를 모두 다루고 있기 때문에 모든 부분에서 부족했던 기초를 더욱 탄탄하게 다져줄 것입니다.
[김경헌] 앨리엇 | FX 아티스트

후디니는 기본 원리와 개념을 모르면 사용할 수 없는 툴입니다. 우연한 기회에 이 책의 베타테스트를 하면서 너무 좋았습니다. 물론 수학 공부도 조금은 해야겠지만, 개인적으로 놓치고 있었던 기초 부분과 몰랐던 부분들 또는 두리뭉실하게 떠 있던 개념을 확실하게 잡아준 책입니다.
[송창현] 앨리엇 | FX 아티스트

CG 작업을 하다 보면 해당 분야 뿐 아니라 여러 파트의 기본적인 지식이 필요할 때가 많습니다. 그 중에서 Houdini는 컴퓨터 그래픽스의 방대한 지식을 포함하고 있어서 유저들이 접근하기가 가장 어려운 분야 중에 하나일 것입니다. 이 책은 후디니 입문자들이 반드시 알아야 할 기초 개념을 친철하게 설명하고 있어서 후디니를 시작하기 아주 좋은 책인 것 같습니다.
[하호준] 로커스 애니메이션 스튜디오 | 룩뎁 & 라이팅 TD

이 책으로 후디니를 시작했었다면, 처음에 후디니를 포기하지 않았을 것 같습니다. 이 책에서는 몇 년 동안 와 닿지 않았던 변수의 개념이나 데이터형과 속성을 세세하게 다루고 있고, 헷갈리는 부분은 역자 주석에서 한번 더 이해를 돕고 있습니다. 후디니를 처음 접하거나 아직 기능적 개념이 잡혀 있지 않는 분들께 정말 추천해드리고 싶은 책입니다.
[허민] 맥파이즈 | CG 아티스트

기초를 쉽게 풀어서 단단히 다질 수 있는 내용의 책이라서 취업을 준비하는 분들께 큰 도움이 될 것 같습니다. 부담 없는 양이지만, 처음부터 마지막 부록까지 도움이 되는 내용들로 가득해서 컴퓨터 옆에 두는 것만으로도 든든해집니다. 한 번에 모두 완독해도 좋고, 생각나는 부분만 찾아도 개념을 잡고 시행착오를 줄이는데 큰 도움을 줍니다. 후디니 공부에 어려움을 겪고 있는 분들은 물론이고, 기초가 아쉬웠던 실무자 분들께도 도움이 될 것 같습니다.
[김현종] 맥파이즈 | CG 아티스트

이 책은 저자의 오랜 강의 경험을 바탕으로 후디니의 기초 개념을 아주 쉽게 설명하는 책입니다. 저도 후디니를 처음 공부할 때 조금이나마 후디니가 무엇인지 이해할 수 있었고, 앞으로 어떻게 공부할 것인지에 대한 방향을 잡을 수 있었습니다. 한국에서도 점점 후디니에 대한 관심도가 늘어나고 있는 만큼 후디니를 처음 시작하는 분들에게 좋은 교재라고 생각됩니다.
[배현수] 마루인터내셔널 | 기술지원파트






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후디니 스타트업  (0) 2018.09.26
Posted by 비엘북스

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책소개

세계 최초로 출간된 PBR 텍스처 제작 툴 서브스턴스 디자이너의 입문
서브스턴스 디자이너(Substance Designer)는 Allegorithmic 사에서 개발한 텍스처 제작 솔루션이다. 서브스턴스 디자이너에서는 PBR이라 불리는 물리기반 렌더링을 위해 아주 중요한 텍스처를 제작할 수 있다. 저용량으로 고해상도의 텍스처 제작은 물론이고 절차적 방식에 의한 다이나믹한 텍스처까지 가능하다. 서브스턴스 디자이너는 이미 세계적으로 유명한 콘솔, PC 게임에서도 사용되어 그 탁월함을 인정받았으며, 국내에서도 메이저 게임개발사와 교육기관을 중심으로 적극 도입되고 있다.

서브스턴스 디자이너를 하나도 모르는 초보자 대상의 입문서
이 책에서 소개하는 총 10개의 타일링 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 안원철

2006년, 3D 입체 애니메이션 회사를 시작으로 게임시네마틱 제작에 참여했다. 이후 [엔도어즈]로 이직하며 게임개발을 경험을 쌓았으며 현재는 [넥슨 레드]에서 테크니컬 아티스트로 모바일 게임개발에 참여하고 있다. Substance와 다양한 툴들을 이용하여 사실적인 텍스쳐를 제작하는 프로세스에 관심이 많다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너 이해하기
1. 서브스턴스의 이해
- 서브스턴스란?
- 절차적 방식
- 서브스턴스 디자이너

2. PBR(물리기반 렌더링)의 이해
- 에너지 보존 법칙
- Fresnel(프레넬)

3. 텍스처의 종류 및 이해
- Color map
: Diffuse map
: Albedo map

- Normal map
: Tangent space Normal map
:: Height map
: World space Normal map
:: Position map

- Ambient Occlusion
: Cavity map

- Curvature map
- ID map
- Specular map 
- Glossiness map 
- Metallic map 
- Roughness map

4. 서브스턴스 디자이너
- 인터페이스 알아보기

5. 노드 구조 이해하기

6. 기본 노드 알아보기
- Gradient map
- Blend
- Blur
- Directional Blur
- Directional Warp
- Sharpen
- HSL
- Levels
- Bitmap
- Text
- Normal
- Transformation 2D
- Curve
- Grayscale Conversion
- Channels Shuffle
- SVG
- Uniform Color
- Warp
- Emboss
- Input Color / Input Grayscale / Output
- Comment
- Frame

Part 02장. 텍스처 제작하기 
1. 욕실 타일 만들기 
2. 사슬갑옷 만들기
3. 흙 바닥 만들기
4. 대리석 타일 만들기
5. 낡은 벽돌 만들기
6. 나무 마루 만들기
7. 물웅덩이가 있는 잔디 만들기
8. 나뭇잎 만들기
9. 이끼 낀 바위 만들기
10. 무늬 있는 콘크리트 만들기






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서브스턴스 시작하기  (0) 2018.09.26
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책소개

후디니에 멘붕하셨던 분들을 위한 최적의 입문서

이 책은 3D 이펙트 툴의 정점이라 할 수 있는 SideFX사의 후디니(Houdini) 입문서이다. 두서없이 시작하는 기존 입문서들과 달리, 후디니를 익히기 위해 필요한 기초 개념을 차근차근 알려주는 책이다. 간단한 지오메트리의 제작부터 파괴, 파티클, 액체, 연기 등을 제작해보면서 후디니가 전반적으로 어떻게 운용되는지 가이드를 해준다. 영상업계에서 오랜 경험을 가진 영상디렉터가 직접 번역했고, 국내 유명 VFX 회사에서 직접 후디니를 다루는 실무 아티스트들이 베타테스트를 하며 극찬했던 책이다. 매번 후디니를 독학하다가 중도 포기했던 분들에게는 아주 단비 같은 책이 될 것이다.

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저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 토요 카즈 히라이

도쿄 출신. 호세이 대학에 재학하면서 프로그래밍 공부에 힘쓰는 한편, 컴퓨터 그래픽에 관심을 가졌다. 졸업 후 중국에서 S3D(입체 영상)을 경험하며 Houdini 특유의 유연성과 높은 다양성에 매료되어 Houdini를 독학했다. 현재는 주식회사 트랜지스터 스튜디오에서 기술 이사 겸 효과 아티스트로 근무하는 한편, 디지털 헐리우드와 도쿄 디자이너 학원에서 Houdini 강사 등 다방면에서 활동하고 있다.

작가파일보기관심작가알림 신청역 : 박민수

학생시절 프로그래밍을 배운 것을 계기로 웹 컨텐츠 디자이너와 웹 기획자를 거쳐 영상 프로덕션으로 전직, CM, 시네매틱, 모션그래픽 [ESPN 월드컵], TV 애니메이션 [소피아 공주], 국립 민속 박물관 전시 영상 [소금 광산]등 다양한 프로젝트의 제작에 참여했다. 현재는 Xenuity에서 영상 디렉터로 근무하고 있으며 타 스튜디오와의 협업 프로젝트나 개인 프리랜스 활동도 이어가고 있다. 별로 유명하진 않지만 Vandal이라는 닉네임으로 활동하기도 한다.

목차

들어가기 앞서.
샘플 다운로드

1장. 사전 지식
- 기본 지식
- [Houdini] 무료 버전 설치하기
- 기본 UI 익히기

2장. 기본 제작
- 지오메트리 편집의 준비
- 간단한 지오메트리의 편집
- 기본적인 렌더링

3장. ‘파괴’의 제작
- [다이나믹스]의 사전 지식
- 단단한 물체의 시뮬레이션
- 파괴 시뮬레이션
- Glue에 의한 접착

4장. ‘파티클’의 제작
- 시뮬레이션의 사용하지 않는 파티클의 제어
- 파티클의 기본
- 파티클의 응용
- 파티클의 렌더링

5장. ‘액체’의 제작
- [액체] 만들기
- [SOP]를 사용한 외력 만들기

6장. ‘연기’의 제작
- [연기] 만들기
- Advection(이류)
- [연기]의 변형

7장. 실제 제작하기
- 충돌에 반응하는 [입자]와 [연기] 발생시키기

부록
- 자주 사용하는 SOP
- 자주 사용하는 변수
- 자주 사용하는 Expression 함수

추천평

[후디니 스타트업]은 도서명에 걸맞게 후디니를 처음 접하고 배우려는 분들에게는 더할 나위 없이 친절하고 유익한 내용이 담겨 있는 책입니다. 후디니의 기본 개념을 간결하고 명확하게 설명하고 있으며, 프로시주얼 방식의 제작과정도 매우 친절하게 설명하고 있습니다. 이 책의 기초 예제들을 배워보면서 후디니에 대한 즐거운 경험을 나누시기 바랍니다.
[성정훈] 알프레드 이미지웍스 | FX 실장

이 책은 후디니의 기본 개념에서부터 지오메트리의 제작관리 그리고 많은 이들이 궁금해하는 파티클 제작까지, 후디니에 필요한 기본 숙지 사항들이 잘 정리되어 있습니다. 인상적이었던 것은 친절한 기능 설명과 더불어 필수 개념을 하나하나 짚어주는 부분이었습니다. 이는 향후 고급 기능을 활용하기 위해 큰 도움이 될 것 같습니다. 이 책에서 소개된 설명과 예제들을 따라 하다 보면 어느새 기본기가 단단하게 다져진 후디니 아티스트를 발견할 수 있을 것입니다.
[이상윤] 유니티 테크놀러지스 코리아 | 테크니컬 아티스트 / 에반젤리스트

후디니는 마야나 맥스와 너무 달라서 새로운 용어나 개념들이 너무 많았고 그것들을 후디니에 적응하는 것이 제일 힘들고 오래 걸렸습니다. 이 책은 그 과정과 시간을 획기적으로 줄여줄 수 있는 길잡이를 톡톡히 해줄 수 있는 책입니다. 기존에 공부했던 분들도 당시 자료가 부족한 탓에 확실히 이해하지 못한 개념들도 있을 것입니다. 이 책은 SOP, POP, DOP(파괴, 연기, 액체)를 모두 다루고 있기 때문에 모든 부분에서 부족했던 기초를 더욱 탄탄하게 다져줄 것입니다.
[김경헌] 앨리엇 | FX 아티스트

후디니는 기본 원리와 개념을 모르면 사용할 수 없는 툴입니다. 우연한 기회에 이 책의 베타테스트를 하면서 너무 좋았습니다. 물론 수학 공부도 조금은 해야겠지만, 개인적으로 놓치고 있었던 기초 부분과 몰랐던 부분들 또는 두리뭉실하게 떠 있던 개념을 확실하게 잡아준 책입니다.
[송창현] 앨리엇 | FX 아티스트

CG 작업을 하다 보면 해당 분야 뿐 아니라 여러 파트의 기본적인 지식이 필요할 때가 많습니다. 그 중에서 Houdini는 컴퓨터 그래픽스의 방대한 지식을 포함하고 있어서 유저들이 접근하기가 가장 어려운 분야 중에 하나일 것입니다. 이 책은 후디니 입문자들이 반드시 알아야 할 기초 개념을 친철하게 설명하고 있어서 후디니를 시작하기 아주 좋은 책인 것 같습니다.
[하호준] 로커스 애니메이션 스튜디오 | 룩뎁 & 라이팅 TD

이 책으로 후디니를 시작했었다면, 처음에 후디니를 포기하지 않았을 것 같습니다. 이 책에서는 몇 년 동안 와 닿지 않았던 변수의 개념이나 데이터형과 속성을 세세하게 다루고 있고, 헷갈리는 부분은 역자 주석에서 한번 더 이해를 돕고 있습니다. 후디니를 처음 접하거나 아직 기능적 개념이 잡혀 있지 않는 분들께 정말 추천해드리고 싶은 책입니다.
[허민] 맥파이즈 | CG 아티스트

기초를 쉽게 풀어서 단단히 다질 수 있는 내용의 책이라서 취업을 준비하는 분들께 큰 도움이 될 것 같습니다. 부담 없는 양이지만, 처음부터 마지막 부록까지 도움이 되는 내용들로 가득해서 컴퓨터 옆에 두는 것만으로도 든든해집니다. 한 번에 모두 완독해도 좋고, 생각나는 부분만 찾아도 개념을 잡고 시행착오를 줄이는데 큰 도움을 줍니다. 후디니 공부에 어려움을 겪고 있는 분들은 물론이고, 기초가 아쉬웠던 실무자 분들께도 도움이 될 것 같습니다.
[김현종] 맥파이즈 | CG 아티스트

이 책은 저자의 오랜 강의 경험을 바탕으로 후디니의 기초 개념을 아주 쉽게 설명하는 책입니다. 저도 후디니를 처음 공부할 때 조금이나마 후디니가 무엇인지 이해할 수 있었고, 앞으로 어떻게 공부할 것인지에 대한 방향을 잡을 수 있었습니다. 한국에서도 점점 후디니에 대한 관심도가 늘어나고 있는 만큼 후디니를 처음 시작하는 분들에게 좋은 교재라고 생각됩니다.
[배현수] 마루인터내셔널 | 기술지원파트








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세계 최초로 출간된 PBR 텍스처 제작 툴 서브스턴스 디자이너의 입문
서브스턴스 디자이너(Substance Designer)는 Allegorithmic 사에서 개발한 텍스처 제작 솔루션이다. 서브스턴스 디자이너에서는 PBR이라 불리는 물리기반 렌더링을 위해 아주 중요한 텍스처를 제작할 수 있다. 저용량으로 고해상도의 텍스처 제작은 물론이고 절차적 방식에 의한 다이나믹한 텍스처까지 가능하다. 서브스턴스 디자이너는 이미 세계적으로 유명한 콘솔, PC 게임에서도 사용되어 그 탁월함을 인정받았으며, 국내에서도 메이저 게임개발사와 교육기관을 중심으로 적극 도입되고 있다.

서브스턴스 디자이너를 하나도 모르는 초보자 대상의 입문서
이 책에서 소개하는 총 10개의 타일링 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서, 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있다. 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶어도 높은 진입장벽 때문에 시작하기 힘들었던 분들이나, 어떻게 텍스처 노드를 제작/관리하며 완성하는지에 대한 노하우가 궁금하셨던 분들에게 아주 좋은 가이드가 될 것이다.

상세이미지

저자 소개

작가파일보기관심작가알림 신청저 : 안원철

2006년, 3D 입체 애니메이션 회사를 시작으로 게임시네마틱 제작에 참여했다. 이후 [엔도어즈]로 이직하며 게임개발을 경험을 쌓았으며 현재는 [넥슨 레드]에서 테크니컬 아티스트로 모바일 게임개발에 참여하고 있다. Substance와 다양한 툴들을 이용하여 사실적인 텍스쳐를 제작하는 프로세스에 관심이 많다.

목차

Part_01. 서브스턴스 디자이너 이해하기
1. 서브스턴스의 이해
- 서브스턴스란?
- 절차적 방식
- 서브스턴스 디자이너

2. PBR(물리기반 렌더링)의 이해
- 에너지 보존 법칙
- Fresnel(프레넬)

3. 텍스처의 종류 및 이해
- Color map
: Diffuse map
: Albedo map

- Normal map
: Tangent space Normal map
:: Height map
: World space Normal map
:: Position map

- Ambient Occlusion
: Cavity map

- Curvature map
- ID map
- Specular map 
- Glossiness map 
- Metallic map 
- Roughness map

4. 서브스턴스 디자이너
- 인터페이스 알아보기

5. 노드 구조 이해하기

6. 기본 노드 알아보기
- Gradient map
- Blend
- Blur
- Directional Blur
- Directional Warp
- Sharpen
- HSL
- Levels
- Bitmap
- Text
- Normal
- Transformation 2D
- Curve
- Grayscale Conversion
- Channels Shuffle
- SVG
- Uniform Color
- Warp
- Emboss
- Input Color / Input Grayscale / Output
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Part 02장. 텍스처 제작하기 
1. 욕실 타일 만들기 
2. 사슬갑옷 만들기
3. 흙 바닥 만들기
4. 대리석 타일 만들기
5. 낡은 벽돌 만들기
6. 나무 마루 만들기
7. 물웅덩이가 있는 잔디 만들기
8. 나뭇잎 만들기
9. 이끼 낀 바위 만들기
10. 무늬 있는 콘크리트 만들기







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