책소개

2D 게임개발에 활용되는 캐릭터 애니메이션 툴 스파인(Spine)을 다루는 입문서이다. 툴의 간단한 소개를 시작으로 유저 인터페이스를 살펴본 후, 기본 예제의 튜토리얼을 따라하면서 스파인의 애니메이션 메카니즘을 이해한다. 이후, 캐릭터의 숨쉬기 애니메이션, 달리기, 공격 애니메이션 등을 제작하면서 좀 더 심도 있는 애니메이션 테크닉에서 대해서 배우게 된다. 한층 더 나아가 페이셜 애니메이션을 배워 봄으로써 다양한 얼굴 표정의 변화도 표현해볼 수 있게 된다.

목차

시작하기 1 - 헬로우, 스파인!

헬로우, 스파인
- 애니메이션의 이해
- 애니메이션 제작 방식
- 스파인과 라이브2D 비교

스파인을 사용하는 이유
- 스파인이란?

스파인 버전
- spine 3.8
- spine 3.8-beta
- spine 3.7

스파인의 활용 사례


시작하기 2 - 스파인 살펴보기

스파인 작업 프로세스
- 애니메이션 사전 준비
- 2D 애니메이션을 위한 리소스 준비하기
- 스파인 이미지 네이밍
- 스파인 뼈대 네이밍

스파인 설치 및 실행
- 스파인 라이선스
- 스파인 다운로드 및 설치

스파인 인터페이스
- 스파인 실행하기
- 스파인 툴바
- 스파인 핫키


기본편 1 - 바이킹 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 프로젝트 저장

리깅
- 뼈대 생성
- 메쉬 제작
- 가중치 작업

애니메이션
- 진자운동의 이해
- 모드 전환 및 인터페이스 설정
- 바이킹 애니메이션
- 깃발 애니메이션
내보내기


기본편 2 - 추 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 웨이브의 이해
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 이미지 복제

리깅
- 뼈대 생성

추 애니메이션
- 단일한 뼈를 이용한 애니메이션
- 다수의 뼈를 이용한 애니메이션
- 웨이브 애니메이션

깃발 애니메이션
- 이미지 배치 및 뼈대 생성
- 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 메쉬를 사용한 웨이브 애니메이션


기본편 3 - 바운싱 볼 애니메이션

프로젝트 생성
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기
- bouncingball 프로젝트 생성

리깅

바운싱 볼의 이해
- 타이밍과 스페이싱
- 타이밍과 스페이싱의 예시

바운싱 볼 애니메이션
- 바운싱 볼 애니메이션
- 그래프 수정
- 공 4번 튀기기

바운싱 볼 애니메이션 심화
- X축과 Y축을 분리하는 리깅


응용편 1 - 캐주얼 여자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 해부학
- 인체 뼈대 생성
- 얼굴 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 헤어 메쉬 편집 및 가중치 설정

메쉬 추적
- Spine 3.8의 추적 기능

IK 셋팅
- 다리 IK 셋팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 게임 애니메이션을 위한 준비 작업
- 바디 애니메이션
- 헤드 애니메이션


응용편 2 - 캐주얼 남자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 스킨 Skin
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정

IK 세팅
- 다리의 IK 세팅
- 팔의 IK 세팅

스킨 Skin 세팅
- 스킨 Skin 세팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 숨쉬기 Idle 애니메이션
- 음표 이펙트 제작

공격 Attack 애니메이션
- 애니메이션 기획
- 공격 Attack 애니메이션

공격 Attack 애니메이션 심화
- 서브 루트 Sub Root 애니메이션
- 골반 이동 및 스텝

달리기 Run 애니메이션
- 달리기의 이해
- 달리기 하체 애니메이션
- 달리기 하체 애니메이션 심화
- 달리기 상체 애니메이션


응용편 3 - 페이셜 Facial 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 얼굴의 해부학적 이해
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기

페이셜 애니메이션
- 뼈대 생성
- 트랜스폼 제약조건 Transform Constraints
- 메쉬 편집
- 가중치 설정
- 클리핑 Clipping
- 애니메이션


기타편 1 - 샘플 프로젝트 분석

Coin
- 셋업
- 애니메이션

Mix-and-match
- 스킨

Stretchy Man
- 경로 제약조건 Path Constraints
- 가중치
- 패스Path 애니메이션

windmill
- 셋업
- 애니메이션


기타편 2 - 유니티 런타임

스파인 내보내기
- JSON으로 내보내기

유니티 임포트
- 유니티 Unity 설치
- 유니티 Unity 런타임 설치
- 스파인을 유니티로 임포트하기

참고 문헌
참고 사이트

접어보기

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저자  : 양지연

 

 

예스24 http://bitly.kr/YAKQKtuhBoy

교보문고 http://bitly.kr/NlOJopCuIdS

알라딘 http://aladin.kr/p/FNxg8

인터파크 http://bitly.kr/2FvDYXTTIlp

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7월 20일 출간 예정.

'-- 비엘북스의 책 -- > .세키로 아트웍스' 카테고리의 다른 글

세키로 아트웍스  (0) 2020.07.07
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책소개

 

[라스트 오브 어스 - 파트I] 공식 아트북
미국 전역을 바이러스 전염병이 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

[라스트 오브 어스 - 파트II] 공식 아트북
질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

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저자 소개 (2명)

저 : Naughty Dog

관심작가 알림신청 작가 파일

미국 캘리포니아 주 산타 모니카에 위치한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 게임개발 스튜디오이다. [크래쉬 밴디쿳], [잭 & 덱스터], [언차티드 시리즈], [라스트 오브 어스 시리즈]를 개발하여 최고의 게임개발력을 인정받고 있다.

작가의 다른 책

 

역 : 김홍 (Hong Kim)

관심작가 알림신청 작가 파일

홍익대학교를 졸업 후, 게임개발자로 활동하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에서 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다. 현재 한국의 [에이펀 인터렉티브]에서 Visual Supervisor로 근무하고 있으며, 강의와 집필 활동을 이어가고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐 그래픽노블 시리즈_1, 2, 3』, 『시드 미드의 무비아트워크 : 비주얼 퓨처리스트』, 『어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리』, 『라스트 오브 어스 - 파트I. II 공식 아트북』을 번역했다.

 

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책소개

질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 막강한 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

 

목차

1. 서문
2. 프롤로그
3. 와이오밍 / 잭슨
4. 워싱턴 / 씨애들
5. 농장
6. 캘리포니아 / 산타바바라
7. 에필로그
8. 그래픽 디자인





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책소개

2013 최다 고티 수상작, [라스트 오브 어스] 아트북 공식 한국어판 출간!

바이러스 전염병이 미국 전역을 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

목차

1. 시작하며
2. 조엘과 엘리
3. 여정
4. 감염체
5. 월드
6. 마케팅
7. 아메리칸 드림




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책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」 

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성 
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가 
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref 

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기 
- 피부의 색을 그라데이션 
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다 
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기 
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기 
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기 
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기 
- Unlit_Intensity 조정하기 
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기 
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기 
- VR Chat Recommendation 설정하기 
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기 
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집 
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인 
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기 
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기 
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기 
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기 
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치 
- 오브젝트의 배치
- 라이팅 
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란 
- Matcap 샘플러의 사전 준비 
- Matcap 샘플러 작성하기 
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정 
- Matcap 마스크 작성하기 
- 노멀맵 준비하기 
- 림 라이트 설정하기 


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름 
- 디자인할 때 주의할 점 
- 클레릭의 디자인 
- 복장 
- 컬러 조합 
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이 
- UTS 2.0 설정 
- 그림자 컬러의 설정 
- 복장에 관해서 
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬 
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기 
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더 
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더 
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능 
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴 
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials 
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스 
[칼럼] TransClipping 쉐이더란? 
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면? 
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요? 



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

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저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키
- 마에지마
- 아인츠
- 폰데로
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

 

 

교보문고 https://is.gd/FJPciX

예스24 https://is.gd/fMPO6p   

알라딘 http://aladin.kr/p/gN92P

인터파크 https://is.gd/U577Wx 

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-- 비엘북스의 책 --2020. 4. 30. 11:37

 

 

책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기
- 피부의 색을 그라데이션
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기
- Unlit_Intensity 조정하기
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기
- VR Chat Recommendation 설정하기
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치
- 오브젝트의 배치
- 라이팅
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란
- Matcap 샘플러의 사전 준비
- Matcap 샘플러 작성하기
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정
- Matcap 마스크 작성하기
- 노멀맵 준비하기
- 림 라이트 설정하기


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름
- 디자인할 때 주의할 점
- 클레릭의 디자인
- 복장
- 컬러 조합
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이
- UTS 2.0 설정
- 그림자 컬러의 설정
- 복장에 관해서
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스
[칼럼] TransClipping 쉐이더란?
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

상세 이미지

저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키 
- 마에지마 
- 아인츠 
- 폰데로 
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현 
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

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책소개

[어쌔신 크리드] 시리즈의 놀라운 아트웍과 개발이야기가 한 권에 수록!

[어쌔신 크리드]는 중세 예루살렘의 십자군 전쟁과 해적들이 들끓는 카리브해 바다와 프랑스 혁명 등의 역사적인 현장에서 서로의 이념과 가치를 위해 어쌔신과 템플러가 대립하는 액션 어드벤쳐 게임이다. 유비소프트의 핵심 아티스트들과 폭넓은 인터뷰와 놀라운 컨셉 아트를 볼 수 있는 [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]에는 알테어에서 신디케이트의 제이콥에 이르기까지 게임시리즈에 등장하는 주요 캐릭터와 역사적인 환경에 대한 비주얼 컨셉 아트를 가장 포괄적인 컬렉션으로 소개하고 있다. 게임 저널리스트 매튜 밀러가 집필한 [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]는 시리즈에 대한 궁극적인 핵심 기반체로써 주요 게임 프랜차이즈의 예술적 감성을 원하는 이들에게 훌륭한 책이 될 것이다.

목차

1. 중세시대 (어쌔신 크리드 1)

- 하나를 잇는 또 다른 상징
- 제3차 십자군
- 다른 종류의 영웅
- 세 도시들
- 배경 설정
- 분위기

2. 르네상스 (어쌔신 크리드 2 / 브라더후드 / 레벨레이션)

- 새로운 시작
- 영웅의 탄생
- 르네상스 시대의 거장들
- 각 지역의 모습
- 발전하는 근거지
- 보르지아 가문
- 낯선 땅의 낯선 이
- 최후의 날

3. 미국 독립 혁명 (어쌔신 크리드 3)

- 신세계
- 두 세계의 한 남자
- 미개척지
: 계절의 변화
- 첫 항해
- 집이라 부르는 장소
- 초기의 대도시들
- 폭군의 길

4. 7년 전쟁 - 파트 1 (어쌔신 크리드 : 리버레이션)

- 다중 인격
- 항구 도시
- 바이우

5. 해적의 황금 시대 (어쌔신 크리드 : 블랙 플래그)

- 배경의 전환
: 아트의 방향성
- 바다 위의 삶
- 승선하라!
- 하선하라!
- 방황하는 어쌔신
- 자유의 대가

6. 7년 전쟁 - 파트2 (어쌔신 크리드 : 로그)

- 미지의 세계
- 전향
- 대참사 속에서
- 북쪽으로
- 전쟁의 상대

7. 프랑스 혁명 (어쌔신 크리드 : 유니티)

- 사랑과 혼돈
- 기술의 활용
- 빛의 도시
- 파괴된 아름다움
- 전쟁과 사랑
- 다양한 영웅의 모습
- 기묘한 임무

8. 산업 혁명 (어쌔신 크리드 : 신디케이트)

- 제국의 자리
- 동전의 양면
- 현대식 무기
- 숙적
- 산업도시
- 실제 가본 듯한
- 근대화

9. 크로니클즈 (어쌔신 크리드 : 크로니클 차이나 / 인도 / 러시아)

- 새로운 관점
- 새로운 스타일
- 3부작으로

10. 세기 전

- 먼저 온 자들
- 인간의 기원
- 그들의 소유물
- 교묘한 은신
- 훈련 중에
- 약자
- 살아있는 역사
- 표현방식의 모든 것

11. 시리즈를 넘어서

- 매체를 넘어서
- 에지오의 서문
- 체사레 보르지아의 등장
- 새로운 매체, 새로운 영웅들
- 자유로운 시도

결말

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저자 소개 (2명)

저 : 매튜 밀러

매튜 밀러는 게임 인포머 잡지와 웹사이트의 작가 겸 편집자로 2004년부터 게임을 취재해 왔다. 그는 아내와 두 마리의 반려견들과 함께 MN의 미니애폴리스 외곽에서 거주하고 있다.

역 : 김홍 (Hong Kim)

3D Artist인 김홍은 홍익대를 졸업 후, 한국에서 게임 개발자로 근무하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학, Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에 취업되어 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무했다. 
현재 한국에서 VR 및 게임개발에 참여하고 있으며, 강의와 번역, 집필 활동 등도 병행하고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『8인의 CG아티스트에게 듣는 미국 유학/취업 이야기』, 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『Vol1. 위쳐 : 유리 저택의 비밀』, 『Vol2. 위쳐 : 붉은 여우』, 『Vol3. 위쳐 : 까마귀의 저주』, 『궨트 : 아트 오브 더 위쳐』, 『SYD MEAD : 비주얼 퓨처리스트』, [어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리]가 있다.

 

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예스24 : https://is.gd/foYgkE

알라딘 : https://is.gd/KArGD9

인터파크 : https://is.gd/X69h7x

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책소개

전설적인 SF 미래 디자이너, 시드 미드의 대표 작품들과 제작이야기가 이 한 권에!

시드 미드(Syd Mead)는 오늘날 가장 성공하고 널리 존경받는 아티스트이자 미래를 그려내는 비주얼 퓨처리스트로 알려져 있다. 그의 경력은 자동차 설계에서부터 건축 렌더링 초안에 이르기까지 다양한 프로젝트를 자랑하지만, 영화 역사상 길이 남을 많은 작품에 참여한 컨셉 아티스트로 가장 유명하다. 리들리 스콧(Ridley Scott) 감독과 작업한 [블레이드 러너](Blade Runner)에서부터 [트론](Tron)의 세계를 만들어 낸 독특한 디자인, 제임스 카메론의 [에일리언](Aliens)에 등장하는 U.S.S 슬라코 호의 컨셉 아트에 이르기까지, 시드 미드는 영화의 미래 비전을 창조하는 데 매우 중요한 역할을 한 비주얼 퓨처리스트이다.

이 책은 시드가 40년간 작업해온 무수한 영화 속 미래 디자인 중에서 지금껏 한 번도 인쇄된 적이 없는 작품들을 포함하여 그의 가장 멋진 작품들을 모아서 소개한 책이다. 각 챕터마다 작업 과정과 그림 뒤에 숨겨진 이야기들, 그리고 완벽히 묘사된 영화 속의 미래 모습을 보여준다. 미드가 작업해 온 수많은 영화 속 그림들을 담은 이 책은 영화 팬들, 아티스트들 그리고 미래를 공부하는 학자들에게 매우 큰 의미가 있을 것이다.

목차

나는 왜 시드 미드의 아트에 감동을 받는가? - 드니 빌뇌브
미드가 그리는 미래 

STAR TREK: THE MOTION PICTURE (스타트렉 : 더 모션 픽처) 
STRANGE DAYS (스트레인지 데이즈) 
THE CORE (코어) 
TOPEKA (토피카) 
ALIENS (에일리언) 
2010 : THE YEAR WE MAKE CONTACT (2010 우주여행) 
BELITTLED (비리틀드) 
BLADE RUNNER (블레이드 러너) 
EKTOPIA (엑토피아) 
ESCORT (에스코드) 
ELYSIUM (엘리시움) 
THE JETSONS (우주가족 젯슨)
JOHNNY MNEMONIC (코드명 J)
LUNAR SCOUT COMMANDOS (달의 스카우트 부대) 
TRON (트론) 
GRAND ODYSSEY (그랜드 오딧세이) 
MISSION: IMPOSSIBLE III (미션 임파서블 III) 
MISSION TO MARS (미션 투 마스) 
SHORT CIRCUIT (조니 5 파괴작전) 
A SOUND OF THUNDER (타임코드) 
SCHIZOID (스키조이드) 
SANDBLAST (샌드블러스트) 
FORBIDDEN PLANET (금지된 세계) 
YAMATO 2520 (야마토 2520)
BLADE RUNNER 2049 (블레이드 러너 2049)

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책소개

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편
"한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이 끔찍한 저주의 진상을 밝히기 위해 교단의 비밀을 파헤친다. "

 

 

예스 24 >>

 

블러드본 2 : 치유의 갈증

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편'한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이 끔찍한 저주의 진상을 밝히기 위해 교단의 비밀을 파헤친다. '

www.yes24.com

 

교보문고 >>

 

블러드본: 치유의 갈증

 

www.kyobobook.co.kr

 

알라딘 >>

 

블러드본 : 치유의 갈증

액션 롤플레잉 게임 [블러드본(Bloodborne)]의 세계관에서 펼쳐지는 서사시 2편. 한때 기적적인 치료법이 유행했던 야남은 최근 악몽 같은 전염병에 걸렸다. 전염병의 원인을 치유 교단으로 의심하는 두 주인공은 이...

www.aladin.co.kr

 

인터파크 >>

 

싸니까 믿으니까 인터파크도서

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