책소개

최초 공개! [스트리트 파이터 V]의 방대한 캐릭터 설정 자료

글로벌 초대형 히트작 [스트리트 파이터 II]부터 이어진 격투게임의 혼을 계승하여 완성된 [스트리트 파이터 V]의 캐릭터 디자인 설정자료들과 역대 캡콤 개발자들의 개발 비화가 공개된다. 30년이 넘는 [스트리트 파이터]의 역사를 한 권으로 집약! [스트리트 파이터V] 모든 캐릭터의 디자인 컨셉 / 원화 자료를 수록하고 [파이널 파이트] ~ [스트리트 파이터IV] 역대 캡콤 개발자 인터뷰 & 비장의 개발 자료를 공개하고 캡콤 [격투 게임 캐릭터] 제작의 기반이 된 '수상한 미술 해부도' 완전 수록했다.

목차

Part 01. 스트리트 파이터V 제작스토리
1. 스트리트 파이터V는 이렇게 만들어졌다!
2. 스트리트 파이터V 등장 캐릭터 선정의 비밀
3. 스트리트 파이터V의 캐릭터 완성 과정

Part 02. 스트리트 파이터V 기본 캐릭터
RYU 류
CHUN-LI 춘리
KEN 켄
NASH 내쉬
CAMMY 캐미
VEGA 베가
BIRDIE 버디
DHALSIM 달심
RAINBOW MIKA 레인보우 미카
ZANGIEF 장기에프
M.BISON 마스터 바이슨
NECALLI 네칼리
RASHID 라시드
KARIN 칸즈키 카린
LAURA 라라
F.A.N.G 팡

Part 03. 스트리트 파이터V 시즌1 캐릭터
ALEX 알렉스
GUILE 가일
IBUKI 이부키
BALROG 발록
JURI 주리
URIEN 유리안

Part 04. 스트리트 파이터V 시즌2 캐릭터
GOUKI 고우키
KOLIN 콜린
ED 에드
ABIGAIL 아비게일
MENAT 메나트
ZEKU 제쿠

Part 05. 스트리트 파이터V 시즌3 캐릭터
SAKURA 사쿠라
BLANKA 블랑카
FALKE 팔케
CODY 코디
SAGAT 사가트
G 지
서브 캐릭터 설정집
미등장 캐릭터 설정집1
미등장 캐릭터 설정집2

Part 06. 캡콤의 격투 캐릭터 히스토리
1. 파이널 파이트 개발자 인터뷰
니시타이 아키라 X 아키만

2. 스트리트 파이터Ⅱ 개발자 인터뷰
니시타이 아키라 X 아키만

3. 스트리트 파이터Ⅲ&Ⅳ
이케노 인터뷰 이케노

4. 캐릭터 레퍼런스 자료
- 파이널 파이트
- 스트리트 파이터 II
- 스트리트 파이터 III

[수록] 수상한 미술해부학

5. 아키만 스케치노트

6. 아키만 인터뷰

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저자 : CAPCOM

번역 : 김재훈

 

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책소개

『스타일라이즈드 캐릭터 디자인』은 애니메이션, 일러스트레이션, 만화, 게임 등 다양한 산업 분야에서 활동하는 캐릭터 디자이너들이 개성 넘치는 캐릭터의 스케치에서 완성까지의 접근 방법에 대해서 다룬다. 첫 번째 파트에서는 캐릭터의 기본적인 몸 형태, 포즈, 표현, 컬러 이론과 일반적인 캐릭터 디자인 방법과 전반적인 캐릭터 디자인 워크플로우를 보여준다. 두 번째 파트에서는 6명의 실무 아티스트들이 각자 메인 캐릭터를 정해서 썸네일에서부터 포즈와 채색이 완료된 버전을 완성하기까지의 과정을 자세히 설명한다. 중요한 것은 여기서 메인 캐릭터를 세 가지 버전으로 변형하여 새로운 캐릭터로 만들어 낸다는 것이다. 캐릭터를 다른 컨셉으로 바꾸거나 더 젊거나 나이 든 캐릭터로, 혹은 동물로 변형함으로써 캐릭터의 개성을 다른 시나리오에 어떻게 동화시킬 것인지, 같은 테마의 캐릭터를 변형하여 이야기를 어떻게 풍부하게 할 것인지에 대한 아이디어와 과정을 보여준다.

목차

Part 01_ 시작하며
1. 바디 스타일
- 핵심은 기초
- 형태의 단순화
- 다양한 바디타입
- 과장된 쉐입

2. 몸짓과 포즈
- 몸짓이란?
- 스쿼시와 스트레치
- 몸짓에서부터 발전시키기
- 몸짓 포착하기

3. 얼굴과 표정
- 기본 윤곽 잡기
- 과장된 모양
- 표현
- 과장된 표현

4. 색체 이론
- 색상환
- 샘플 팔레트
- 색상으로 의미 부여하기
- 과일상
- 엘프워리어
- 난쟁이 현자
- 매 조련사

5. 스타일라이즈드 과정
- 아이디어
- 연구
- 썸네일
- 기본 형태
- 디테일 추가하기
- 표현과 포즈
- 수치와 컬러
- 최종 디자인


Part 02_ 캐릭터 프로젝트
1. 우주인 히어로
- 변형1_ 나이 든 우주인
- 변형 2_ 판타지 모험가
- 변형 3_ 스페이스 몽키

2. 교사
- 변형 1_ 스쿨보이
- 변형 2_ 빅토리아 시대의 교사
- 변형 3_ 학구적 스타일의 박쥐

3. 판타지 전사
- 변형 1_ 아기 전사
- 변형 2_ 우주 기사
- 변형 3_ 변형 괴물

4. 외계인 탐험가
- 변형 1_ 어린 외계인
- 변형 2_ 변장한 방문객
- 변형 3_ 네발 달린 외계인

5. 외계 왕족
- 변형1_ 아기 외계인
- 변형 2_ 야생 돌연변이
- 변형 3_ 인간 악당

6. 고양이 선원
- 변형 1_ 노련한 해적 고양이
- 변형 2_ 유령 선장
- 변형 3_ 조난을 당한 소년


Part 03_ 워크플로우 / 갤러리

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저자 소개

저 : 3D Total Publishing

 

역 : 신동선

관심작가 알림신청 작가 파일

대학에서 동양화와 컴퓨터를, 대학원에서 애니메이션과 의학을 전공하였다. 홍익대학교 조형대학 애니메이션 전공에서 시간강사로 미술해부학, 드로잉, 3D애니메이션을 강의했다. 이후 오사카대학 의학연구과 조교수를 거쳐 현재 연구원으로 재직 중이다.

『MAYA 2009 3D ANIMATION』, 『3D ANIMATION을 위한 동물 구조&동작』, 『쉽게 만드는 3D실사배경 VUE 10』, 『3차원 의학 영상』, 『7.0 Tesla MRI Brain Atlas』, 『마야 스크립트 - 멜과 익스프레션』, 『핵심 신경해부학』 등 20여권의 책을 집필하였고, 인체 장기의 3D모델링, 애니메이션에 관한 50여 편의 논문을 발표했다.

 

 

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[책소개]

Miarmy(마이아미)를 이용하여 영화 속 군중 씬을 제작할 수 있는 시뮬레이션 테크닉을 소개한다. Miarmy는 [월드워Z], [안시성], [신과함께], [부산행] 등의 영화 속에 등장하는 군중들을 자유롭게 제작하고 제어할 수 있는 마야 플러그인이다. Miarmy의 걸어다니는 군중들을 제작하는 간단한 튜토리얼을 시작으로 전반적인 프로세스를 익히고, Miarmy의 다양한 기능과 특징에 대해서 알아본다. 그리고 Auto Fight 모드를 이용한 대규모 전투를 만들어보는 ‘Fighter’와 RBD Emitter, Dynamic system으로 기마병을 공격하는 ‘Horse Rider’, 그리고 여러 Action을 이용하여 다양한 상황을 만들어 보는 ‘City’ 예제를 다루어 볼 수 있다.

 

 

[목차]

Part1. 군중 시뮬레이션 소개

01. 군중시뮬레이션 이해하기
- 군중 시뮬레이션이란
- 군중 시뮬레이션의 전망과 필요성

02. Where is Miarmy? Just in Miarmy!
- Miarmy(마이아미)의 소개
- 왜 Miarmy인가?
- Miarmy Express 설치방법

[퀵스타트 튜토리얼]
걸어다니는 군중 만들기
- 진행과정 미리보기
- 의사결정 로드맵
1. Import Miarmy Plug-in
2. Import Original Agent
3. Create Placement
4. Import Action file
5. Make Decision Node
6. Create Cache


Part2. Miarmy 살펴보기

01. Miarmy 워크플로우
1. Original Agent 생성
2. Animation clip을 제작하고 action file로 변환
3. 레이아웃과 규모를 결정
4. Decision Logic 구성
5. Cache를 생성하고 render 작업

02. Asset Stage
1. Rig
2. Original Agent (OA)
3. Reference Agent

03. Shot Stage
1. Placement
2. Action
3. Logic
Input Sentences
Output Sentences

04. Physics
05. Render


Part3. Miarmy 실전예제

01. Fight(대규모 전투 장면 만들기)
- 기획서
- 미리보기
- 워크플로우
- 의사결정 트리
- 준비해야할 리소스
1. Start Maya
2. Import Original Agent
3. Create Placement Node
4. Make Decision
5. hpDown Decision Node
6. Agent Cache
7. Mesh Drive Cache

02. City(도시를 거니는 사람들)
- 제작계획
- 준비해야 할 리소스
1. Import scenes
2. Create Road
3. Create Placement
4. Default Decision
5. Create Zone
6. Create Bound
7. Add Detail
8. Create Placement & Bound[3]

03. Horse Rider(기마 전투 장면 만들기)
- 제작계획
- 미리보기
- 워크플로우
- 준비해야 할 리소스

1. Miarmy Ready!
2. Import Agent
3. Create Placement
4. Create Spot
5. Make Priority Decision Node
6. Create Bound
7. Background Import
8. Terrain Manager
9. Make Terrain Decision Node
10. Create RBD Emitter
11. Realtime Display
12. Bake RBD Emitter
13. Mesh Drive Cache 생성 방법

 

 

 

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[저자]

저 : 허동규

Studio Vird 애니메이션 팀장. [매그로그래프], [디지털 아이디어], [서울비전], [블루스카이워커]에서 애니메이션 및 군중, 클로스시뮬레이션을 담당했다. [안시성], [바후발리], [미인어(주성치)], [인랑], [종규복마] 등 국내외 다수의 영화 작품에서 군중시뮬레이션 제작에 참여했다. 충남 천안에서 태어났으며, 두 아이의 아빠이자 프로복서로도 활동하고 있다.

 

 

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책소개

2D 게임개발에 활용되는 캐릭터 애니메이션 툴 스파인(Spine)을 다루는 입문서이다. 툴의 간단한 소개를 시작으로 유저 인터페이스를 살펴본 후, 기본 예제의 튜토리얼을 따라하면서 스파인의 애니메이션 메카니즘을 이해한다. 이후, 캐릭터의 숨쉬기 애니메이션, 달리기, 공격 애니메이션 등을 제작하면서 좀 더 심도 있는 애니메이션 테크닉에서 대해서 배우게 된다. 한층 더 나아가 페이셜 애니메이션을 배워 봄으로써 다양한 얼굴 표정의 변화도 표현해볼 수 있게 된다.

목차

시작하기 1 - 헬로우, 스파인!

헬로우, 스파인
- 애니메이션의 이해
- 애니메이션 제작 방식
- 스파인과 라이브2D 비교

스파인을 사용하는 이유
- 스파인이란?

스파인 버전
- spine 3.8
- spine 3.8-beta
- spine 3.7

스파인의 활용 사례


시작하기 2 - 스파인 살펴보기

스파인 작업 프로세스
- 애니메이션 사전 준비
- 2D 애니메이션을 위한 리소스 준비하기
- 스파인 이미지 네이밍
- 스파인 뼈대 네이밍

스파인 설치 및 실행
- 스파인 라이선스
- 스파인 다운로드 및 설치

스파인 인터페이스
- 스파인 실행하기
- 스파인 툴바
- 스파인 핫키


기본편 1 - 바이킹 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 프로젝트 저장

리깅
- 뼈대 생성
- 메쉬 제작
- 가중치 작업

애니메이션
- 진자운동의 이해
- 모드 전환 및 인터페이스 설정
- 바이킹 애니메이션
- 깃발 애니메이션
내보내기


기본편 2 - 추 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 웨이브의 이해
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 이미지 복제

리깅
- 뼈대 생성

추 애니메이션
- 단일한 뼈를 이용한 애니메이션
- 다수의 뼈를 이용한 애니메이션
- 웨이브 애니메이션

깃발 애니메이션
- 이미지 배치 및 뼈대 생성
- 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 메쉬를 사용한 웨이브 애니메이션


기본편 3 - 바운싱 볼 애니메이션

프로젝트 생성
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기
- bouncingball 프로젝트 생성

리깅

바운싱 볼의 이해
- 타이밍과 스페이싱
- 타이밍과 스페이싱의 예시

바운싱 볼 애니메이션
- 바운싱 볼 애니메이션
- 그래프 수정
- 공 4번 튀기기

바운싱 볼 애니메이션 심화
- X축과 Y축을 분리하는 리깅


응용편 1 - 캐주얼 여자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 해부학
- 인체 뼈대 생성
- 얼굴 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 헤어 메쉬 편집 및 가중치 설정

메쉬 추적
- Spine 3.8의 추적 기능

IK 셋팅
- 다리 IK 셋팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 게임 애니메이션을 위한 준비 작업
- 바디 애니메이션
- 헤드 애니메이션


응용편 2 - 캐주얼 남자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 스킨 Skin
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정

IK 세팅
- 다리의 IK 세팅
- 팔의 IK 세팅

스킨 Skin 세팅
- 스킨 Skin 세팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 숨쉬기 Idle 애니메이션
- 음표 이펙트 제작

공격 Attack 애니메이션
- 애니메이션 기획
- 공격 Attack 애니메이션

공격 Attack 애니메이션 심화
- 서브 루트 Sub Root 애니메이션
- 골반 이동 및 스텝

달리기 Run 애니메이션
- 달리기의 이해
- 달리기 하체 애니메이션
- 달리기 하체 애니메이션 심화
- 달리기 상체 애니메이션


응용편 3 - 페이셜 Facial 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 얼굴의 해부학적 이해
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기

페이셜 애니메이션
- 뼈대 생성
- 트랜스폼 제약조건 Transform Constraints
- 메쉬 편집
- 가중치 설정
- 클리핑 Clipping
- 애니메이션


기타편 1 - 샘플 프로젝트 분석

Coin
- 셋업
- 애니메이션

Mix-and-match
- 스킨

Stretchy Man
- 경로 제약조건 Path Constraints
- 가중치
- 패스Path 애니메이션

windmill
- 셋업
- 애니메이션


기타편 2 - 유니티 런타임

스파인 내보내기
- JSON으로 내보내기

유니티 임포트
- 유니티 Unity 설치
- 유니티 Unity 런타임 설치
- 스파인을 유니티로 임포트하기

참고 문헌
참고 사이트

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저자  : 양지연

 

 

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7월 20일 출간 예정.

'-- 비엘북스의 책 -- > .세키로 아트웍스' 카테고리의 다른 글

세키로 아트웍스  (0) 2020.07.07
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책소개

 

[라스트 오브 어스 - 파트I] 공식 아트북
미국 전역을 바이러스 전염병이 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

[라스트 오브 어스 - 파트II] 공식 아트북
질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

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저자 소개 (2명)

저 : Naughty Dog

관심작가 알림신청 작가 파일

미국 캘리포니아 주 산타 모니카에 위치한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 게임개발 스튜디오이다. [크래쉬 밴디쿳], [잭 & 덱스터], [언차티드 시리즈], [라스트 오브 어스 시리즈]를 개발하여 최고의 게임개발력을 인정받고 있다.

작가의 다른 책

 

역 : 김홍 (Hong Kim)

관심작가 알림신청 작가 파일

홍익대학교를 졸업 후, 게임개발자로 활동하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에서 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다. 현재 한국의 [에이펀 인터렉티브]에서 Visual Supervisor로 근무하고 있으며, 강의와 집필 활동을 이어가고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐 그래픽노블 시리즈_1, 2, 3』, 『시드 미드의 무비아트워크 : 비주얼 퓨처리스트』, 『어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리』, 『라스트 오브 어스 - 파트I. II 공식 아트북』을 번역했다.

 

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책소개

질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 막강한 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

 

목차

1. 서문
2. 프롤로그
3. 와이오밍 / 잭슨
4. 워싱턴 / 씨애들
5. 농장
6. 캘리포니아 / 산타바바라
7. 에필로그
8. 그래픽 디자인





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책소개

2013 최다 고티 수상작, [라스트 오브 어스] 아트북 공식 한국어판 출간!

바이러스 전염병이 미국 전역을 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

목차

1. 시작하며
2. 조엘과 엘리
3. 여정
4. 감염체
5. 월드
6. 마케팅
7. 아메리칸 드림




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책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」 

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성 
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가 
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref 

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기 
- 피부의 색을 그라데이션 
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다 
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기 
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기 
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기 
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기 
- Unlit_Intensity 조정하기 
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기 
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기 
- VR Chat Recommendation 설정하기 
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기 
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집 
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인 
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기 
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기 
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기 
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기 
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치 
- 오브젝트의 배치
- 라이팅 
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란 
- Matcap 샘플러의 사전 준비 
- Matcap 샘플러 작성하기 
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정 
- Matcap 마스크 작성하기 
- 노멀맵 준비하기 
- 림 라이트 설정하기 


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름 
- 디자인할 때 주의할 점 
- 클레릭의 디자인 
- 복장 
- 컬러 조합 
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이 
- UTS 2.0 설정 
- 그림자 컬러의 설정 
- 복장에 관해서 
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬 
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기 
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더 
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더 
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능 
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴 
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials 
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스 
[칼럼] TransClipping 쉐이더란? 
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면? 
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요? 



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

상세 이미지

저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키
- 마에지마
- 아인츠
- 폰데로
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

 

 

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Posted by 비엘북스

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-- 비엘북스의 책 --2020. 4. 30. 11:37

 

 

책소개

유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!

[유니티짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더이다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있다. 

『유니티짱 툰 쉐이더 2.0 수퍼 테크닉』은 [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개하는 책이다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있다. 또한 유니티짱 툰쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것이다.

목차

Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 .
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다 .
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름

3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며


Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기 036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법



Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기
- 피부의 색을 그라데이션
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기 
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기
- Unlit_Intensity 조정하기
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기
- VR Chat Recommendation 설정하기
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01


Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치
- 오브젝트의 배치
- 라이팅
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리



Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란
- Matcap 샘플러의 사전 준비
- Matcap 샘플러 작성하기
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 
- 모델에 적용과 조정
- Matcap 마스크 작성하기
- 노멀맵 준비하기
- 림 라이트 설정하기


Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름
- 디자인할 때 주의할 점
- 클레릭의 디자인
- 복장
- 컬러 조합
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이
- UTS 2.0 설정
- 그림자 컬러의 설정
- 복장에 관해서
- 스탠실 설정하기



Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting 
- VRChat 유저 용의 편리한 기능
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting 
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting 
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting 
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings 
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings 
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting 
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings 
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups 
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스
[칼럼] TransClipping 쉐이더란?
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?



[UTS2 작품 갤러리] 

접어보기

상세 이미지

저자 소개

- ntny 
- 우라카미 마사키 
- 마에지마 
- 아인츠 
- 폰데로 
- 고바야시 노부유키

번역 : 김정현 
국민대학교 시각디자인과 중퇴. 게임 업계에서 배경 모델러로 경험을 쌓다가 2016년 일본의 게임 회사로 옮겼다. 일본에서 배경모델러로 활동하면서 약간의 쉐이더(HLSL) 코딩과 마야 MEL을 활용한 툴 제작을 즐기고 있다.

 

교보문고 https://is.gd/FJPciX

예스24 https://is.gd/fMPO6p   

알라딘 http://aladin.kr/p/gN92P

인터파크 https://is.gd/U577Wx 

Posted by 비엘북스

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