책소개

[어쌔신 크리드 : 오디세이] 그리스의 아름다운 배경 속에서 펼쳐지는 장엄한 대서사시

『어쌔신 크리드 오디세이 아트북』은 [어쌔신 크리드 오디세이]에서 펼쳐진 고대 그리스의 장엄한 여정을 담은 비주얼 아트북이다. 이 책에는 그리스의 역사적인 건축물과 문화 양식을 환상적인 비주얼로 재현시킨 수백 장의 스케치와 아트웍들이 담겨 있다. 테르모필레의 핫게이트나 고대 아크로폴리스, 그리고 아틀란티스의 잃어버린 도시와 같은 놀라운 장소들이 웅장하고 영광스럽게 표현되었고, 레오니다스, 페리클레스, 피타고라스, 소포클레스와 같은 전설적인 영웅들을 만나볼 수 있다. 어쌔신 크리드 시리즈 최고의 인기작으로 평가받는 [어쌔신 크리드 오디세이]. 고대 혈통의 미스터리를 풀기 위해 기나긴 펠로폰네소스 전쟁 속으로 뛰어든다. 히포크라테스의 환자를 치료하고, 소크라테스와 철학을 논하며, 헤로도토스와 함께 역사를 여행한다.

목차

프롤로그 - 테르모필레 전투
CHAPTER 1 케팔로니아
CHAPTER 2 메가리스
CHAPTER 3 포키스
CHAPTER 4 아티카
CHAPTER 5 해상 지역
CHAPTER 6 아르골리스
CHAPTER 7 코린토스
CHAPTER 8 첫 번째 문명
CHAPTER 9 레스보스
CHAPTER 10 크레타
CHAPTER 11 보이오티아
CHAPTER 12 키테라
CHAPTER 13 라코니아

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저자 소개 (2명)

저 : 케이트 루이스

케이트 루이스(KATE LEWIS)는 다양한 게임, 영화, TV 그리고 대중문화 분야에서 활동하는 출판 편집자이다. 열렬한 게이머이기도 한 그녀는 어쌔신 크리드, 왓치 독스, 디비전과 같은 다양한 시리즈를 출판해왔다.

 

 

역 : 김홍 (Hong Kim)

홍익대학교를 졸업 후, 게임개발자로 활동하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에서 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다. 현재 한국의 [에이펀 인터렉티브]에서 Visual Supervisor로 근무하고 있으며, 강의와 집필 활동을 이어가고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐 그래픽노블 시리즈_1, 2, 3』, 『시드 미드의 무비아트워크 : 비주얼 퓨처리스트』, 『어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리』, 『라스트 오브 어스 - 파트I. II 공식 아트북』을 번역했다.

 

 

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책소개

평소 자연계에서 볼 수 있는 물리 현상의 뒤에는 어떤 구조적 시스템이 있을까요? 자연 현상을 인공적으로 재현시키고 이해한다면 새로운 현상도 만들어 낼 수 있을 것입니다. 이 책에서는 재현할 수 있는 절차를 만들어서 시각적인 결과를 도출하는 방법에 대해서 설명합니다. 이 과정에서의 실험 매체는 컴퓨터이고, 재현할 수 있는 절차는 알고리즘이 됩니다. 알고리즘의 구조에 따라 차이가 있겠지만, 자연계의 많은 현상들이 알고리즘에 의해 설명되고 있습니다. 스스로 알고리즘을 만들려면 먼저 세상의 다양한 알고리즘을 접하고 수많은 시행착오를 거듭하면서 발전시키는 방법이 지름길입니다.

이 책은 자연계의 여러 알고리즘을 모아서 각 구조에 대해서 설명합니다. 구조를 이해하고 컴퓨터에서 가시화 할 수 있는 구체적인 방법을 전달하는 것이 이 책의 핵심입니다. 이를 위해 SideFX 사의 후디니(Houdini)라는 3D 툴을 이용합니다.

목차

왜 이 책이 존재하는가 …………
왜 후디니인가 …………
누가 이 책을 읽어야 하는가 …………
이 책의 운영환경 …………
레시피 다운로드에 관해서 …………

Chapter 1 알고리즘 디자인 (Algorithmic design)

1-1 알고리즘 디자인이란 …………
1-2 디자인 모티브를 찾는 방법 …………
1-3 알고리즘에 접근하는 방법 …………
1-4 알고리즘의 이해 …………
1-5 Houdini를 사용한 알고리즘 구현 …………

Chapter 2 알고리즘 디자인을 위한 Houdini의 기초

2-1 파라미터의 등록 …………
2-2 어트리뷰트(속성)의 기초 …………
2-3 VEX의 기초 …………
2-4 Expression함수의 기초 …………
2-5 For-Each노드의 기초 …………
2-6 Solver노드의 기초 …………

Chapter 3 레시피(Recipe) 편

01 Mandelbulb 만델벌브 …………
02 Chladni Pattern 클라드니 패턴 …………
03 Reaction Diffusion 반응 확산 시스템 …………
04 Diffusion-Limited Aggregation 확산 제한 집합 …………
05 Iris 홍채 ……
06 Magnetic Field 자기장 …………
07 Space Colonization 공간 콜로나이제이션 …………
08 Curve-based Voronoi 곡선 기반 보로노이 …………
09 Differential Growth 분화(차등) 성장 …………
10 Strange Attractor 스트레인지 어트랙터 …………
11 Fractal Subdivision 프렉탈 서브디비전 …………
12 Swarm Intelligence 군집 지능 …………
13 Frost 서리 …………
14 Edge Bundling 에지 번들링 …………
15 Snowflake 눈의 결정 …………
16 Thermoforming 진공 성형 …………

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저자 소개 (4명)

저 : 호리카와 준이치로

관심작가 알림신청 작가 파일

역 : 박민수

관심작가 알림신청 작가 파일

역 : 송창현

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출판사 리뷰

이 책이 필요한 이유

평소 자연계에서 볼 수 있는 물리 현상의 뒤에는 어떤 구조적 시스템이 있을까요? 자연 현상을 인공적으로 재현시키고 이해한다면 새로운 현상도 만들어 낼 수 있을 것입니다. 이 책에서는 재현할 수 있는 절차를 만들어서 시각적인 결과를 도출하는 방법에 대해서 설명합니다. 이 과정에서의 실험 매체는 컴퓨터이고, 재현할 수 있는 절차는 알고리즘이 됩니다. 알고리즘의 구조에 따라 차이가 있겠지만, 자연계의 많은 현상들이 알고리즘에 의해 설명되고 있습니다. 스스로 알고리즘을 만들려면 먼저 세상의 다양한 알고리즘을 접하고 수많은 시행착오를 거듭하면서 발전시키는 방법이 지름길입니다.

이 책은 자연계의 여러 알고리즘을 모아서 각 구조에 대해서 설명합니다. 구조를 이해하고 컴퓨터에서 가시화 할 수 있는 구체적인 방법을 전달하는 것이 이 책의 핵심입니다. 이를 위해 SideFX 사의 후디니(Houdini)라는 3D 툴을 이용합니다.

왜 후디니(Houdini)일까

이 책에서는 시각적 현상의 시스템적 구현을 위해 컴퓨터 그래픽과 프로그래밍 언어를 선택했습니다. 특히 알고리즘의 시각화 과정을 다루려면 각종 수식과 프로그래밍 코드를 절차적으로 접근시켜 3D화 시킬 수 있어야 합니다. 이를 구현 시켜 줄 수 있는 완벽한 툴이 후디니(Houdini) 입니다. 후디니는 메쉬를 다루는 3D 범용 툴이면서 노드 기반의 비주얼 프로그래밍 툴입니다. 노드 기반이기 때문에 다른 3D 툴에 비해 진행과정을 쉽게 제어할 수 있고, 순차적으로 완성된 절차를 재조합하여 새롭게 구현할 수 있다는 점에서 알고리즘 디자인에 적합한 툴이라고 할 수 있습니다.

누가 이 책을 읽어야 하는가?

자연 현상의 알고리즘에 관심이 있는 사람이라면 누구나 이 책을 즐길 수 있지만, 후디니 툴에 대한 기본적인 개념과 이해가 있어야 합니다. 따라서, 후디니의 기본기를 배운 후 다음 단계의 책을 찾고 있는 분들에게 추천합니다. 또한 이 책에서는 VEX라는 후디니 스크립트 언어로 프로그래밍을 자주 언급합니다. VEX는 알고리즘을 재현하기 위해 피할 수 없는 과정입니다. VEX 자체를 마스터하고 있을 필요는 없지만 기본적인 프로그래밍 언어에 익숙하다면 구조적 개념과 이해도 깊어질 것입니다.

 

 

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책소개

최초 공개! [스트리트 파이터 V]의 방대한 캐릭터 설정 자료

글로벌 초대형 히트작 [스트리트 파이터 II]부터 이어진 격투게임의 혼을 계승하여 완성된 [스트리트 파이터 V]의 캐릭터 디자인 설정자료들과 역대 캡콤 개발자들의 개발 비화가 공개된다. 30년이 넘는 [스트리트 파이터]의 역사를 한 권으로 집약! [스트리트 파이터V] 모든 캐릭터의 디자인 컨셉 / 원화 자료를 수록하고 [파이널 파이트] ~ [스트리트 파이터IV] 역대 캡콤 개발자 인터뷰 & 비장의 개발 자료를 공개하고 캡콤 [격투 게임 캐릭터] 제작의 기반이 된 '수상한 미술 해부도' 완전 수록했다.

목차

Part 01. 스트리트 파이터V 제작스토리
1. 스트리트 파이터V는 이렇게 만들어졌다!
2. 스트리트 파이터V 등장 캐릭터 선정의 비밀
3. 스트리트 파이터V의 캐릭터 완성 과정

Part 02. 스트리트 파이터V 기본 캐릭터
RYU 류
CHUN-LI 춘리
KEN 켄
NASH 내쉬
CAMMY 캐미
VEGA 베가
BIRDIE 버디
DHALSIM 달심
RAINBOW MIKA 레인보우 미카
ZANGIEF 장기에프
M.BISON 마스터 바이슨
NECALLI 네칼리
RASHID 라시드
KARIN 칸즈키 카린
LAURA 라라
F.A.N.G 팡

Part 03. 스트리트 파이터V 시즌1 캐릭터
ALEX 알렉스
GUILE 가일
IBUKI 이부키
BALROG 발록
JURI 주리
URIEN 유리안

Part 04. 스트리트 파이터V 시즌2 캐릭터
GOUKI 고우키
KOLIN 콜린
ED 에드
ABIGAIL 아비게일
MENAT 메나트
ZEKU 제쿠

Part 05. 스트리트 파이터V 시즌3 캐릭터
SAKURA 사쿠라
BLANKA 블랑카
FALKE 팔케
CODY 코디
SAGAT 사가트
G 지
서브 캐릭터 설정집
미등장 캐릭터 설정집1
미등장 캐릭터 설정집2

Part 06. 캡콤의 격투 캐릭터 히스토리
1. 파이널 파이트 개발자 인터뷰
니시타이 아키라 X 아키만

2. 스트리트 파이터Ⅱ 개발자 인터뷰
니시타이 아키라 X 아키만

3. 스트리트 파이터Ⅲ&Ⅳ
이케노 인터뷰 이케노

4. 캐릭터 레퍼런스 자료
- 파이널 파이트
- 스트리트 파이터 II
- 스트리트 파이터 III

[수록] 수상한 미술해부학

5. 아키만 스케치노트

6. 아키만 인터뷰

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저자 : CAPCOM

번역 : 김재훈

 

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책소개

『스타일라이즈드 캐릭터 디자인』은 애니메이션, 일러스트레이션, 만화, 게임 등 다양한 산업 분야에서 활동하는 캐릭터 디자이너들이 개성 넘치는 캐릭터의 스케치에서 완성까지의 접근 방법에 대해서 다룬다. 첫 번째 파트에서는 캐릭터의 기본적인 몸 형태, 포즈, 표현, 컬러 이론과 일반적인 캐릭터 디자인 방법과 전반적인 캐릭터 디자인 워크플로우를 보여준다. 두 번째 파트에서는 6명의 실무 아티스트들이 각자 메인 캐릭터를 정해서 썸네일에서부터 포즈와 채색이 완료된 버전을 완성하기까지의 과정을 자세히 설명한다. 중요한 것은 여기서 메인 캐릭터를 세 가지 버전으로 변형하여 새로운 캐릭터로 만들어 낸다는 것이다. 캐릭터를 다른 컨셉으로 바꾸거나 더 젊거나 나이 든 캐릭터로, 혹은 동물로 변형함으로써 캐릭터의 개성을 다른 시나리오에 어떻게 동화시킬 것인지, 같은 테마의 캐릭터를 변형하여 이야기를 어떻게 풍부하게 할 것인지에 대한 아이디어와 과정을 보여준다.

목차

Part 01_ 시작하며
1. 바디 스타일
- 핵심은 기초
- 형태의 단순화
- 다양한 바디타입
- 과장된 쉐입

2. 몸짓과 포즈
- 몸짓이란?
- 스쿼시와 스트레치
- 몸짓에서부터 발전시키기
- 몸짓 포착하기

3. 얼굴과 표정
- 기본 윤곽 잡기
- 과장된 모양
- 표현
- 과장된 표현

4. 색체 이론
- 색상환
- 샘플 팔레트
- 색상으로 의미 부여하기
- 과일상
- 엘프워리어
- 난쟁이 현자
- 매 조련사

5. 스타일라이즈드 과정
- 아이디어
- 연구
- 썸네일
- 기본 형태
- 디테일 추가하기
- 표현과 포즈
- 수치와 컬러
- 최종 디자인


Part 02_ 캐릭터 프로젝트
1. 우주인 히어로
- 변형1_ 나이 든 우주인
- 변형 2_ 판타지 모험가
- 변형 3_ 스페이스 몽키

2. 교사
- 변형 1_ 스쿨보이
- 변형 2_ 빅토리아 시대의 교사
- 변형 3_ 학구적 스타일의 박쥐

3. 판타지 전사
- 변형 1_ 아기 전사
- 변형 2_ 우주 기사
- 변형 3_ 변형 괴물

4. 외계인 탐험가
- 변형 1_ 어린 외계인
- 변형 2_ 변장한 방문객
- 변형 3_ 네발 달린 외계인

5. 외계 왕족
- 변형1_ 아기 외계인
- 변형 2_ 야생 돌연변이
- 변형 3_ 인간 악당

6. 고양이 선원
- 변형 1_ 노련한 해적 고양이
- 변형 2_ 유령 선장
- 변형 3_ 조난을 당한 소년


Part 03_ 워크플로우 / 갤러리

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저자 소개

저 : 3D Total Publishing

 

역 : 신동선

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대학에서 동양화와 컴퓨터를, 대학원에서 애니메이션과 의학을 전공하였다. 홍익대학교 조형대학 애니메이션 전공에서 시간강사로 미술해부학, 드로잉, 3D애니메이션을 강의했다. 이후 오사카대학 의학연구과 조교수를 거쳐 현재 연구원으로 재직 중이다.

『MAYA 2009 3D ANIMATION』, 『3D ANIMATION을 위한 동물 구조&동작』, 『쉽게 만드는 3D실사배경 VUE 10』, 『3차원 의학 영상』, 『7.0 Tesla MRI Brain Atlas』, 『마야 스크립트 - 멜과 익스프레션』, 『핵심 신경해부학』 등 20여권의 책을 집필하였고, 인체 장기의 3D모델링, 애니메이션에 관한 50여 편의 논문을 발표했다.

 

 

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[책소개]

Miarmy(마이아미)를 이용하여 영화 속 군중 씬을 제작할 수 있는 시뮬레이션 테크닉을 소개한다. Miarmy는 [월드워Z], [안시성], [신과함께], [부산행] 등의 영화 속에 등장하는 군중들을 자유롭게 제작하고 제어할 수 있는 마야 플러그인이다. Miarmy의 걸어다니는 군중들을 제작하는 간단한 튜토리얼을 시작으로 전반적인 프로세스를 익히고, Miarmy의 다양한 기능과 특징에 대해서 알아본다. 그리고 Auto Fight 모드를 이용한 대규모 전투를 만들어보는 ‘Fighter’와 RBD Emitter, Dynamic system으로 기마병을 공격하는 ‘Horse Rider’, 그리고 여러 Action을 이용하여 다양한 상황을 만들어 보는 ‘City’ 예제를 다루어 볼 수 있다.

 

 

[목차]

Part1. 군중 시뮬레이션 소개

01. 군중시뮬레이션 이해하기
- 군중 시뮬레이션이란
- 군중 시뮬레이션의 전망과 필요성

02. Where is Miarmy? Just in Miarmy!
- Miarmy(마이아미)의 소개
- 왜 Miarmy인가?
- Miarmy Express 설치방법

[퀵스타트 튜토리얼]
걸어다니는 군중 만들기
- 진행과정 미리보기
- 의사결정 로드맵
1. Import Miarmy Plug-in
2. Import Original Agent
3. Create Placement
4. Import Action file
5. Make Decision Node
6. Create Cache


Part2. Miarmy 살펴보기

01. Miarmy 워크플로우
1. Original Agent 생성
2. Animation clip을 제작하고 action file로 변환
3. 레이아웃과 규모를 결정
4. Decision Logic 구성
5. Cache를 생성하고 render 작업

02. Asset Stage
1. Rig
2. Original Agent (OA)
3. Reference Agent

03. Shot Stage
1. Placement
2. Action
3. Logic
Input Sentences
Output Sentences

04. Physics
05. Render


Part3. Miarmy 실전예제

01. Fight(대규모 전투 장면 만들기)
- 기획서
- 미리보기
- 워크플로우
- 의사결정 트리
- 준비해야할 리소스
1. Start Maya
2. Import Original Agent
3. Create Placement Node
4. Make Decision
5. hpDown Decision Node
6. Agent Cache
7. Mesh Drive Cache

02. City(도시를 거니는 사람들)
- 제작계획
- 준비해야 할 리소스
1. Import scenes
2. Create Road
3. Create Placement
4. Default Decision
5. Create Zone
6. Create Bound
7. Add Detail
8. Create Placement & Bound[3]

03. Horse Rider(기마 전투 장면 만들기)
- 제작계획
- 미리보기
- 워크플로우
- 준비해야 할 리소스

1. Miarmy Ready!
2. Import Agent
3. Create Placement
4. Create Spot
5. Make Priority Decision Node
6. Create Bound
7. Background Import
8. Terrain Manager
9. Make Terrain Decision Node
10. Create RBD Emitter
11. Realtime Display
12. Bake RBD Emitter
13. Mesh Drive Cache 생성 방법

 

 

 

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[저자]

저 : 허동규

Studio Vird 애니메이션 팀장. [매그로그래프], [디지털 아이디어], [서울비전], [블루스카이워커]에서 애니메이션 및 군중, 클로스시뮬레이션을 담당했다. [안시성], [바후발리], [미인어(주성치)], [인랑], [종규복마] 등 국내외 다수의 영화 작품에서 군중시뮬레이션 제작에 참여했다. 충남 천안에서 태어났으며, 두 아이의 아빠이자 프로복서로도 활동하고 있다.

 

 

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책소개

2D 게임개발에 활용되는 캐릭터 애니메이션 툴 스파인(Spine)을 다루는 입문서이다. 툴의 간단한 소개를 시작으로 유저 인터페이스를 살펴본 후, 기본 예제의 튜토리얼을 따라하면서 스파인의 애니메이션 메카니즘을 이해한다. 이후, 캐릭터의 숨쉬기 애니메이션, 달리기, 공격 애니메이션 등을 제작하면서 좀 더 심도 있는 애니메이션 테크닉에서 대해서 배우게 된다. 한층 더 나아가 페이셜 애니메이션을 배워 봄으로써 다양한 얼굴 표정의 변화도 표현해볼 수 있게 된다.

목차

시작하기 1 - 헬로우, 스파인!

헬로우, 스파인
- 애니메이션의 이해
- 애니메이션 제작 방식
- 스파인과 라이브2D 비교

스파인을 사용하는 이유
- 스파인이란?

스파인 버전
- spine 3.8
- spine 3.8-beta
- spine 3.7

스파인의 활용 사례


시작하기 2 - 스파인 살펴보기

스파인 작업 프로세스
- 애니메이션 사전 준비
- 2D 애니메이션을 위한 리소스 준비하기
- 스파인 이미지 네이밍
- 스파인 뼈대 네이밍

스파인 설치 및 실행
- 스파인 라이선스
- 스파인 다운로드 및 설치

스파인 인터페이스
- 스파인 실행하기
- 스파인 툴바
- 스파인 핫키


기본편 1 - 바이킹 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 프로젝트 저장

리깅
- 뼈대 생성
- 메쉬 제작
- 가중치 작업

애니메이션
- 진자운동의 이해
- 모드 전환 및 인터페이스 설정
- 바이킹 애니메이션
- 깃발 애니메이션
내보내기


기본편 2 - 추 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 웨이브의 이해
- 원화 제작
- PNG로 내보내기

프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 이미지 복제

리깅
- 뼈대 생성

추 애니메이션
- 단일한 뼈를 이용한 애니메이션
- 다수의 뼈를 이용한 애니메이션
- 웨이브 애니메이션

깃발 애니메이션
- 이미지 배치 및 뼈대 생성
- 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 메쉬를 사용한 웨이브 애니메이션


기본편 3 - 바운싱 볼 애니메이션

프로젝트 생성
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기
- bouncingball 프로젝트 생성

리깅

바운싱 볼의 이해
- 타이밍과 스페이싱
- 타이밍과 스페이싱의 예시

바운싱 볼 애니메이션
- 바운싱 볼 애니메이션
- 그래프 수정
- 공 4번 튀기기

바운싱 볼 애니메이션 심화
- X축과 Y축을 분리하는 리깅


응용편 1 - 캐주얼 여자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 해부학
- 인체 뼈대 생성
- 얼굴 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 헤어 메쉬 편집 및 가중치 설정

메쉬 추적
- Spine 3.8의 추적 기능

IK 셋팅
- 다리 IK 셋팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 게임 애니메이션을 위한 준비 작업
- 바디 애니메이션
- 헤드 애니메이션


응용편 2 - 캐주얼 남자 캐릭터 애니메이션 만들기

애니메이션 사전 준비
- 스킨 Skin
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기

뼈대 생성
- 인체 뼈대 생성

메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정

IK 세팅
- 다리의 IK 세팅
- 팔의 IK 세팅

스킨 Skin 세팅
- 스킨 Skin 세팅

숨쉬기 Idle 애니메이션
- 숨쉬기 Idle 애니메이션
- 음표 이펙트 제작

공격 Attack 애니메이션
- 애니메이션 기획
- 공격 Attack 애니메이션

공격 Attack 애니메이션 심화
- 서브 루트 Sub Root 애니메이션
- 골반 이동 및 스텝

달리기 Run 애니메이션
- 달리기의 이해
- 달리기 하체 애니메이션
- 달리기 하체 애니메이션 심화
- 달리기 상체 애니메이션


응용편 3 - 페이셜 Facial 애니메이션

애니메이션 사전 준비
- 얼굴의 해부학적 이해
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기

페이셜 애니메이션
- 뼈대 생성
- 트랜스폼 제약조건 Transform Constraints
- 메쉬 편집
- 가중치 설정
- 클리핑 Clipping
- 애니메이션


기타편 1 - 샘플 프로젝트 분석

Coin
- 셋업
- 애니메이션

Mix-and-match
- 스킨

Stretchy Man
- 경로 제약조건 Path Constraints
- 가중치
- 패스Path 애니메이션

windmill
- 셋업
- 애니메이션


기타편 2 - 유니티 런타임

스파인 내보내기
- JSON으로 내보내기

유니티 임포트
- 유니티 Unity 설치
- 유니티 Unity 런타임 설치
- 스파인을 유니티로 임포트하기

참고 문헌
참고 사이트

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저자  : 양지연

 

 

예스24 http://bitly.kr/YAKQKtuhBoy

교보문고 http://bitly.kr/NlOJopCuIdS

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인터파크 http://bitly.kr/2FvDYXTTIlp

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7월 20일 출간 예정.

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세키로 아트웍스  (0) 2020.07.07
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[라스트 오브 어스 - 파트I] 공식 아트북
미국 전역을 바이러스 전염병이 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

[라스트 오브 어스 - 파트II] 공식 아트북
질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

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저자 소개 (2명)

저 : Naughty Dog

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미국 캘리포니아 주 산타 모니카에 위치한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 게임개발 스튜디오이다. [크래쉬 밴디쿳], [잭 & 덱스터], [언차티드 시리즈], [라스트 오브 어스 시리즈]를 개발하여 최고의 게임개발력을 인정받고 있다.

작가의 다른 책

 

역 : 김홍 (Hong Kim)

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홍익대학교를 졸업 후, 게임개발자로 활동하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 Academy of Art University에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [Adhesive Games]에서 UI 3D Artist (디자인+코딩)와 3D Generalist로 프로젝트 [Hakwen] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [Riot Games]에서 UI & 3D Tech Artist 로 근무하였다. 현재 한국의 [에이펀 인터렉티브]에서 Visual Supervisor로 근무하고 있으며, 강의와 집필 활동을 이어가고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『the GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『The Art of Uncharted4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐 그래픽노블 시리즈_1, 2, 3』, 『시드 미드의 무비아트워크 : 비주얼 퓨처리스트』, 『어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리』, 『라스트 오브 어스 - 파트I. II 공식 아트북』을 번역했다.

 

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책소개

질병이 삼켜버린 미국을 횡단하고 5년이 흐른 지금, 엘리와 조엘은 와이오밍주 잭슨에 정착했다. 비록 감염체나 다른 생존자들로부터 위협을 받기도 하지만, 생존자 마을에 정착한 그들은 평화와 안정을 느끼고 살아가고 있었다. 하지만 한 폭력 사건으로 평화가 흔들리자, 엘리는 정의를 내리고 일을 마무리하기 위한 무자비한 여정을 시작한다. 사건의 주모자들을 한 명씩 사냥하며, 자기 행동에 따른 육체적이고 정신적인 결과를 마주하게 된다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 막강한 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스 - 파트II]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

 

 

목차

1. 서문
2. 프롤로그
3. 와이오밍 / 잭슨
4. 워싱턴 / 씨애들
5. 농장
6. 캘리포니아 / 산타바바라
7. 에필로그
8. 그래픽 디자인





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책소개

2013 최다 고티 수상작, [라스트 오브 어스] 아트북 공식 한국어판 출간!

바이러스 전염병이 미국 전역을 휩쓸고 간 포스트 아포칼립스의 시대. 꿈도 미래도 없고 생존만이 유일한 곳에서 주인공 조엘은 우연한 계기로 어린 소녀 엘리와 만난다. 조엘은 바이러스 면역 항체를 가진 엘리가 인류의 희망임을 알게 되고 그녀를 파이어플라이의 병원으로 데리고 가기 위해 기나긴 여정을 떠난다. [라스트 오브 어스]는 2013년 소니 플레이스테이션 독점작으로 출시되어 그해 GTA5를 꺾고 최다 고티를 수상한 게임이다. [언챠티드 시리즈]로 유명했던 개발사 너티 독의 입지를 탄탄히 다져준 작품이기도 하다. 이 책은 게임 [라스트 오브 어스]의 캐릭터, 배경, NPC, 감염체 등에 대한 컨셉아트는 물론 게임의 전반적인 스토리 라인을 엿볼 수 있는 아트북이다.

목차

1. 시작하며
2. 조엘과 엘리
3. 여정
4. 감염체
5. 월드
6. 마케팅
7. 아메리칸 드림




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