게임개발자들을 위한 강력한 상상, [UNREAL FX]
독자 분들의 성원으로 재출간하게 되었습니다.
제목 : UNREAL FX_(입문편)
저자 : 신정섭(오르세 미술관)
출판사 : 비엘북스
출판일 : 2015년 3월
정가 : 48,000원
판형 : 215 X 275
페이지 : 600p
ISBN : 978-89-969576-8-3(13000)
[이 책의 특징]
국내유일, 언리얼엔진의 화려한 이펙트 제작을 위한 최강의 입문서
이 책(UNREAL FX)은 언리얼엔진을 이용하여 게임 속 화려하고 멋진 이펙트를 제작할 수 있도록 가이드하는 게임이펙트 입문서입니다. 언리얼엔진의 실무 이펙트를 10년 넘게 다뤄온 저자가 초보자/입문자들도 쉽게 따라하며 배울 수 있는 튜토리얼을 통해서 게임이펙트의 개념과 활용에 대해서 친절하게 설명하고 있습니다. 게임이펙트를 공부하고 싶었다면 이 책으로 시작하세요. 초보자, 전직을 하려는 분들을 위한 최고의 실전 입문서가 될 것입니다.
언리얼엔진3(이하 UE3)와 언리얼엔진4(이하 UE4)의 이펙트를 모두 다루는 책.
이 책은 UE3와 UE4의 이펙트 시스템을 모두 소개합니다. UE3를 중심으로 이펙트의 기초개념과 중급테크닉에 대해서 설명하고 있고, 이를 기반으로 UE4의 이펙트 시스템에 자연스럽게 적응할 수 있도록 구성되어 있습니다. 따라서 기존 UE3 유저라도 언리얼 이펙트의 기본개념을 숙지하고 있다면 UE4에서도 쉽게 적응할 수 있어서 두 버전의 사이의 기능적 괴리감은 크지 않습니다.
따라하며 배우는 35개의 이펙트 튜토리얼에서 제공되는 예제파일과 동영상 강좌 수록
이 책에서는 UE3를 이용한 이펙트 강좌 30개, UE4를 이용한 이펙트 강좌 5개, 총 35개의 강좌가 따라하기 형식의 튜토리얼로 구성되어 있습니다. 무작정 따라하는 것이 아니라 별도의 '알아두기' 페이지를 통해서 특정 이슈에 대한 개념적 이해를 설명하고 있습니다. 특히 제공되는 튜토리얼의 예제파일과 동영상 강좌를 통해서 초보자들도 이펙트 제작에 어려움이 없도록 준비되어 있습니다.
초보자를 위한 쉐이더 & 파티클 시스템의 메카니즘 이해
언리얼 이펙트는 쉐이더와 파티클의 자연스러운 조화를 통해서 완성됩니다. 이 2개의 메카니즘을 이해하지 못한다면 수준 높은 이펙트의 제작은 어렵다고 볼 수 있습니다. 이 책에서 소개하는 각 파트별 챕터는 이펙트 구현에 필요한 쉐이더와 파티클의 연동관계를 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 친절하게 설명되어 있습니다. 기초 챕터부터 중급 챕터까지 차근차근 숙지하다보면 언리얼 엔진의 강력한 이펙트 메카니즘에 흠뻑 빠지게 될 것입니다.
기본 개념에 충실하다면 무엇을 기대해도 좋다. 그것이 언리얼 이펙트이다.
이 책은 불, 물, 먼지, 냉기, 연기효과 등을 이용해서 화려하고 멋진 이펙트를 완성하는 책이 아닙니다. 폭파, 화염, 메테오, 포털사인 등의 웅장한 씬 이펙트를 완성하는 책도 아닙니다. 하지만 이 책을 보고 나면 무엇이든 만들어 낼 수 있는 자신감이 생기게 됩니다. 바로 언리얼엔진에서 이펙트의 기초 운용개념을 매우 잘 정리해놓았기 때문입니다. 당신이 상상하는 이펙트는 이제 시작될 수 있습니다.
언리얼 유저가 아니라도 게임이펙트에 대한 개념을 알고 싶다면
CG의 근본적인 테크놀러지는 동일합니다. 다만 사용자에 따른 인터페이스가 다를 뿐입니다. 게임이펙트도 마찬가지입니다. 이 책에서는 언리얼 이펙트를 다루고 있지만 결국 이펙트를 구현하는 기술적 개념은 동일합니다. 따라서 언리얼엔진의 유저가 아니더라도 세계적인 하이엔드 게임엔진의 이펙트 구현 개념을 익혀두는 것만으로도 현재 진행 중인 자신의 프로젝트에 크나큰 도움이 될 것입니다.
스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다
스페셜리스트만을 원하는 시대는 지났습니다. 모델링, 애니메이션, 이펙트 등을 자유자재로 다룰 수 있는 스페셜한 제네럴리스트에게 더 많은 기회들이 주어지고 있습니다. 이제 최고의 게임엔진으로 알려진 언리얼엔진의 이펙트를 공부해보세요. 남 다른 경쟁력으로 한층 업그레이드된 자신을 발견할 수 있을 것입니다.
[이런 분들이 보면 좋습니다]
언리얼 이펙트를 처음 접하는 분
모델러, 애니메이터이지만 이펙트까지 배워보고 싶은 분
언리얼 이펙트 유저이지만 활용개념을 좀 더 알고 싶으신 분
효율적인 게임엔진 활용을 위한 테크니컬 아티스트.
언리얼엔진으로 게임을 개발 중인 인디게임 개발자
게임이펙트에 대해서 궁금한 개발자
[추천합니다]
이 책은 언리얼엔진 이펙트의 기초적인 원리와 개념이해, 게임개발에 매우 유용한 파트별 튜토리얼, 언리얼 엔진의 기능별 중점사항 등을 실무에 바로 적용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 저자의 오랜 경험과 실무 노하우를 아낌없이 전해주고 있어서 언리얼엔진의 이펙트를 처음 접하려는 분들이나 실무에서 이펙트를 담당하시는 분들에게 매우 유용한 실무서적이 될 것입니다. 저자의 이러한 노력이 국내 게임들이 세계적인 게임으로 성장할 수 있는 큰 밑거름이 될 수 있기를 희망해봅니다.
김상중 / [청강문화산업대학교] 게임 콘텐츠스쿨 그래픽전공 교수
이 책은 저자의 풍부한 실무경험을 바탕으로 언리얼엔진3에서 이펙트를 제작하기 위해 반드시 알아야 하는 Cascade와 Material editor의 핵심 내용들을 초심자들도 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 중심으로 충실하게 설명하고 있습니다. 자칫 '기능 따라하기' 로 끝날 수 있는 안타까움을 배려하기 위해 '[알아두자]'라는 섹션을 두어서 각 파트에서 반드시 알고 넘어가야 하는 핵심 개념을 초심자의 눈높이에 맞게 상세하게 설명하고 있습니다. 이러한 부분까지 충실히 이해한다면 기능이해는 물론 전반적인 이펙트의 핵심개념을 이해하는데 많은 도움이 될 것입니다. 또한 최근 업계의 화두가 되고 있는 언리얼엔진4에 대한 새로운 기능들도 포함되어 있어서 빠르게 발전해가는 업계의 요구에 대응할 수 있도록 안내하고 있습니다. 지면 관계상 많은 부분을 다루지는 못하였지만, 새로운 기능인 GPU Particle과 Vector Field의 내용을 맛보는 것만으로도 기존에 볼 수 없었던 새로운 희열을 느낄 수 있을 것입니다.
김성준(EdgeRider) / [스마일게이트] 이펙트 아티스트
이 책에서는 초심자들에게 필요한 내용들을 튜토리얼 형식으로 제공하고 있습니다. 또한 기존의 언리얼엔진3 뿐 아니라 언리얼엔진4의 이펙트 부분까지 추가해서 최신 게임이펙트의 발전 흐름에 대해서도 간접적으로 체험할 수 있도록 소개하고 있습니다. 게임이펙트 자료가 부족한 시기에 오아시스와 같은 역할을 충분히 해줄 수 있는 책입니다.
민경훈(금별) / [유니티 언리얼 게임이펙트 카페] 운영자
소프트웨어와 하드웨어의 급속적인 발전으로 게임개발의 테크니컬 수준은 나날이 발전을 거듭하고 있고, 근래에는 영화같은 게임이 등장하고 있는 현실입니다. 그러나 아무리 CG기술이 발전하더라도 그 근본에는 변함이 없습니다. 20여 년간 CG분야에서 일을 해오면서 항상 느끼는 진리는 기본지식들이 준비되어 있지 않으면 창의적인 결과물들을 얻기 어렵다는 점입니다. 이 책은 언리얼엔진에서 이펙트 제작방법을 설명하기 위해서 언리얼이펙트를 위한 가장 기본적으로 알아두어야 할 기능적 개념에 대해서 매우 충실히 소개하고 있습니다. 이러한 기본적인 개념을 잘 숙지해둔다면 어떠한 이펙트를 제작하더라도 어렵지 않게 구현할 수 있게 될 것입니다. 더구나 국내 메이저 게임개발사에서 언리얼엔진으로 게임이펙트를 제작해온 실무자가 집필했기에 좀더 신뢰할 수 있으므로 게임을 개발하려는 학생 또는 현직 개발자들에게도 많은 도움이 될 수 있을 것입니다.
양지호 / [ NCSOFT] MS1 스튜디오 아트디렉터
어떤 분야에 익숙해지려면, 10,000 시간이 걸린다는 말이 있습니다. 그리고 그 분야에 익숙해지는 방법에는 입문과정이 많은 영향을 미친다고 생각합니다. 아트적 감각과 수학공식의 융합을 통해서 파티클 입자가 움직이고 컬러를 입히는 작업 등은 원하는 결과물에 따라 구현이 까다로울 수도, 간단할 수도 있습니다. 그것은 최종 결과를 유도할 수 있는 루트가 매우 다양하기 때문에 최종 퍼포먼스에 얼마나 영향을 미치는 지와 게임디자인에 따른 유지보수도 함께 고려해야만 할 것입니다. 이 책은 이러한 기초 요소들을 하나씩 습득하고 자연스럽게 조화시켜서 궁극적으로는 개발자가 원하는 결과물에 도달할 수 있도록 가이드하는 훌륭한 지침서가 될 것입니다.
유재현 / [(현) Reload Studio] Software Engineer] (전) Disney, Blizzard - FX Artist
이 책은 기초 지식에서 시작해서 점차 난이도를 점차 높여가면서 필자가 실전 프로젝트를 통해 체득한 노하우들을 아낌없이 공개하고 있습니다. 언리얼과 이펙트라는 2마리 토끼를 잡는 것이 쉽지 않은 일인데, 이를 체계적으로 알려주기 위해서 고민한 흔적들이 책에 묻어나고 있습니다. 이 책은 게임이펙트 분야에 처음 입문하는 학생이나 이펙트를 통해 퀄리티를 향상시키고 싶은 분들에게 크게 유용할 것입니다. 이 책을 통해서 표현의 한계를 넘는 새롭고 놀라운 경험의 콘텐츠들이 제작되길 기대해봅니다.
이득우 / [인디 디벨로퍼 파트너스] 대표
이 책은 언리얼 쉐이더 노드에 기초 지식이 없으신 분 또는 어느 정도 지식은 있지만 정확한 개념을 이해하지 못해서 제대로 활용하지 못 하셨던 분들에게 추천합니다. 언리얼엔진3의 이펙트 뿐만 아니라 언리얼엔진4의 이펙트까지 기초단계에소 고급활용까지 체계적으로 잘 설명되어 있습니다. 한국의 게임개발사들은 현재 언리얼엔진3으로 많은 개발을 진행하고 있지만, 앞으로는 언리얼 엔진4를 이용한 개발이 진행될 가능성이 높습니다. 언리얼엔진에서 이펙트 제작을 위한 모든 필수 사항들이 체계적으로 정리된 이 책은 게임이펙터가 되고 싶은 분들 또는 시니어 이펙터가 되려는 분들에게 필수 서적이 될 것 같습니다. 강력히 추천합니다.
이재현(Ultramax) / [넷이즈 항주 스튜디오] 테크니컬 아티스트
이 책에는 저자님의 오랜 실무경험을 바탕으로 집필된 언리얼 이펙트 제작의 기본개념 및 테크니컬한 정보와 지식을 담고 있습니다. 단순히 기능의 나열보다는 각 이펙트를 실제로 제작해보면서 언리얼엔진에서 Material Node의 이해, Material Shader와 Cascade의 연계를 통한 Particle System으로의 결과까지 확인할 수 있도록 구성되어 있습니다. 이를 통해서 언리얼엔진을 이용한 게임이펙트의 기본개념과 지식들을 습득할 수 있으며, 초보자들은 물론 실무자들도 되돌아보고 응용할 수 있는 좋은 기초 자료가 될 것입니다.
이현철(어쎄신) / [스마일게이트] RPG Tripod Studio | TA파트장
[저자 소개]
신정섭 _ [넥슨GT <서든어택 2>] 이펙트 파트장
시네픽스의 TV판 애니메이션 <큐빅스>, <아쿠아 키즈>에서 라이팅, 합성, 이펙트를 담당했으며 웹젠의 <헉슬리>에서 이펙트 제작을 시작으로 게임업계에 입문했다. 드래곤플라이에서 <스페셜 포스2> 이펙트 파트장을 거쳐서 현재는 넥슨 GT에서 <서든어택 2>의 이펙트 파트장으로 근무 중이다.
[목 차]
Section_01 | 언리얼엔진3의 FX
1. Part01_(Basic)
- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기
[알아두자] Multiply Expression / Curve Editor
- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해
[알아두자] Required
- Particle Color의 이해와 활용
[알아두자] Distribution / Rotation, RotRate
- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기
[알아두자] Screen Alignment
- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동
[알아두자] UV의 정의와 좌표이해
- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어
[알아두자] ScreenPosition / Clamp
- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작
[알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념
- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초
[알아두자] Texture 좌표값의 변형
- Particle의 속도제어와 Orbit 적용
[알아두자] Orbit의 기본개념
- Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해
[알아두자] Velocity / Life의 기본개념
- Particle Collision 및 Size By Velocity
[알아두자] Collision의 기본개념
2. Part02_(Advanced- I)
- Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작
[알아두자] LinearInterpolate
- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기
[알아두자] Opacity Mask의 기본 개념
- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기
[알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani
- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기
[알아두자] Dynamic의 기본개념
- Parameter Color와 Material의 활용
[알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator
- Particle MacroUV의 이해
[알아두자] MacroUV의 기본개념
- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc
[알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점
- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기
[알아두자] Event 기능 및 예제
- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기
[알아두자] Frac Expression
- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract
[알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계
- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기
[알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계
- Mesh를 Particle로 활용하기
[알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기
3. Part03_(Advanced - II)
- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기
[알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion
- ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기
[알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념
- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기
[알아두자] Mesh Material의 기본개념
- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기
[알아두자] Fresnel의 기본개념
- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기
[알아두자] Normal Map의 간단 이론
- Fake Mesh Lighting 만들기
[알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset
- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해
Section_02 | 언리얼엔진4의 FX
1. Unreal 4의 FX에 사용되는 Interface 살펴보기
2. Unrea 4의 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해
3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법
4. 실감나는 Fire 제작해보기
5. WorldPosition을 이용한 Ribbon과 IF의 활용
문의사항
전화 : 070-7613-3606
이메일 : vielbooks@vielbooks.com
페이스북 : http://www.facebook.com/vielbooks
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