[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다. 게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.
Part_01 레벨디자인이란?
1_레벨디자인이란?
1_1. 장르별 레벨디자인
-슈팅게임
-리듬액션 게임
-대전 액션 게임
-MMORPG
-실시간 전략 게임(RTS)
1_2. MMORPG (다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 개요
-특징
1_3. 게임 그래픽 디자인
-캐릭터
-배경
-애니메이션
-이펙트
-UI
1_4. 기획 및 그래픽 레벨디자인
-기획 파트의 레벨 디자인
-그래픽 배경파트의 레벨디자인
2_[에이카 온라인]으로 알아본 필드 레벨디자인의 사례
2_1. 시작
-시나리오
-원화
-엘터 학살지 러프 스케치
-핵심 키워드 추출
-1차 키워드
-2차 키워드
2_2. 터레인
-터레인 텍스쳐링
-터레인 텍스쳐링(사전 작업)
-터레인 생성
-터레인 텍스쳐링 (본 작업)
-준비 작업('기준 오브젝트' 정하기)
-모델링 지형 정하기
-주 동선
-보조 동선
-동선
2_3. 오브젝트 리스트
-오브젝트 분류
-추가 제작
-기존 오브젝트 활용 : 자연물
-기존 오브젝트 활용 : 인공물
2_4. 중요 지점 오브젝트 배치
-기본 배치
-스폰 포인트
-랜드마크
-입구
-출구
-전망대
2_5. 정리하며
3_레벨 기획 : 맵과 게임설정
3_1.아이디어
-게임
-영화
-다큐멘터리
-추천 사이트
-책
-블로그 및 웹사이트
3_2. 게임 설정
-시간
-흐름과 난이도
-스케일
-세계관 및 시나리오
-캐릭터 설정
3_3. 맵 설계
-기본
-맵 사이즈 정하기
-블로킹 지역
-등고선
-시작 지점
-출구
-주동선
-보조동선
-보너스 미션
-체크 포인트
-동영상 이벤트
-평면도
-중요 아이템
-포탈
-마을 입구
-NPC 배치
-일반 몹 밀집지역
-고렙 몹 밀집지역
-일반 던젼
-레이드 던전
-지형의 난이도
-휴식 공간
-난이도와 플레이시간
-기본 게임 가이드
Part_02 게임 레벨디자인
1_게임플레이 가이드
1_1. 기본
-지도를 통한 가이드
-랜드마크
-암시
-게임플레이
-장소
-스토리 전달
-가이드 오브젝트
-들어온 곳으로
-평소 다니는 곳
-주위를 밝히고 발광하는 모든 오브젝트
-오브젝트 자체가 정보를 제공
-리더를 따라서
-기준 오브젝트
-직접적으로 안내하는 오브젝트
-시선을 유도해서 길을 안내하는 오브젝트(진행 방향과 순응)
-게임 화면 예시
1_2. 다양한 가이드 방법
-외길
-카메라 위치
-밀기
-아이템
-주변과 다른 오브젝트를 통한 가이드
-미리 보여주기
-예측과 선택
2_동선 계획
2_1. 배경구성과 플레이어의 이동 방향
-역동적인 플레이 흐름 - 1, 4, 5, 7번
-순응하는 플레이 흐름-2, 3, 6, 8번
2_2. 플레이어에게 길 안내하기
2_3. 플레이어에게 선택권을 부여
-출구 선택
-거점선택
-일자형 다리
2_4. 배경구성과 플레이어의 이동 방향
-포물선형 다리 또는 언덕
3_모험요소 1: 장애물과 트랩
3_1. 점프와 컨트롤
3_2. 점프대 높이에 따른 긴장감
3_3. 바닥의 각도변화에 따른 긴장감
3_4. 받침대 돌의 두께에 따른 긴장감
3_5. 점프와 기둥
- 기본
3_6. 외줄 타기
-줄 길이
-기둥
-각도
-크기
-모양
-불확실함과 도전 - 상하 외줄 타기 (게임과 현실)
-이동과 난이도
4_모험요소 2 : 장애물과 트랩 유형
4_1. 고정
-좁은 폭
-불-규칙적인 바닥
-수직으로 된 오브젝트 타고 건너기
-벽 타기
점프해서 봉 잡고 건너기
돌출된 통나무로 점프
4_2. 회전
-시소
-틈
-시소와 고정나사
-회전 가능한 톱니 바퀴 또는 물레방아
-좌우 회전하는 장애물
-4개의 회전판을 가진 시소
-저울
-움직이는 것들
4_3. 이동
-사라짐
-뒤따라오는 오브젝트
-나무다리
-통나무와 밧줄
4_4. 흔들림
-매달린 오브젝트로 점프하기
4_5. 촉진 및 완화
4_6. 기타
5_모험요소 3: 공중 징검다리
5_1. 다리의 형태에 따른 긴장감
5_2. 점프대 및 착지대의 형태와 난이도
5_3. 유형과 연출
-유형
-다양한 상황 연출
-탱커
-딜러
-캐스터
6_직업 특성과 레벨디자인
6_1. 직업별 특성(WoW) 기준
-탱커
-딜러
-힐러
6_2. 원거리 전투방식과 레벨디자인
-전투 방식
-지형적 특성
6_3. 근거리 전투방식과 레벨디자인
-전투 방식
-지형적 특성
6_4. 지형에 따른 근거리/원거리 직업의 전술 변화
-근거리 〈 원거리
-좁은 공간
-블로킹 오브젝트
-모서리 138 근거리 〈 원거리
-근거리 〉〉 원거리
-근거리 〉〉 원거리
-근거리 = , 〈원거리
-근거리 〈 원거리
-근거리 〈 원거리
-근거리 〈〈 원거리
6_5. 근거리 딜러의 단차 활용 : 유인
캐스터
7_PvE(Player vs Environment)
7_1. 동선 계획
-나뭇 잎 동선
-복도의 폭과 파티플레이
-커버(복도, 담, 기둥)의 레벨디자인에 따른 예상 플레이
-단차와 이동스킬
-나쁜 동선과 해결 방법
7_2. 퀘스트
-퀘스트 진행 과정에 따른 구분
-보고형 퀘스트
-이벤트 형 퀘스트
-퀘스트 내용에 따른 구분
-전투형 퀘스트
-수집형 퀘스트
-대화형 퀘스트
-호위형 퀘스트
-이동형 퀘스트
-기타
-던전
7_3. 난이도
-장애물 높이와 시전과의 관계
-게임 진행 방향과 몬스터의 출현 위치
-장애물과 몬스터의 순찰 범위
-활동 범위(오렌지)
-순찰 범위(그린)
-인지 범위(블루)
-공격 범위(레드)
-몹의 인지 범위에 따른 난이도
-몹의 출현 위치와 긴장감
7_4. 페이스
8_PvP(Player vs Player)
8_1. 기본
8_2. 전장
-인원수에 따른 분류
-소규모 전장 1
-중간 규모
-대규모 전투
-전투 방식에 의한 구분
-점령전(거점 쟁탈전)
-서바이벌전
-전멸전
-깃발 쟁탈전
-유물 쟁탈전
8_3. 공성전
-기본
-유형 구분
-왕좌 점령형
-보스몹 처치 형
-유형 1 (양쪽 진영 모두 성 보유)
-유형 2 (양쪽진영 모두 성 보유)
-유형 3 (양쪽 진영 모두 성을 보유하지 않음)
-유형 4 (한쪽 진영만 성 보유)
-공성 구성 요소
-성
-문
-성벽
-킵
-탑
-거점
-격납고
-작업장
-무기고
-공성전 진행 시 PvP 처리
-보상
-공성 무기
-삼년산성과 수원화성의 전술
-성문 01
-성문 02
-성문 03
-성문 04
8_4. PvP 맵의 구성요소
-전략상 유리해질 수 있는 요소들
8_5. PvP 맵의 유형
-대칭과 비대칭
-대칭형 맵
-비대칭형 맵
-맵 유형
-측면 대칭
-정면 대칭
-3개국 대칭형 맵
-2국 베틀판 기본형
9_단차와 커버
9_1. 경사와 단차
9_2. 단차의 높낮이에 따른 플레이의 변화
-낮은 단차(개방형)
-높은 단차(폐쇄형)
9_3. 배경구성과 플레이어의 이동 방향
9_4. 복도의 폭
-〈01〉좌우폭이 같은 경우
-〈02〉수비측의 좌우폭이 더 좁은 경우
-〈03〉수비측의 좌우폭이 더 넓은 경우
9_5. 커버 위치와 입구
9_6. 커버 각도에 따른 노출
9_7. 커버 위치와 및 각도에 따른 시야 확보
9_8. 상단 입구 구성
-입구의 넓이(푸른색 화살표 : 가로)
-커버의 길이(푸른색 화살표 : 세로)
-커버의 높이
9_9. 단차와 입구 개수
9_10. 유인과 변수
-하단 유인
-상단 유인
-회전문
10_게임플레이와 커버
10_1. 거점전
-거점 후 핸디캡을 주자 : 거점전 밸런스
-거점전 유형
-단차 방해_1
-단차 방해_2
-단차 방해_3
-단차 방해_4
-단차 방해_5(순환 유도)
-단차 방해_6(순환 유도)
-단차 및 출구를 통한 방해 및 유인
-구멍을 통한 방해와 유인
-나선형 거점
10_2. 순환형 전장
-다리
-바닥과 골목
-중앙 은폐물의 벽면 형태에 따른 전장 연출
-예상 동선
Part_03 밸런스
1_캐릭터의 전투 밸런스
1_1. PvP에서의 캐릭터 밸런스
-에너지량
-장비
-스킬
-특성
-아이템
1_2. PvE 레벨업의 변수와 상수
1_3. 레벨업과 틱구간
2_전장맵 전투
2_1. 밸런스에 필요한 맵의 24가지 구성요소
-기후 및 날씨
-장소 및 지형
-동선
-본진
-승점 타겟
-접전 지 및 전략적 요충지
-출입구
-아이템 및 버프
-부활 지점( 방법: 고정, 변수, 파괴 유무, 무덤, NPC, 위치)
-위치
-아이템 용도
-부활 방법
-무덤 (부활) 위치에 따른 전술 변화
-은폐( 장소 및 은폐물)
-시야 확보 지점
-견제 포인트
-다리
-샛길
-이동 장치
-방벽
-전장 무기
-방책
-울타리
-안전 지대
-물
-NPC
-장애물과 트랩
-카메라
Part_04 그래픽 레벨디자인
1_공간 구성과 조형학
1_1. 공간 구성
-기본
-공간 구성의 변형
1_2. 기둥
-기둥의 역할
-기둥의 폭과 투시
-기둥과 입구
-기둥모양에 따른 입구 유도
-안정감과 긴장감
1_3. 단차
-기준면
-상승면
-하강면
-천정면
-단차가 제공되는 레벨 설계 시 주의사항
1_4. 선의 기본형태와 심리
-수평
-수직선
-사선
1_5. 형태에 따른 심리와 역할
-사각형
-삼각형
-둥근 형태
-뽀족한 형태
-마름모
-정적인 장소 = 대칭
-역동적인 장소 = 비대칭
1_6. 대칭과 비대칭
-정적인 장소 = 대칭
-역동적인 장소 = 비대칭
1_7. 조형의 기본 원리 및 투시법의 활용
-Variation(변형) 기본 원리
-리듬감
-1점 투시를 이용한 동선 유도(회전)
-3D 게임 특징 : 각도
2_오브젝트 배치 및 조합
2_1. 핵심 키워드 추출
-키워드를 통한 디자인
2_2. 배치 방법
-그룹배치
-기본 배치 방법
-오브젝트 리스트
2_3. 블로킹 오브젝트
-이동 블로킹 오브젝트
-시야 블로킹 오브젝트
-완전 블로킹 오브젝트
2_4. 입구 오브젝트
3_터레인(Terrain) 생성
3_1. 길
3_2. 오브젝트와 지형이 만나는 부분
3_3. 터레인 텍스쳐의 늘어짐 방지
3_4. 지형 모델링
-터레인의 한계
-모듈화 배치
4_텍스쳐 및 메터리얼
4_1. 컬러
-인접색상
-인접 유색
-보색
-인접 보색
-명도
-채도 및 색상 조합
-채도
-색상조합
4_2. 텍스쳐의 제작
-바위 및 바닥 텍스쳐
-지형 텍스쳐링
-길
-경사면 표현
-바위와 터레인이 만나는 부분 텍스쳐
-인공물 오브젝트와 터레인이 만나는 곳
-깊이감 있는 물 표현
-터레인 텍스쳐 제작시 유의 사항
5_환경 세팅
5_1. 기후 및 날씨
-열대 기후
-건조 기후
-온대 기후
-냉대 기후
-한대 기후
5_2. 환경 요소
-태양
-한낮
-오후
-일출
-밤
-흐린 날
-그림자
-공기원근법과 게임엔진의 포그와의 관계
-공기원근법
-언리얼 포그 설정
-공기 원근법과 게임엔진 포그와의 관계
-적용
-하늘과 구름
-안개
-최적화, 시야거리 그리고 안개
-바람
-물
6_라이팅(Lighting)
6_1. 빛의 종류 및 역할
-디렉셔널 라이트(Directional Light)
-스카이 라이트(Sky Light)
-포인트 라이트(Point Light)
-스포트 라이트(Spot Light)
-라이트 맵(Light Map)
6_2. 간접 조명
-난반사
-앰비언트(Ambient)
-업/다운 라이트
-바운스 라이트(Bounce Light)
6_3. 적용
-태양과 간접 조명
-태양과 스카이
-라이트 설정 값
6_4. 빛의 방향
-정면광
-측면광
-역광
-다운 라이트
-업 라이트
-라이트업
6_5. 코너 길에서의 빛의 역할
-기본 배치 - 약한 빛
-강한 불빛
7_몰입
7_1. 강조하기
-대비를 통한 몰입
-형태 대비
-텍스쳐 대비
-기타
7_2. 긴장감
-주변 사람들
-강탈
7_3. 감정이입
7_4. 공간의 극대화 : 플레이어에게 강한 어필
-강한 어필
-강한 어필 예
-공간의 압박과 해방
7_5. 시선 처리
-시선유도와 프레임
-동일한 오브젝트를 이용한 길 안내
7_6. 공간감
-원근감
-텍스처와 공간지각
-매트페인팅 이미지 배치
-못 가는 곳 설정
-주위에 둘러진 것들
-오브젝트 크기 조절
-존 로딩(Zone Loading)일 경우
-심리스(Seamless)일 경우
-단계별 구름 설정
-바깥 공간 보여주기
-시작 지점에서 랜드마크 및 도착지
-폴리곤 줄이기
-먼 곳까지 연결된 다리
-시작 지점과 끝나는 지점에 집중
-수평선
7_7 실루엣
-시점
8_카메라
8_1. 시점
-관전 포인트
-입구 및 다리
-스폰 및 부활 지점
-탑
-캐릭터가 많이 모이는 장소 및 NPC 앞
-출구
-코너, 언덕(높은 곳), 포물선 형태의 다리
-교차로
-중요한 몹을 만나는 장소
-카메라 높이에 따른 배경
8_2. 카메라 높이
-날개 원근법
-화각
8_3. FOV
-FOV 값과 게임 화면
8_4. 위치
8_5. 방향
9_최적화
9_1. 최적화 방법
-LOD(Level Of Detail)
-컬링
-벽을 통한 컬링
-안 보이는 부분 지우기
-사람보다 큰 오브젝트를 만든다
-라이트 맵과 타일 맵
-온라인과 모바일 게임
-화면 크기
Part_05 : 실전 PvP 맵 제작
1_게임 플레이
1_1. 기본 설정
-룰 : 거점전
-동선
-거점 마법진 : 반경 14m
-각 거점당 전투 최대반경 : 80~120m
-인원
-전체 맵 사이즈 : 가로×세로 = 500m × 500m
-캐릭터 이동 속도 : 1초당 5m 이동
-시작 지점
-부활 지점
-본진과 각 거점과의 이동거리 및 시간
-최소 거리 : 90미터, 18초
-중간 거리 : 150미터, 30초
-최대 거리 : 330m, 66초
-거점과 거점과의 이동 거리 및 시간
-용암 거점 〉 폭포거점, 용암 거점 〉 제단거점 : 225미터, 45초
-폭포거점 〉 제단거점 : 300미터, 60초
-사정거리
-마법사 : 평타 25m, 시전공격 15~20m
-궁수 : 평타 35m, 시전공격 20m
-근거리 딜러(근딜) : 평타 5m, 원거리 공격 20m
-날씨와 직업 관계 설정
1_2. 포인트 거점
-용암 거점
-플레이 컨셉
-순환을 위한 은폐용 테두리
-포물선 다리
-울타리와 기둥 은폐물
-유인과 점프
-폭이 좁은 계단
-2층 단차
-폭포거점
-플레이 컨셉
-입구
-단차 공격
-물과 거점
-바위 모양과 은폐 장소
-제단거점
-플레이 컨셉
-입구
-방사형 은폐물
-3층 견제 포인트
1_3. 거점 추가 1 : 공성무기거점
-플레이 컨셉
-팀 별 접근 방법 및 예상 플레이
-블루팀의 공성무기거점
-레드팀 보유 방해 거점
-공성 무기 설정에 대한 플레이 유형
-파괴 가능 : 방해 막기, PK, 성취감
-무기 설정 변경 : 버프 거점
-이동속도 증가 아이템
-용암 거점 근처에 버프 아이템 배치
-파괴 불가능 : 단순 PK, 방해 막기
-공격력 및 방어력 증가 버프 아이템
-pk에 따른 승점포인트 증가
1_4. 거점 추가 2 : 포탈
-양방향 포탈
-전망대
-추가 2 : 단 방향 포탈
2_그래픽
2_1. 컨셉
-초반 설정
-시나리오와 진행
-시나리오
-진행
2_2. 라이트
-조명 컨셉
-조명 설정
-방향 및 각도
-세부 설정
-제단거점 조명 설정
-후광 조명
2_3. 시작 지점
-블루팀
-레드팀
2_4. 세부 지역
-성
-폭포거점
-제단거점
-용암 거점
-주변 환경
-언리얼엔진의 버텍스 컬러
Part_06 : 모바일게임과 레벨디자인
1_모바일 게임과 터치
1_1. 모바일 기기와 게임
-휴대성과 게임플레이
-자동 플레이 기능
-결제 시스템
-경쟁과 선물
-모바일 게임
-온라인 게임
-시기
-간격
-위치
1_2. 터치 체계
-순서
-터치 유지
-이동
1_3. 터치의 장점
-게임 플레이
1_4. 스왐피의 조작체계
-터치
1_5. 〈인피니티 블레이드〉의 조작 체계
-게임 플레이
-터치
-게임 플레이
1_6. 〈Badland〉의 조작체계
-터치
-아이템과 터치
2_런닝게임의 레벨디자인
2_1. 축과 게임 방식
-축과 게임 방식
2_2. 레벨디자인 가이드
-도로
-사선 패턴의 강한 각도 변화
-터널
-이동 촉진
2_3. 난이도
-고정트랩
-이동트랩( - x 축)
-이동트랩( -Z 축)
-점프 포물선과 장애물
-천정과 바닥 장애물
-충돌 박스와 난이도
2_4. 동선
-트랩속도와 아이템 획득(횡스크롤)
-멀티플레이와 회전트랩
-가시 트랩과 동선 선택
2_5. 카메라
-코너와 카메라 회전
-유턴과 카메라 회전
-카메라 회전을 통한 속도감
-3D횡스크롤 장애물의 착시효과
Appendix_
전문가 인터뷰
[RPG 레벨디자인]은 게임개발자가 재미있는 게임을 만들기 위해서 알아두어야 할 레벨디자인에 대해서 자세히 소개한 책이다.
게임의 공간을 만드는 것을 의미하는 레벨디자인은 사전적으로 ‘지형’으로 이해되기도 하지만, 플레이어의 수준(레벨)에 맞는 게임의 룰, 공간 및 다양한 게임 구성요소와 난이도를 제공하고 각 구성요소와의 밸런스를 맞추는 것을 의미하기도 한다. 플레이어가 3D 게임에서 자연스럽게 즐겼던 퀘스트나 지형구조, 주변의 배경요소 등은 단순히 좋은 비주얼을 목적으로 생성/배치된 요소들이 아니라, 플레이들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 복잡한 메커니즘이 반영된 레벨디자인의 결과라고 볼 수 있다.
맵을 제작할 때 고려해야 할 동선/ 퀘스트/ 모험요소/ 장애물과 트랩의 이해부터, PvE와 PvP의 난이도 밸런스를 위한 24가지 구성요소 등을 통해서 레벨디자인의 가치를 이해할 수 있을 것이며, 공간감/ 조형감/ 긴장감 유발을 위한 심리적인 동/정적인 연출력은 레벨디자이너만이 가질 수 있는 흥미로운 특권이자 게임개발에 필요한 핵심요소가 된다.
또한 저자가 직접 기획/제작한 실전 PvP 맵의 제작과정을 보면서 플레이어들간의 전투(PvP)를 위한 레벨디자인 과정을 직/간접적으로 체험할 수 있으며, 터치기반 시스템의 모바일 UI/UX와 런닝게임을 위한 다양한 레벨디자인 기법도 살펴 볼 수 있다.
문의사항
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