왜? 그래픽 아티스트가 쉐이더를 배워야 하는가?
사실 불과 십여 년 전까지만 해도, 쉐이더라는 그 특유의 프로그래밍스러운 제작방식 때문에 쉐이더가 ‘프로그래머의 영역’ 이라고 말하는 프로그래머와 아티스트들이 적지 않았던 것도 사실입니다. 하지만 근본적으로 말하면 쉐이더의 시작은 ‘그래픽 아티스트들이 원하는 3D의 질감을 자유롭게 제어하도록 하자’라는 것이 목표였기 때문에, 사실 쉐이더는 그래픽 아티스트의 영역이라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임에서 쉐이더가 프로그래머의 영역처럼 여겨졌었던 이유는 당시 실시간 3D 게임에서 처리할 수 있는 쉐이더의 효과가 극히 제한적이다 보니 아티스트가 다루기에는 너무 기술적으로 민감한 영역이 많았었습니다. 그래서 그래픽 아티스트가 어설프게 다루는 것보다 프로그래머가 다루는 것이 훨씬 안정적이고 좋은 결과를 보여줬기 때문이었습니다.
하지만 이제는 시대가 발전하여 게임도 영화에 필적할만한 표현이 가능해졌으며, 어느 정도의 비효율적인 환경에서도 잘 적응하는 하드웨어가 개발되고 있는 시대인 만큼 기술적인 효율성보다는 아티스트의 감성을 보장해주는 시대가 되어가고 있습니다. 멋진 그래픽 쉐이더를 구현하려면 그래픽 아티스트들의 감각이 절대적으로 필요합니다. 그들은 3D 툴의 Material Editor와 같은 쉐이더 에디터를 통해서 오랫동안 비주얼 쉐이더를 연구하며 감각을 키워왔기 때문입니다. 프로그래머가 이해하는 쉐이더와 아티스트가 이해하는 쉐이더는 기본 개념부터 다르지만 결국 두 파트가 함께 공유하며 완성해야 하는 영역입니다. 아트적인 감각과 테크니컬 감각이 잘 조화되면 정말 훌륭한 비주얼이 완성될 것입니다.
Part_01. 쉐이더란 무엇인가
- 쉐이더란 무엇인가
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가
Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들
- 렌더링 파이프라인
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리
Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성
- 코딩의 기초
- 유니티 쉐이더의 작성 요령
Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다.
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다.
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다.
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다.
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다
- 변수 이용해보기
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!
Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다.
- 텍스쳐의 입력과 출력
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다.
- lerp 함수를 사용해봅시다.
Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다.
- UV의 기본개념
- UV를 시각적으로 확인해봅시다.
- UV에 숫자를 더해봅시다.
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다.
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다.
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다
Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다.
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다.
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다.
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다.
Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기
- 스탠다드 쉐이더
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness)
- 노멀맵(Normal Map)
- 오클루젼(Occlusion)
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다.
Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong)
- 유니티에 내장된 라이팅 구조
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기
Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리
- 벡터
- 벡터의 특성
- 노멀벡터
- 벡터의 연산
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산
Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트
- 커스텀 라이트 기본형 만들기
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기
Part_12. 림 라이트
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다.
- 림 라이트를 완성해봅시다.
- 홀로그램을 만들어 봅시다.
Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러
- 블린-퐁 반사 이론
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기
Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링
- NPR 렌더링이란
- 외곽선 만들기 이론
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기
- 끊어지는 음영만들기
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다.
- Diffuse Warped 기법
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다.
Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection)
- 큐브맵을 적용해봅시다.
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다.
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다.
Part_16. 알파(Alpha)
- Z-버퍼(Z Buffer)
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend)
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다.
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout)
Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다
Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능
- 타들어가며 없어지는 기능
- 흔들리는 풀
- 맷캡(Matcap)
- 굴절 만들기
- 물 만들기
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다.
- 물에 굴절을 추가해 봅시다.
- 트라이플레너(Triplanar)
Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈
- 커스텀 라이팅과 구조체
- 추가 옵션 파라메터
- 서피스 쉐이더 인풋 구조
- #pragma target
- 데이터 타입
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail)
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능
- 그 외 일반적인 추가 옵션들
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기
진입장벽이 높았던 쉐이더, 이제 아티스트들도 쉽게 도전할 수 있다.
게임그래픽의 쉐이더는 프로그래머가 다룰 수 밖에 없는 영역이었다 보니 기존의 쉐이더 관련 도서들은 각종 수학공식과 코딩들로 구성된 내용이 대부분이었습니다. 더구나 높은 진입장벽 때문인지 쉐이더를 배우고자 했던 아티스트들은 쉽게 접근하기도 어려운 분야였습니다. 이 책은 프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 도움을 주는 책입니다. 저자의 오랜 게임그래픽 실무경험과 대학강의에서 쌓아둔 교육 노하우를 토대로, 아티스트들이 어렵게만 느끼고 있던 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키워 줄 수 있는 책입니다. 이 책을 보고 나면 그간 몇 번을 시도해도 이해하기 어려웠던 쉐이더에 대해서 한 잔의 사이다를 마신 듯한 가슴이 뻥 뚫리는 청량감을 맛보게 될 것입니다.
문제는 프로그래밍, 어떻게 접근하여 쉐이더의 구현구조를 이해시키는가
쉐이더는 결국 프로그래밍으로 구현되기 때문에 프로그래밍을 이해하고 공부하는 것은 피할 수 없습니다. 그렇다면 어떻게 접근하면 아티스트들이 쉐이더를 쉽게 이해하면서 시작할 수 있을까요. 저자는 좀 더 쉬운 접근과 설명을 위해서 5개의 원칙을 세웠습니다.
= 1. 유니티 및 기타 3D 툴에 대한 기본 설명은 생략합니다.
이 책은 유니티 엔진에서 지원하는 쉐이더를 중점적으로 설명하는 책이므로, 유니티 엔진의 기본 운용방법에 대해서 설명하지 않습니다. 간단한 메터리얼의 생성과 편집, 라이팅 제어 등을 할 수 있고 인터페이스 조작과 유니티 패키지 파일을 다룰 수 있을 정도면 됩니다. 기타 3dsMax나 Maya 등의 3 D툴도 마찬가지입니다.
= 2. 수학 수준은 최대한 낮게 설명합니다(사칙연산만 알면 됩니다)
쉐이더는 수학이 매우 많이 필요한 기술이지만, 이 책에서는 쉐이더의 수학적 접근을 최대한으로 줄여서 수학에 관심이 없던 그래픽 아티스트들도 가벼운 마음으로 접근하기 쉽도록 구성되었습니다. 따라서 컴퓨터의 사칙연산 (+, -, ?(곱하기), /(나누기))나 제곱연산의 수학 능력만으로도 충분하며, 숫자도 거의 0과 1사이에서만 연산합니다. 물론, 중고급 난이도의 쉐이더는 다루지 않습니다.
= 3. 코딩실력이나 컴퓨터 그래픽스에 대한 지식이 부족하더라도 본문의 정독은 필요합니다.
그래픽 아티스트들이 컴퓨터 그래픽스 이론이나 코딩 부분을 최대한 이해하기 쉽도록 집필이 되어 있습니다. 그래서 초반에 필연적으로 알아두어야 할 이론과 기초 부분은 생략할 수 없을 정도로 중요하므로 어렵더라도 반드시 정독하는 것이 좋습니다.
= 4. 책의 구성과 흐름에 맞게 순서대로 진행하는 것이 좋습니다.
그래픽 아티스트가 쉐이더를 이해하기 위한 흐름을 고려하여 목차가 구성되었습니다. 그러므로 앞 부분을 이해하지 않고 넘어가면 뒷부분을 이해하기 어려울 수 있습니다. 가급적 앞 부분을 완벽히 이해하고 예제도 충분히 학습한 후 다음 단계로 넘어가길 바랍니다.
= 5. 감마코렉션을 알아두세요.
자신이 만든 쉐이더가 모니터의 감마값 때문에 정상적인 결과물이 나오지 않을 수 있으니 감마코렉션을 잘 이해하고 있어야 합니다.
=6. 노드 기반의 비주얼 쉐이더는 다루지 않습니다.
쉐이더 코딩의 기본 개념이 먼저입니다.
아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.
‘아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다.’는 그래픽 아티스트 입장에서 바라본 저자의 평소 게임개발에 대한 지론입니다. 아티스트들이 그래픽적인 기능성과 함께 프로그래밍에 관심을 갖는다면 게임개발에 상당한 기여를 할 수 있다는 것입니다. 이제 아티스트들도 그래픽 리소스 제작에서 벗어나서 게임개발에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 가져야 할 때입니다.
[유니티 쉐이더 스타트업]은 쉐이더를 오감으로 느끼고 싶어 목말라하던 아티스트들에게 꿀물 같은 책입니다. 뼛속까지 프로그래머는 이해할 수 없는 아티스트들의 섬세함을 자극시켜주는 그런 책입니다. 그러나 이 책이 이론적으로도 절대 허술하지 않습니다. 지난 수 년간 말도 안 되는 수학덩어리를 아티스트의 관점에서 해석하려는 저자의 노력이 고스란히 담겨져 있다 보니 복잡한 쉐이더 공식과 이론이 있다는 것도 못 느끼게 해줄 뿐입니다.
무엇보다도 이 책의 가장 큰 장점은 아름다운 결과물을 만들기 위해 고민하는 아티스트들의 사고 과정을 그대로 보여주고 있다는 것입니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 쉐이더 책이지만 그러면서도 만족할 만한 결과를 끊임없이 만들려는 아티스트의 자세를 배울 수 있는 책이기도 합니다.
한 때, [헤일로], [피파], [마인크래프트], [다크사이더], [스페이스 마린] 등의 그래픽 프로그래밍을 책임졌던 Pope Kim.- Pope Kim(BCIT 공대 컴퓨터공학과 교수 / Gluwa CTO)
이 책은 사막의 오아시스 같은 책이라고 할 수 있습니다. 이 책을 집필한 정종필 교수는 최근까지도 현업에서 테크니컬 아티스트로 활동했던 분이고 학계로 와서도 열정적인 교육자로서 뛰어난 제자들을 길러내고 있습니다. 더구나 본인이 게임 그래픽 아티스트로 시작해서 테크니컬 아티스트로 변신했기 때문에 자신의 인생여정을 통해 겪었던 개발경험들이 간접적으로 전달되고 있습니다. 단지 지식의 전달만이 아니라 업계의 선배로서 교육자로서 게임 아티스트들이 이 새로운 표현의 영역에서 활약할 수 있도록 해주고 싶은 간절함이 곳곳에 묻어있는 책이기도 합니다. 이 책을 통해 자신의 상상력과 예술적 감성을 맘껏 표현해 낼 수 있는 게임 아티스트들이 많아지기를 바랍니다.- 김성완(인디라! 인디게임개발자모임 대표 / 부산 인디커넥트페스티벌 조직위 집행위원장)
이 책은 아티스트를 위한 쉐이더를 지향하고 있지만, 프로그래머나 기획자 등의 모든 게임개발자들이 읽어둘 가치가 있는 책이라고 봅니다. 특히 개인적으로는 프로그래머에게 추천을 하고 싶습니다. 이것보다 쉐이더를 쉽고 친절하게 몸으로 느껴볼 수 있는 기회는 없을 것입니다. 이 책에는 PBS같은 무시무시한 수학공식 등이 전혀 나오지 않으니 직접 눈으로 감상하며 코딩하는 재미를 느껴보시기 바랍니다.
- 김용준
이 책은 게임 아트의 중요한 핵심인 쉐이더 공부를 시작하는 분들에게 유니티라는 좋은 환경을 통해서 더 없이 훌륭한 출발선을 제공해 줄 것입니다. 그리고 독자 분들의 훌륭한 선생님이 되어줄 것이며, 게임 개발자로서 한 단계 더 올라서기 위한 첫 발을 내딛는 데 큰 도움이 될 것입니다.- 김충효(네오플 / 테크니컬 아티스트)
그래픽 표현의 토대인 동시에 가장 최종 결과물에 큰 영향을 주는 쉐이더 개발에서, 이 책은 다양한 정보가 넘쳐나는 시대에 중요한 핵심만을 추려서 소개하고 있으며 쉐이더 제작을 하려는 분들에게 더없이 훌륭한 길잡이 역할을 해줄 것이라고 생각합니다. 더 나아가 최신의 그래픽스를 활용한 복잡하고 어려운 응용 개발을 하고자 할 때도 흔들리지 않는 구심점이 되어 줄 것입니다.- 김태근(조이시티 / 테크니컬 아트 디렉터)
“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다” 이 책의 저자는 이 한 마디로 모든 것을 표현합니다. 사실, 대부분의 프로그래머는 알고리즘을 이해하고 구현하는 것에는 능통하지만, 창의적인 아름다움을 표현하는 것에는 무척 서툽니다. 미적 감각이 풍부한 아티스트가 쉐이더 제작에 참여한다면, 그 결과의 품질은 더할 나위 없이 훌륭할 것입니다. 쉐이더 제작은 프로그래머와 아티스트 모두 함께 풀어야 할 숙제입니다. 그리고 이 책이 프로그래머와 아티스트 모두 함께 읽어야 할 필독서가 될 것입니다.- 오지현(유니티 코리아 / 에반젤리스트)
저자는 무척이나 생소한 쉐이더에 대해서 옆에서 과외 선생님이 가르쳐 주듯이 매우 쉽고 친절하게 설명하고 있습니다. 이전에는 이렇게 쉽게 설명한 책이 없었기 때문에 쉐이더가 배우기 어려웠고 마치 외계인의 마법 같아 보입니다. 이 책은 컴퓨터 그래픽을 하시는 모든 분들이 쉐이더에 쉽게 입문 할 수 있도록 도움을 주는 가이드 북입니다. 컴퓨터 그래픽 관련 서적이 많이 출간되지 않는 요즘에 보기 드문 완성도를 가진 책이라 생각하며 많은 분에게 권합니다.- 서승욱(메탈기어 솔리드5 / FX 아티스트)
쉐이더에 대한 정보는 늘 부족했습니다. 유니티 3D 공식 문서에서도 인터넷 검색에서도 이처럼 체계적으로, 자세히, 기본기에, 노하우까지 곁들여서 설명한 경우는 없었습니다. 그 동안 고생하며 알게 된 사실들이 책 여기 저기에서 설명되어 있는 것을 보았을 때 허탈하기까지 했습니다. 이 책은 유니티 3D 엔진의 쉐이더를 처음 시작하려는 아티스트에게 매우 적절한 안내서입니다. 하지만 굳이 유니티 3D 엔진을 사용하는 환경이 아니더라도 이 책은 기본 개념과 원리에 대한 내용만으로도 좋은 책입니다.- 이상원(투핸즈게임즈 이사 / <캐릭터 셋업 테크닉> 저자)
이 책은 처음 쉐이더를 만들어 보고 직접 프로그래밍 언어를 사용하여 화면에 무엇인가를 그려 보고 싶은 많은 아티스트들에게 최대한 명료하게 이해 할 수 있도록 안내하는 책입니다. 반드시 테크니컬 아티스트 또는 쉐이딩 디자이너가 목표가 아니더라도 한번쯤은 꼭 읽어 볼 것을 권합니다. 오랜만에 아티스트를 위한 필독서가 한국에서 출간된 것은 참으로 기쁜 일입니다. 오랜 시간 동안 아낌없는 노력으로 집필해주신 정종필 교수님에게 아낌없는 찬사를 드립니다.- 이정표(The 7Road Technology / 수석 테크니컬 아티스트)
이 책은 저자의 오랜 경험으로 쌓아온 이론을 천천히 따라가며 끝까지 읽어보기만 해도 도움이 되는 책입니다. 물론 책을 끝까지 본다는 것은 결코 쉽지 않지만 확실한 것은 이 책을 보고 나면 쉐이더를 이용해서 자신의 게임 화면을 더 멋지게 바꾸고 싶은 욕구가 일어날 것입니다. 그리고 충분히 그것을 가능하게 할 실력을 갖추게 될 것 입니다. 22살에 저자의 블로그를 보면서 공부를 하던 제가 37살이 되어서도 이렇게 똑같이 저자의 책을 보면서 공부하고 있습니다. 저처럼 이름만 테크니컬 아티스트였던 사람들도 진짜 테크니컬 아티스트가 될 수 있을 것입니다.- 한대훈(STUDIO HG)
저자는 게임개발자 / 교육자로서의 풍부한 경험을 바탕으로 렌더링 기초 이론부터 실제 게임에서 사용되는 실전 기술들까지, 다양한 예제들과 함께 유니티 쉐이더의 사용법을 단계별로 차근차근 소개하고 있습니다. 테크니컬 아티스트 분들은 물론이고 지망생 분들 또는 자신의 역량을 확장하고 싶은 분들께도 좋은 길잡이가 될 책입니다.- 임신형(블루홀 / 테크니컬 아트 디렉터)
그래픽 디자이너에게 있어서 프로그래밍과 쉐이더 기술은 정말 멀고도 어렵게만 느껴집니다. 흥미로만 접하기에는 물과 기름처럼 떨어져 있는 듯한 내용이지만 이 책을 접하는 순간 더 이상 그래픽과 쉐이더 기술은 물과 기름처럼 느껴지지 않습니다. 원고를 처음 받았을 때 세세하고 체계적인 내용에 감탄했고, 지금은 아쉬움이 남습니다. [이 책이 좀 더 일찍 나왔었다면 그 동안 쉐이더 공부에 할애했던 시간을 비약적으로 단축시킬 수 있었을텐데] 하는 아쉬움입니다. 이 책은 테크니컬 아트로 가는 지름길이기도 하고, 쉐이더를 이해하기 위한 좋은 책입니다. 그래픽 리소스 개발에만 머물고 싶지 않은 분들에게 이 책을 추천합니다.- 장홍주(네오위즈 게임즈 / 테크니컬 아트 디렉터)
이 책을 보면 모니터에 점, 선, 면을 이용하여 각 물체의 고유한 느낌을 표현할 수 있는지에 대한 기초적인 쉐이더의 사용법을 배울 수 있습니다. 또한 이 기초를 통해 보다 다양한 응용력을 키울 수 있고, 리소스의 제작단계부터 최종 아웃풋까지의 개발 프로세스를 효과적으로 관리할 수 있는 부분도 배울 수 있습니다. 저처럼 쉐이더 프로그래밍이 어려워서 아트적인 감각을 논리적인 코드로 풀 수 있는 방법을 모르거나 또는 코드를 배우기 위해 처음으로 학습하시는 분들께 적극 추천합니다. 특히 테크니컬 아티스트를 지망하시는 분들이라면 꼭 읽어봐야 할 지침서입니다.
- 김희상(넷마블 네오 / 킹 오브 파이터 아트팀)
실무와 교단에서 오랜 기간 쌓인 노하우를 토대로 쓰여진 이 책은 쉐이더의 접근에 어려움을 느끼는 분들에게 무척 좋은 지침서가 되리라 생각합니다. 특히, 리소스만 만드는 역할에서 게임 개발에 보다 적극적으로 참여하고픈 아티스트들에게 권하고 싶은 책입니다. 이 책의 내용을 충분히 이해한다면 어려워 보이는 그래픽스 파이프라인 구조가 좀 더 친숙하게 느껴질 것입니다.- 이상윤(조이시티 TAD / 유니티 마스터즈 테크니컬 아티스트)
저자는 게임학과 교수로서 또한 유니티 마스터로서 실제 게임 개발에서 필요한 부분들을 군더더기 없이 깔끔하게 소개하고 있습니다. 또한 오랜 실무경험에서 우러나온 직설적이며 차분한 충고들은 유니티의 쉐이더를 공부할 때 탄탄한 기본기를 세워 줄 것입니다.- 김인숙(유니티 코리아 / 지사장)
정종필 교수의 이번 저서는 수 년간 아티스트를 대상으로 진행한, 자신만의 강의 노하우를 바탕으로 집필된 책입니다. 아티스트 관점에서 서두르지 않고 하나씩 필요한 개념을 쌓아가면서, 현업에서 쌓아둔 노하우 보따리를 아낌없이 풀어내고 있습니다. 그 동안 막연하게 쉐이더를 동경하셨던 분들은 이 저서를 통해 쉐이더가 만들어내는 0과 1의 세계에 흠뻑 빠져보시길 바랍니다.- 이득우(인디디벨로퍼파트너스 / 대표)
원고를 받고 한참 동안 빠져들어 단숨에 읽어보았습니다. 시간이 지나도 기본기를 공부하는 것은 중요하고도 즐거운 일입니다. 제가 모든 것이 궁금하던 시절에 이 책이 있었으면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 해봅니다. 이해하기 쉽고, 궁금해 할 만한 것을 미리 짚어주는 친절함이 돋보이는 이 책은 비단 유니티 초보자 뿐만 아니라 기본적인 쉐이더에 관심이 있는 분들에게도 훌륭한 길잡이가 되어 줄 것입니다.- 유우원(NetEase Pangu Studio / 리드 테크니컬 아티스트)
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