책소개
셰이더(Shader)를 HLSL(High Level Shader Language)로 다루고 싶은 아티스트를 위한 입문서다. 아티스트들의 눈높이에 맞추어 기초 그래픽스 이론과 셰이더 개념을 설명하고, 이를 유니티 엔진에서 활용할 수 있도록 가이드한다.
- 셰이더 그래픽스를 위한 그래픽스 이론과 개념
- 셰이더 그래프의 활용
- 셰이더 코딩을 이해하는 방법
- 숫자로 다루는 공간 활용법
QR 코드를 활용하여, 셰이더 예제의 결과를 손쉽게 확인할 수 있으며, 저자 직강의 동영상 강좌가 대거 수록되어 있다. 게임캐릭터 리깅의 바이블로 평가받는 [캐릭터 셋업 테크닉]의 저자가 직접 집필한 유니티 셰이더 입문서다!
- 셰이더 그래픽스를 위한 그래픽스 이론과 개념
- 셰이더 그래프의 활용
- 셰이더 코딩을 이해하는 방법
- 숫자로 다루는 공간 활용법
QR 코드를 활용하여, 셰이더 예제의 결과를 손쉽게 확인할 수 있으며, 저자 직강의 동영상 강좌가 대거 수록되어 있다. 게임캐릭터 리깅의 바이블로 평가받는 [캐릭터 셋업 테크닉]의 저자가 직접 집필한 유니티 셰이더 입문서다!
이런 분들에게 추천합니다.
- 유니티 3D 셰이더를 배우고 싶은 아티스트
- 그래픽스(Graphics) TA(테크니컬 아티스트)가 되고 싶은 아티스트
- 셰이더를 노드로 배웠으나 HLSL 코드도 배우고 싶은 테크니컬 아티스트
- 유니티 3D 셰이더를 배우고 싶은 아티스트
- 그래픽스(Graphics) TA(테크니컬 아티스트)가 되고 싶은 아티스트
- 셰이더를 노드로 배웠으나 HLSL 코드도 배우고 싶은 테크니컬 아티스트
목차
Part 01 - 이 책을 시작하며
1. 유니티 3D 엔진의 버전
2. 이 책의 내용과 대상 독자
3. 아티스트가 이해하기 쉬운 설명
4. 기술적인 난이도
5. 수학에 대한 이해도
6. 예제 프로젝트 다운로드
7. 동영상과 QR코드
8. Visual Studio Community
9. 책의 오류 제보
Part 02 - 셰이더란 무엇인가?
1. 셰이더의 간단 정의
2. CPU vs GPU
3. 3D 폴리곤이 화면에 그려지는 과정
4. 렌더링과 셰이더
5. Graphics API
6. 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더
7. 보간기(Interpolator)
8. 픽셀 셰이더 vs 프래그먼트 셰이더
9. 셰이더는 시뮬레이션이 아닌 단순화 연산
Part 03 - 빛과 HDR
1. 사물이 눈에 보이는 원리
2. 빛의 성질
3. 파란 그림자
4. 정반사와 난반사
5. 금속의 특징
6. 프레넬 반사
7. 글로벌 일루미네이션
8. HDR
Part 04 - 셰이더 그래프 기초
1. 이 책에서 셰이더 그래프를 다루는 깊이
2. 렌더 파이프라인
3. 노드 방식의 셰이더 에디터들
4. 노드 방식과 코드 방식의 장점과 단점
5. 셰이더 그래프 생성과 적용
6. 셰이더 그래프 에디터의 구성
7. 노드
8. 색을 숫자로 생각하기
9. 셰이더 그래프 쉬운 체험
10. 서브 그래프
11. 셰이더 그래프 커스텀 라이팅
12. 키워드
Part 05 - 반투명과 Z Buffer
1. Z Buffer
2. 반투명
3. Transparent Alpha
4. Lit 셰이더의 커스텀 에디터
Part 06 - 감마와 sRGB
1. 베버-페히너의 법칙
2. 컬러 밴딩
3. 감마 보정
4. 감마 워크플로와 리니어 워크플로
5. 텍스처의 sRGB 옵션
Part 07 - 코드로 만드는 셰이더
1. 코드는 왜?
2. 권장하는 학습 방식
3. 기초 지식
4. ShaderLab과 HLSL 맛보기
5. ShaderLab 세부 사항
6. HLSL 세부 사항
Part 08 - 숫자로 만드는 공간
1. 좌표계 (Coordinate System)
2. 벡터(Vector)
3. 행렬(Matrix)
4. MVP 변환
5. 아웃라인 셰이더
Part 09 - BRDF
1. BRDF?
2. 램버트(Lambert)
3. 하프 램버트(Half Lambert)
4. 정반사(Specular)
5. 퐁(Phong)
6. 블린 퐁(Blinn Phong)
7. 프레넬(Fresnel)
8. 버텍스 셰이더에서 라이팅 연산
1. 유니티 3D 엔진의 버전
2. 이 책의 내용과 대상 독자
3. 아티스트가 이해하기 쉬운 설명
4. 기술적인 난이도
5. 수학에 대한 이해도
6. 예제 프로젝트 다운로드
7. 동영상과 QR코드
8. Visual Studio Community
9. 책의 오류 제보
Part 02 - 셰이더란 무엇인가?
1. 셰이더의 간단 정의
2. CPU vs GPU
3. 3D 폴리곤이 화면에 그려지는 과정
4. 렌더링과 셰이더
5. Graphics API
6. 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더
7. 보간기(Interpolator)
8. 픽셀 셰이더 vs 프래그먼트 셰이더
9. 셰이더는 시뮬레이션이 아닌 단순화 연산
Part 03 - 빛과 HDR
1. 사물이 눈에 보이는 원리
2. 빛의 성질
3. 파란 그림자
4. 정반사와 난반사
5. 금속의 특징
6. 프레넬 반사
7. 글로벌 일루미네이션
8. HDR
Part 04 - 셰이더 그래프 기초
1. 이 책에서 셰이더 그래프를 다루는 깊이
2. 렌더 파이프라인
3. 노드 방식의 셰이더 에디터들
4. 노드 방식과 코드 방식의 장점과 단점
5. 셰이더 그래프 생성과 적용
6. 셰이더 그래프 에디터의 구성
7. 노드
8. 색을 숫자로 생각하기
9. 셰이더 그래프 쉬운 체험
10. 서브 그래프
11. 셰이더 그래프 커스텀 라이팅
12. 키워드
Part 05 - 반투명과 Z Buffer
1. Z Buffer
2. 반투명
3. Transparent Alpha
4. Lit 셰이더의 커스텀 에디터
Part 06 - 감마와 sRGB
1. 베버-페히너의 법칙
2. 컬러 밴딩
3. 감마 보정
4. 감마 워크플로와 리니어 워크플로
5. 텍스처의 sRGB 옵션
Part 07 - 코드로 만드는 셰이더
1. 코드는 왜?
2. 권장하는 학습 방식
3. 기초 지식
4. ShaderLab과 HLSL 맛보기
5. ShaderLab 세부 사항
6. HLSL 세부 사항
Part 08 - 숫자로 만드는 공간
1. 좌표계 (Coordinate System)
2. 벡터(Vector)
3. 행렬(Matrix)
4. MVP 변환
5. 아웃라인 셰이더
Part 09 - BRDF
1. BRDF?
2. 램버트(Lambert)
3. 하프 램버트(Half Lambert)
4. 정반사(Specular)
5. 퐁(Phong)
6. 블린 퐁(Blinn Phong)
7. 프레넬(Fresnel)
8. 버텍스 셰이더에서 라이팅 연산
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