책소개
언리얼 엔진5로 배우는 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 전략기획, 레벨디자인
언리얼 엔진 초보자라도 쉽게 따라하면서 배울 수 있는 책입니다. 언리얼 엔진5에서 구글 지도를 이용하여 전략적 전투지역을 제작한 후, 간단한 슈팅게임 모드를 통해 완성도 높은 배경레벨로 디자인하는 방법을 가이드합니다. |
목차
1. 레벨 디자인 개론
- FPS 멀티플레이의 역사
: 장르의 탄생
: 단순한 학살에서 전략 플레이로
: 최근의 멀티플레이
: 배틀로얄의 탄생
- 레벨 디자인에 대하여
- 레벨 디자이너의 역할
2. 언리얼 엔진5 기초
- 언리얼 엔진 설치와 실행
: 언리얼5 최소 사양
: Epic Games 계정 생성
: Epic Games Launcher 다운로드와 설치
: 언리얼 엔진 5 설치
: 프로젝트 생성
: 네비게이션
: 액터 배치
- 플레이 가능한 맵 만들기
: 제작할 맵 선정 - MW Shipment
: 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트
: 평면도 크기 조정
: 게임플레이 요소 배치
: 구조물 제작
: 플레이 테스트
3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초
- 기본적인 준비 사항
: 슈팅게임의 기초 설정
: 게임디자인의 이해
: 자신의 게임을 플레이 한다
- 플레이어의 동작
: 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
: 플레이어 동작의 확정
- 시야
: 레벨 디자인의 중요성
: 시야의 조절
- 규격
: 규격의 필요성
- 단계 별 규격의 설정
: 플레이어의 크기
: 플레이어의 행동
: 건축물
- 엄폐물과 규격
: 큰 엄폐물
: 중간 엄폐물
: 작은 엄폐물
: 각 장르에 따른 엄폐물 규칙
- 튼튼한 레벨디자인의 준비
4. 아이디어에서 시작하기
- 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
: 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
: 다른 게임 참고하기
: 구글 어스란 무엇인가?
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
- 아이디어에서 게임플레이로
: 사진 위에 그려보기
: 간단하게 평면도 그려보기
: 반복 작업하기
- 게임플레이와 테마의 연결
: 테마에 대하여
: 테마와 게임플레이의 분리를 주의
: 주의 사항
- 참고 자료 모아서 정리하기
: 자료 정리하기
: 사진 더 모으기
: 참고 사진을 모을 때 주의 사항
: 다른 게임의 스크린샷 모으기
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
: 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비
5. 전략 구상하기
- 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들
: 바로 에디터를 여는 것은 금물!
- 평면도 그리기
: 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
: 평면도 그리기의 기본
: 다른 게임 참고하기
: 평면도 그려보기
: 게임모드에 따라 달라지는 평면도
- 각 게임모드 별 평면도
: 폭파 미션
: 깃발 뺏기
: 점령전
- 종이에서 테스트하기
6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기
- 미국 교외 마을 평면도 제작
: 구글 어스에서 자료 찾기
: paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기
- 미국 교외 마을 제작
: 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트
: 평면도에 따라 구조물 제작
: 게임플레이 요소 배치
: 플레이 테스트와 반복 개선
7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설
- 전장이란?
: 안 좋은 전장의 예시
: 좋은 전장의 예시
- 올바른 전장의 설계
: 적절한 공간을 설정한다
: 양팀의 영역과 방향을 지정한다
: 재미 요소 추가하기
- 다양한 전장의 종류
: 광장
: 넓은 실내
: 긴 통로
: 골목
: 교차로
- 게임플레이의 핵심 전장
8. 첫 테스트는 빠르게
- 테스트는 빠를 수록 좋다
: 평면도에서 테스트까지
- 테스트를 위한 체크리스트
: 첫 테스트를 위한 체크리스트
: 체크리스트의 활용
- 이제 실전이다
9. 팀 데스매치 맵 만들기
- 맵 제작 준비하기
: 평면도 그리기
- 전체적으로 만들기
: 혼자 돌아다녀보기
: 랜드마크 설정하기
- 전장 만들기
: 첫 번째 전장 만들기
: 입구와 창문을 배치하는 방법
: 2층에 패널티 주기
: 너무 긴 시야 조정하기
: 시야를 차단할 때 주의 사항
- 완성하고 테스트하기
: 체크리스트 확인하기
: 테스트하기
10. 개선을 위한 피드백 얻기
- 누구나 힘든 첫 테스트
: 레벨 디자이너의 자세
- 올바른 피드백 얻기
: 정보가 부족하다
- 관찰을 통해 발견하기
: 많은 정보를 얻을 수 있다
: 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다
- 열지도를 통한 분석
: 열지도(Heatmap)를 통한 분석
- 의견 수집과 맵 개선하기
: 마지막으로 의견 수집하기
: 맵을 개선하기 위한 준비
11. 맵 수정하기
- 맵의 수정과 개선
- 각 상황 별 수정 방법
: 전장이 의도대로 생기지 않아요
: 플레이어가 길을 못찾아요
: 적을 만나기 어려워요
- 레벨 디자이너의 핵심 역량
12. 레벨디자인의 반복
- 테스트 / 피드백 / 수정의 반복
- 반복 주기의 함정
: 올바른 평면도를 그렸는가?
: 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가?
: 맵의 본질적인 문제를 해결했는가?
- 맵을 완성시키는 핵심
: 반복 주기를 얼마나 해야 할까?
: 레벨 디자인의 빛과 어둠
13. 맵 완성하기
- 완성의 기준
- 완성하기까지의 과정
: 맵 잠그기
: 완성의 기준 세우기
: 첫 번째 아트의 완성과 통합하기
: 버그 수정하기
: 유저 테스트와 조정
- 마무리
- FPS 멀티플레이의 역사
: 장르의 탄생
: 단순한 학살에서 전략 플레이로
: 최근의 멀티플레이
: 배틀로얄의 탄생
- 레벨 디자인에 대하여
- 레벨 디자이너의 역할
2. 언리얼 엔진5 기초
- 언리얼 엔진 설치와 실행
: 언리얼5 최소 사양
: Epic Games 계정 생성
: Epic Games Launcher 다운로드와 설치
: 언리얼 엔진 5 설치
: 프로젝트 생성
: 네비게이션
: 액터 배치
- 플레이 가능한 맵 만들기
: 제작할 맵 선정 - MW Shipment
: 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트
: 평면도 크기 조정
: 게임플레이 요소 배치
: 구조물 제작
: 플레이 테스트
3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초
- 기본적인 준비 사항
: 슈팅게임의 기초 설정
: 게임디자인의 이해
: 자신의 게임을 플레이 한다
- 플레이어의 동작
: 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
: 플레이어 동작의 확정
- 시야
: 레벨 디자인의 중요성
: 시야의 조절
- 규격
: 규격의 필요성
- 단계 별 규격의 설정
: 플레이어의 크기
: 플레이어의 행동
: 건축물
- 엄폐물과 규격
: 큰 엄폐물
: 중간 엄폐물
: 작은 엄폐물
: 각 장르에 따른 엄폐물 규칙
- 튼튼한 레벨디자인의 준비
4. 아이디어에서 시작하기
- 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
: 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
: 다른 게임 참고하기
: 구글 어스란 무엇인가?
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
- 아이디어에서 게임플레이로
: 사진 위에 그려보기
: 간단하게 평면도 그려보기
: 반복 작업하기
- 게임플레이와 테마의 연결
: 테마에 대하여
: 테마와 게임플레이의 분리를 주의
: 주의 사항
- 참고 자료 모아서 정리하기
: 자료 정리하기
: 사진 더 모으기
: 참고 사진을 모을 때 주의 사항
: 다른 게임의 스크린샷 모으기
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
: 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비
5. 전략 구상하기
- 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들
: 바로 에디터를 여는 것은 금물!
- 평면도 그리기
: 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
: 평면도 그리기의 기본
: 다른 게임 참고하기
: 평면도 그려보기
: 게임모드에 따라 달라지는 평면도
- 각 게임모드 별 평면도
: 폭파 미션
: 깃발 뺏기
: 점령전
- 종이에서 테스트하기
6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기
- 미국 교외 마을 평면도 제작
: 구글 어스에서 자료 찾기
: paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기
- 미국 교외 마을 제작
: 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트
: 평면도에 따라 구조물 제작
: 게임플레이 요소 배치
: 플레이 테스트와 반복 개선
7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설
- 전장이란?
: 안 좋은 전장의 예시
: 좋은 전장의 예시
- 올바른 전장의 설계
: 적절한 공간을 설정한다
: 양팀의 영역과 방향을 지정한다
: 재미 요소 추가하기
- 다양한 전장의 종류
: 광장
: 넓은 실내
: 긴 통로
: 골목
: 교차로
- 게임플레이의 핵심 전장
8. 첫 테스트는 빠르게
- 테스트는 빠를 수록 좋다
: 평면도에서 테스트까지
- 테스트를 위한 체크리스트
: 첫 테스트를 위한 체크리스트
: 체크리스트의 활용
- 이제 실전이다
9. 팀 데스매치 맵 만들기
- 맵 제작 준비하기
: 평면도 그리기
- 전체적으로 만들기
: 혼자 돌아다녀보기
: 랜드마크 설정하기
- 전장 만들기
: 첫 번째 전장 만들기
: 입구와 창문을 배치하는 방법
: 2층에 패널티 주기
: 너무 긴 시야 조정하기
: 시야를 차단할 때 주의 사항
- 완성하고 테스트하기
: 체크리스트 확인하기
: 테스트하기
10. 개선을 위한 피드백 얻기
- 누구나 힘든 첫 테스트
: 레벨 디자이너의 자세
- 올바른 피드백 얻기
: 정보가 부족하다
- 관찰을 통해 발견하기
: 많은 정보를 얻을 수 있다
: 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다
- 열지도를 통한 분석
: 열지도(Heatmap)를 통한 분석
- 의견 수집과 맵 개선하기
: 마지막으로 의견 수집하기
: 맵을 개선하기 위한 준비
11. 맵 수정하기
- 맵의 수정과 개선
- 각 상황 별 수정 방법
: 전장이 의도대로 생기지 않아요
: 플레이어가 길을 못찾아요
: 적을 만나기 어려워요
- 레벨 디자이너의 핵심 역량
12. 레벨디자인의 반복
- 테스트 / 피드백 / 수정의 반복
- 반복 주기의 함정
: 올바른 평면도를 그렸는가?
: 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가?
: 맵의 본질적인 문제를 해결했는가?
- 맵을 완성시키는 핵심
: 반복 주기를 얼마나 해야 할까?
: 레벨 디자인의 빛과 어둠
13. 맵 완성하기
- 완성의 기준
- 완성하기까지의 과정
: 맵 잠그기
: 완성의 기준 세우기
: 첫 번째 아트의 완성과 통합하기
: 버그 수정하기
: 유저 테스트와 조정
- 마무리
상세 이미지
출판사 리뷰
1인칭/3인칭 슈팅게임의 재미를 디자인하고 설계한다
[콜 오브 듀티], [오버워치], [배틀 필드], [배틀 그라운드]와 같은 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 재미는 어디서부터 시작되는 것일까요? 이 책에서는 3D 슈팅게임의 재미를 기획하고 디자인하는 배경레벨의 중요성에 대해서 중점적으로 다룹니다. 게임의 특성상 지형지물을 이용한 전략적 플레이는 레벨디자인이 얼마나 탄탄하게 구성되어 있느냐에 따라 좌우됩니다.
레벨디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있도록 설계하고 디자인하는 역할을 합니다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재미있는 게임이 되는 것은 아닙니다. 수많은 컨텐츠가 있어도 구성 방법과 진행 순서에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있습니다. 체계적이고 객관적인 전략과 전술의 토대를 마련하고 게임 속 긴박함과 통쾌함을 선사하는 최고의 게임디자인 방법을 소개합니다.
*/ 이 책은 2013년 8월에 출간된 [레벨디자인 테크닉: FPS편] 내용을 언리얼 엔진5으로 기반으로 재집필하여 개정한 도서입니다.
레벨디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있도록 설계하고 디자인하는 역할을 합니다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재미있는 게임이 되는 것은 아닙니다. 수많은 컨텐츠가 있어도 구성 방법과 진행 순서에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있습니다. 체계적이고 객관적인 전략과 전술의 토대를 마련하고 게임 속 긴박함과 통쾌함을 선사하는 최고의 게임디자인 방법을 소개합니다.
*/ 이 책은 2013년 8월에 출간된 [레벨디자인 테크닉: FPS편] 내용을 언리얼 엔진5으로 기반으로 재집필하여 개정한 도서입니다.
이런 분들께 추천합니다.
- 게임 기획자 / 레벨 디자이너
- 게임의 재미를 만들어 보고 싶은 분
- 1인칭/3인칭 슈팅게임 개발에 관심있는 개발자
- 레벨디자인에 관심 있는 배경 디자이너
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