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-- 비엘북스의 책 --

레벨디자인 테크닉 : FPS편

by vielbooks 2013. 8. 14.


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출판사 리뷰

국내 최초! 게임 개발을 위한 레벨디자인을 전문적으로 다룬 책 출간!
〈레벨디자인 테크닉 : FPS편〉은 국내의 현직 게임개발자가 직접 집필한 국내 최초의 레벨디자인 책입니다. 게임 개발을 위한 레벨디자인의 개념과 필요성에 대해 소개하며, 어떻게 게임의 재미를 만들 것인가에 대한 고민과 노하우를 담아냈습니다. 체계적이고 객관적인 방법으로 전략과 전술의 토대를 마련하고 게임의 긴박함과 통쾌함을 관통시키는 레벨디자인으로 최고의 게임을 디자인할 수 있도록 가이드 합니다.

FPS(First Person Shoothing, 1인칭 슈팅 게임)의 전략기획, 레벨디자인
이 책에서는 FPS(1인칭 슈팅 게임) 분야의 레벨디자인에 대해서 중점적으로 다룹니다. FPS 게임 장르의 특성상 지형 지물를 이용한 전략플레이는 레벨디자인이 얼마나 탄탄하게 구성되어 있느냐에 따라 좌우됩니다. FPS 게임의 재미는 레벨디자이너의 손에서 시작됩니다.

게임의 재미를 설계하고 디자인한다.
레벨 디자인은 플레이어의 경험을 구성합니다. 수많은 컨텐츠가 있어도 구성 방법과 진행 순서에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있습니다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재미있는 게임이 되는 것은 아닙니다. 레벨디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있도록 설계하고 디자인하는 것입니다. 

FPS 장르의 레벨디자인을 직접 체험해본다
이 책의 '5일만에 플레이 가능한 맵 만들기' 장을 통해서 FPS 장르의 환경에서 전장을 기획하고 디자인하는 과정에 대해서 간접 체험하게 됩니다. 이 과정을 통해서 자신만의 레벨디자인을 기획, 설계할 수 있는 자신감을 얻을 수 있습니다.

맵 디자인? 레벨디자인?
레벨 디자인은 퍼즐 게임에서 각각의 스테이지를 구성하는 것을 의미하기도 하고, RPG 게임에서의 던전을 구성하는 의미이기도 합니다. 따라서 순수한 의미로의 맵 디자인은 레벨 디자인의 한 분야라고도 볼 수 있습니다. 그러나 세분화된 구분보다는 맵 디자인도 레벨 디자인의 영역으로 포함하여 부르는 것이 적절합니다.

이런 분들께 추천합니다.
- 게임 기획자 
- 게임의 재미를 느끼고 고민하며 만들어 보고 싶은 분
- 1인칭 슈팅의 게임에 관심 있는 개발자
- 레벨디자인에 관심 있는 배경 디자이너



저자 소개

저자 : 이용태

온라인 FPS 〈2War〉와 〈Combat Arms〉에서 배경아트와 레벨디자인 업무를 맡으며 게임업계에 입문했다. CJ 게임랩의 〈Hounds〉 개발에 참여하면서 본격적인 레벨디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트엔터테인먼트의 온라인 TPS 〈GunZ 2〉에서도 레벨디자인을 담당하게 되었다. 현재는 Wiple Games의 온라인 FPS 〈Iron Sight〉에서 리드 레벨디자이너로 근무 중이다.
국내최대 게임개발자 컨퍼런스로 알려진 KGC 2011/ 2012에서 '슈팅게임에서 레벨디자인하기'와 '멀티플레이 레벨디자인의 10가지 팁'이란 주제로 강연했으며, NDC 2013에서 '초심자를 배려하는 레벨디자인'이란 강연으로 많은 이들에게 뜨거운 관심으로 주목을 받은 바 있다.



상세이미지



목차

Part_01_레벨디자인 개론
1. FPS 멀티플레이의 변천사
- 장르의 탄생
- 단순한 학살에서 전략 플레이로
- 최근의 멀티플레이

2. 레벨디자인에 대하여
3. 레벨디자인의 역할

Part_02_FPS 레벨디자인의 기초
1. 기본적인 준비사항
- 슈팅게임의 기초설정
- 게임디자인의 이해
- 자신의 게임을 플레이한다.

2. 플레이어의 동작
- 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
- 플레이어 동작의 확정

3. 시야
- 레벨디자인의 중요성
- 시야의 조절

4. 규격
- 규격의 필요성
- 통일적 규격
- 밸런스 규격

5. 단계별 규격의 설정
- 플레이어의 크기
- 플레이어의 행동
- 건축물

6. 엄폐물과 규격
- 큰 엄폐물
- 중간 엄폐물
- 작은 엄폐물

7. 튼튼한 레벨디자인 준비작업

Part_03_아이디어에서 시작하기
1. 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
- 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
- 다른 게임 참고하기

2. 아이디어에서 게임플레이로
- 사진 위에 그려보기
- 간단히 전개도 그려보가
- 반복하기

3. 게임플레이와 테마의 연결
- 테마에 대하여
- 테마와 게임플레이의 분리
- 주의사항

4. 참고자료 모아서 정리하기
- 사진 더 모으기
- 참고사진을 모을 때의 주의사항
- 다른 게임의 스크린샷 모으기
- 자료 정리하기

Part_04_전략 구상하기
1. 레벨디자인을 시작할 때 일반적인 실수들
2. 전개도 그리기
- 전개도 그리기의 기본
- 다른 게임 참고하기
- 전개도 그려보기
- 게임모드에 따라서 전개도는 달라진다.

3. 각 게임 모드별 전개도
- 폭파 미션
- 깃발 뺏기
- 점령전

4. 종이에서 테스트하기

Part_05_레벨디자인의 꽃, 전장의 설계
1. 전장이란?
- 안 좋은 전장의 예시
- 좋은 전장의 예시

2. 올바른 전장의 설계
- 적절한 공간을 설정한다
- 양 팀의 영역과 방향을 지정한다

3. 다양한 전장의 종류
- 광장
- 넓은 실내
- 긴 통로
- 골목
- 교차로

4. 게임플레이의 핵심, 전장

Part_06_첫 테스트는 빠르게
1. 테스트는 빠를 수록 좋다
- 전개도에서 테스트까지

2. 테스트를 위한 체크리스트
- 맵의 크기는 적절한가?
- 플레이어의 동선을 적절히 만들었나?
- 주요 구조물이 배치되었나?
- 주요 접전지에 엄폐물을 적당히 배치했나?
- 필수 지역의 실내가 표현되어 있는가?
- 게임을 진행하기 위한 필수요소들이 배치되었는가?
- 체크리스트의 활용

3. 이제 실전이다

Part_07_ 5일만에 플레이 가능한 맵 만들기
1. 맵을 빠르게 만들 때의 이득
- 빠른 테스트
- 완성된 맵 만들기
- 선입견을 갖지 말자

2. 만들기 전의 주의사항
- 전개도와 자료
- 툴의 사용방법 숙지

3. 간략한 에디터의 소개
4. 1일째_ 맵 제작 준비하기
- 전개도 준비하기

5. 2일째_전체적으로 만들기
- 혼자 돌아다녀보기
- 맵 수정하기
- 랜드마크 설정하기

6. 3~4일째 전장 만들기
- 첫번째 전장만들기
- 입구와 창문을 배치하는 방법
- 2층에 패널티 주기
- 너무 긴 시야 조정하기
- 시야를 차단할 때 주의사항
- 네번째 전장 만들기

7. 5일째_ 완성하고 테스트하기
- 체크리스트 확인하기
- 빠르게 테스트하기

Part_08_ 개선을 위한 피드백 얻기
1. 누구나 힘든 첫 테스트
- 레벨디자이너의 자세

2. 올바른 피드백 얻기
- 정보가 부족하다

3. 관찰을 통해 발견하기
- 많은 정보를 얻을 수 있다
- 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다

4. 열지도를 통한 분석
- 열지도(Heatmap)

5. 의견 수집하기
6. 맵을 개선하기 위한 준비

Part_09_ 맵 수정하기
1. 맵의 수정과 개선

2. 각 상황별 수정방법
- 전장이 의도대로 생기지 않아요
- 플레이어가 길을 못 찾아요
- 적을 만나기 어려워요

3. 레벨디자이너의 핵심역량

Part_10 레벨디자인 반복주기
1. 테스트와 피드백, 수정의 반복

2. 반복주기의 함정
- 올바른 전개도를 그렸는가?
- 정확한 테스트를 통해서 피드백을 받았는가?
- 맵의 본질적인 문제가 해결되지 않는가?

3. 맵을 완성시키는 핵심
- 반복주기를 얼만큼 해야 할까?
- 레벨디자인의 빛과 어둠

Part_11 맵 완성하기
1. 완성의 기준
- 맵의 크기
- 동선의 흐름
- 전장의 설계
- 리스폰 포인트나 오브젝트의 배치
- 퍼포먼스의 문제
- 게임의 미학

2. 완성까지의 과정
- 맵 리뷰하기
- 배경 아트 팀으로 전달하기
- 첫번째 아트의 완성과 통합하기
- 버그 수정
- 유저 테스트와 조정

3. 마무리




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