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-- 비엘북스의 책 --

[3D Character Art]

by vielbooks 2015. 8. 12.



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책소개

사실적인 3D 캐릭터 아트를 꿈꾸는 이들에게 필요한 실전기법서
3D 아티스트들이 캐릭터나 기타 모델링 제작을 하면서 궁극적인 목표 중 하나는 어떻게 하면 좀 더 사실적이며, 사실에 근거된 설득력 있는 개성적 표현을 할 수 있을까에 대한 고민과 노력일 것이다. 물론 사실적인 표현이 3D 비주얼 아트의 전부는 아니지만, 이는 3D아티스트들이 3D 디자인을 할 수 있는 중요한 동기부여가 되고 있으며 이에 따른 3D 테크놀러지의 발전도 끊임없이 이어지고 있다.

진짜가 나타나서 진짜 가르쳐주는 진짜 같은 3D 렌더링 노하우
대충 완성되는 3D 일러스트가 아닙니다. 이 책은 사실적인 3D캐릭터 일러스트(자화상)을 만드는 과정을 하나하나 따라하며 완성할 수 있도록 가이드 하는 책이다. 단순히 모델링/ 맵핑/ 라이팅/ 렌더링 등의 과정을 소개하고 끝내는 것이 아니라, 캐릭터모델링 이후 각 단계에서 필요한 프로세스를 심층적으로 접근하여 저자의 오랜 실전 노하우들이 매우 친절하게 설명되어 있다. 미리 제작한 두상 모델링데이터를 이용하여 매핑에서부터 렌더링까지, 최종 3D 일러스트를 완성하기 위해 필요한 기본적인 Light의 속성과 배치, 카메라의 구도, 효과적인 렌더링을 위한 리니어 워크플로우, 효과적인 인체 피부 표현을 위한 Mentalray SSS(Sub Surface Scattering) Skin Shader의 가이드 등이 설명되어 있다.

총 5기가에 달하는 책 속의 3D 캐릭터를 예제데이터로 제공
3D모델링부터 최종 렌더링까지, 국내 최정상급 아티스트인 저자의 노하우가 그대로 담긴 고급데이터를 총 5기가에 달하는 예제데이터로 제공합니다. 이 책의 내용을 차근차근 따라하며 진행하다 보면 저자가 완성한 최종 일러스트레이션을 직접 확인할 수 있다. 향 후 자신의 프로젝트에서도 한 단계 업그레이드된 결과물을 얻을 수 있을 것이다.

상세이미지

저자 소개

저자 : 박정원

2000년대 초반까지 3D 애니메이션 스튜디오 〈시네픽스〉에서 장편 TV 시리즈 [큐빅스]의 라이팅 및 컴포지터로 활동했다. 〈엔씨소프트〉에 입사 후 〈리니지 2 〉 프로모션 영상의 3D 캐릭터 모델링 및 렌더링 업무에 참여했으며, 이후에도 게임비주얼 프로모션과 관련된 3D 캐릭터 일러스트레이션 업무를 해왔다. 현재 〈엔씨소프트〉의 [MXM]팀에서 배경 라이팅과 프로모션 이미지 제작을 담당하고 있으며, 3D 일러스트레이션으로 많은 이들과 소통하고 공감하는 삶을 꿈꾸고 있다.

목차

Part_01. Color managed Linear Workflow

1. Linear Workflow 란 무엇인가?
- Gamma correction
- sRGB

2. 왜 Linear Workflow 인가
- Linear workflow의 장점
- Linear workflow 요약

3. Linear Workflow를 위한 Maya에서의 과정들과 주의사항
- Color Management
- Color Profile
- Gamma Correct Utility
- Linear workflow를 위한 Batch render 설정
- Linear workflow에서 주의점

4. Linear Workflow로 합성하기.
- Linear workflow로 제작된 scene을 pass rendering 하는 방법
- 합성하기
- Linear workflow의 잘못된 이해


Part_02. Camera

1. 카메라의 초점거리, 화각

2. Image Size 그리고 Portrait를 위한 Camera설정

3. 기타 유용한 설정


Part_03. Textures

1. Diffuse map
- Zbrush의 Spotlight를 활용한 Diffuse map 제작
- HD mode에서의 Painting
- Exporting
- Detail 묘사
- Ambient Occlusion / Cavity map

2. Specular map

3. Displacement map

4. Normal map


Part_04. Light

1. Mentalray Area Light

2. Light Decay와 역 제곱 법칙.
- Decay
- 역 제곱 법칙

3. Scene Scale

4. Physical Sun & Sky

5. Portal Light

6. Portrait 를 위한 Light Setup
- 사전설정
? Reflection
? Refraction
- Displacement map과 normal map의 적용
- Key light
- Back light & Indirect light
- Tone mapping


Part_05. SSS Skin Shader

1. Subsurface Scattering (SSS)
- Subsurface scattering 이란?
- Mentalray의 misss shader 종류

2. 기본적인 SSS shader의 사용방법
- Scene Scale
- Linear workflow에서의 SSS shader 사용하기
- Lightmap
- SSS Radius와 Scale conversion
- SSS Weight / Depth
- misss fast shader들의 비교

3. SSS Skin Shader
- SSS Skin Shader를 각 layer별로 Render Pass로 나누기
- Texture map 적용하기
- 합성하기

4. SSS Skin Shader의 고급 표현 방법
- 빛의 RGB 파장 차이를 응용한 Three-Layer SSS Skin
- mia x passes shader를 이용한 SSS Skin Shader의 확장
? Additional Color
? Diffuse
? Reflection
? Glossiness
? BRDF

5. 수정/보완을 위한 추가 설정
- Skin shader의 radius 수정
- Reflection (specular)의 수정
- Key light의 수정
- Back scattering을 위한 SSS skin shader의 추가


Part_06. Eyes & Hair

1. Eyes
- 눈의 구조
- SSS shader를 이용한 눈동자의 표현

2. Zbrush Fibermesh를 이용한 눈썹과 속눈썹
- Zbrush fibermesh를 이용한 눈썹 제작
- Zbrush fibermesh를 이용한 속눈썹 제작

3. Maya Hair system을 이용한 얼굴의 솜털 표현


Part_07. Clothes & Hair

1. Clothes
- Zbrush의 brush alpha 를 이용한 니트질감 제작하기
- Displacement / normal map
- Shading
- Hair system을 이용한 털실의 표현

2.Hair
- Zbrush fibermesh
? Polygroup
? Fibermesh
? Styling
? Export curves

- Maya hair system


Part_08. Final

1.Advanced lighting
- Key Light의 수정
- Physical Sun & Sky
? Gain
? Light의 강약 조절
? Specular의 조절
? Haze 와 Red/Blue Shift

- Back light의 수정
- 기타 수정

2. Render layer 와 render pass
- Key light render layer
- Back light render layer
- Depth render layer
- Mask render layer
- Render setting & Batch render
? Render setting
? Shaders
? Lights
? Batch render

3. Compositing
- Import
- Add layers
- Mask의 활용
- Depth of field



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